story-setup
网文写作工具集基础设施部署与检查。为 Claude Code / OpenCode / Codex / Google Antigravity / ZCode / OpenClaw / Reasonix 提供内置适配;Web AI / 通用 Agent 可走 skills + AGENTS.md 文件模式。触发方式:/story-setup、$story-setup、「准备写书」「帮我搭一下环境」「配置写作项目」「检查写作环境」。
Install
npx skills add https://github.com/zenstory-ai/oh-story-dsh/tree/main/packages/knowledge/oh-story/skills/story-setup
claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install zenstory-ai-oh-story-dsh@llmmart
git clone https://github.com/zenstory-ai/oh-story-dsh.git
The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole zenstory-ai/oh-story-dsh collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.
Skill manifest
story-setup:网文写作工具集基础设施部署
你是写作基础设施部署器。将网文写作工具集部署到用户项目目录:已适配的 CLI 走专用 hooks/agents/config;NarraFork、Web AI、自定义 Agent 等环境走通用文件模式。
执行铁律:不覆盖用户已有配置,合并而非替换。
作者第一次部署的顺序:判断当前宿主 → 确认项目根 → 按宿主部署 → 验收 → 告诉作者下一步。本文件只写各宿主通用的流程;每个宿主专属的部署清单、算法、校验和安装报告提示在各自的部署文件里,只读本次目标宿主的那一份(见 Phase 2)。
选择模式
- 参数为
check,或用户只要求检查部署、诊断环境、排查 agent 不可用时:完整读取 references/diagnostics.md,按其中流程仅检查并报告;不进入下面的部署流程。 - 用户要求安装、更新或修复时:执行下面的部署流程。检查后已明确授权的修复沿用本文件与宿主部署文件的部署与合并规则。
Phase 1:判断宿主与项目
先自检参考目录:以正在执行的本 SKILL.md 所在目录为准,列出与它同级的 references/ 下的子目录,核对下面 9 个名字是否都在且都非空——agent-references、templates、opencode、codex、antigravity、zcode、openclaw、reasonix、generic;同级 references/deploy-*.md(8 份宿主部署文件)、scripts/merge-claude-settings.py、scripts/merge-codex-hooks.py、scripts/merge-antigravity-hooks.py、scripts/generate-antigravity-agents.mjs、scripts/deploy-antigravity-skills.py 与 scripts/copy-path-safety.py 也必须存在(宿主部署步骤、Claude/Codex/Antigravity hooks 合并、Antigravity Skills 物化与 agent 生成、递归复制安全检查依赖它们)。有缺即 skill 包没装全,立即停止,不写任何部署文件,报告里区分「缺目录」「目录为空」和「缺脚本或部署文件」,并给修复指令:「story-setup 参考资料包不完整,缺 {路径}。按你的安装方式重装 oh-story-claudecode(命令行装的重跑 npx skills add zenstory-ai/oh-story-claudecode -y -g,marketplace / Plugin Management 装的在面板里重装),再执行 /story-setup。」
判据是「有没有
SKILL.md」:只看正在执行的SKILL.md同级的references/。项目内.claude/skills/story-setup/、.codex/skills/story-setup/和 OpenCode 的skills/story-setup/只有references/agent-references/、不含SKILL.md,不会是执行目录,也不要拿它们核对。Antigravity / ZCode / OpenClaw / Reasonix / generic 的项目副本是整份 skill 拷贝、自带SKILL.md,9 个子目录本就齐全,照常核对即可。
检查当前目录是否已部署过(存在
.story-deployed)agents_version缺失、非整数或小于34→ 标记为待更新,继续执行当前部署agents_version: 34→ 使用 AskUserQuestion 确认是否重新部署;提示里写明重新部署只用当前本地 skill 包刷新项目文件,要拿 skill 本身的新版本得先更新 oh-story-claudecode(npx skills add或 marketplace),再回来重跑agents_version大于34→ 当前 story-setup 比项目部署旧;停止以避免降级覆盖,提示先更新 oh-story-claudecode,不写任何部署文件- 同时读
target_cli字段。已部署项目以 sentinel 里的值为准:非空时(逗号分隔的多端组合原样保留)这些端照常重新部署,不再让作者选;第 4 步仍判断当前宿主:判断出来且不在其中(作者换了软件)→ AskUserQuestion 问「这个文件夹之前是给 {已部署宿主名} 装的,你现在用的是 {当前宿主名},要一起装上吗?」(「一起装上(推荐)」「只更新原来的」),选前者就加进target_cli;判断不出不问。字段缺失或为空才走第 4-6 步。用户明确要求增删目标端时,用 AskUserQuestion 在现有值基础上改,改完的值写回 sentinel。 target_cli不含 opencode、但项目里有.opencode/plugins/story-hooks.ts或.opencode/agents/(多端部署时 OpenCode 曾被版本门拦下)→ 用 AskUserQuestion 问是否把 OpenCode 加回来;选加回则先过 references/deploy-opencode.md 的「部署前置」,通过后写回target_cli
检查是否有书名目录(包含
追踪/子目录的目录,或用户自定义结构)- 有 → 识别为长篇项目,显示当前项目信息
- 无 → 识别为新项目或短篇项目
检查
.active-book文件是否存在:存在 → 显示当前活跃书目;不存在 → 跳过判断当前宿主(能判断就不问作者)。依次看,第一条能定下来的就用:
- 你自身的运行环境:系统提示、可用工具名或 skill 调用语法已表明你运行在 Claude Code、Codex、OpenCode、Google Antigravity(含命令行
agy)、ZCode、OpenClaw 或 Reasonix 里; - 正在执行的本
SKILL.md的安装位置带有宿主专属目录(如.claude/、.codex/、.zcode/、.gemini/、.openclaw/、.opencode/); - 判断不出(例如网页版 AI、自建 Agent,或以上信号互相矛盾)→ 第 5 步的项目标记只当候选,交第 6 步问作者。
- 你自身的运行环境:系统提示、可用工具名或 skill 调用语法已表明你运行在 Claude Code、Codex、OpenCode、Google Antigravity(含命令行
看项目里已有哪些宿主的标记:
.claude/或CLAUDE.md→target_cli = claude-codeopencode.json、opencode.jsonc或.opencode/→target_cli = opencode.codex/、.codex/config.toml、.codex/agents/、.codex/hooks.json、AGENTS.md中的 Codex 段 →target_cli = codex.agents/hooks.json、.agents/agents/,或.agents/rules/oh-story.md中的 Antigravity 标记 →target_cli = antigravity.zcode/、.zcode/config.json、zcode.json、.zcode/skills/、.zcode/commands/、AGENTS.md中的 ZCode 段 →target_cli = zcodeopenclaw.json、.openclaw/,或AGENTS.md中的 OpenClaw 段(标题行含网文写作工具集(OpenClaw))→target_cli = openclaw.reasonix/、reasonix-plugin.json、REASONIX.md,或AGENTS.md中的 Reasonix 段(标题行含网文写作工具集(Reasonix))→target_cli = reasonixAGENTS.md中的通用段(标题行含网文写作工具集(通用 Agent / Web AI))→target_cli = generic
后三类只认各端互斥的标记:
skills/*/SKILL.md的metadata.openclaw不作 OpenClaw 信号(13 个 skill 都带,三条 skills-only 路径部署出的skills/一样);.agents/skills/由 Antigravity、Codex 与 Reasonix 共用,也不单独作准。定下
target_cli:- 第 4 步定出了当前宿主 →
target_cli就是它。项目里另有其他宿主的标记时,用 AskUserQuestion 问一句白话:「这个文件夹之前也给 {其他宿主名} 装过写作工具,这次要一起更新吗?」选项:「只装 {当前宿主名}(推荐)」「一起更新」。作者一开始就说要装多个时照办。 - 定不出、项目标记恰好只有一个宿主 → AskUserQuestion 问「上次是给 {宿主名} 装的,这次还是它吗?」,是就用它,不是按下一条问。
- 定不出、其余情况 → 用 AskUserQuestion 问:「你现在是在哪个软件里跟我对话?」选项用产品名加一句说明:Claude Code(Anthropic 的命令行 / 桌面版)、Codex(OpenAI 的命令行)、OpenCode、Google Antigravity(含命令行 agy)、ZCode、OpenClaw、Reasonix(DeepSeek 的命令行)、网页版 AI 或其他工具(NarraFork、自建 Agent 等)、好几个都要用。提问工具一次放不下这么多选项时,把项目标记里出现过的放前面,其余让作者在「其他」里直接写名字。
- 作者的答案按「Claude Code →
claude-code、网页版 AI 或其他工具 →generic、其余取小写产品名」换成target_cli;多端为claude-code,opencode,codex,antigravity,zcode,openclaw,reasonix,generic中选中的端。
- 第 4 步定出了当前宿主 →
确认项目根(通常不问):项目根就是当前工作目录。只有当前目录是用户主目录、磁盘根目录、系统目录,或就是本 skill 包自身的安装/源码目录时,才用一句白话问作者:「写作工具要装在哪个文件夹?一般就是放书稿的那个文件夹。」其他情况直接部署,在安装报告的「部署明细」里写明装在哪。
Phase 2:部署基础设施
整个 Phase 2 幂等:目录复制、文件写入和各宿主部署文件里的合并算法重复执行结果一致。因环境原因(工具不可用、权限被拒、网络失败)中途失败时,直接从头重跑本 Phase,不需要先清理半成品;create only if absent 的用户状态文件(见各部署清单的 Owner class)不会被二次覆盖。
两列基准目录不同:部署清单里 Source path 相对正在执行的这份 skill 包,Target path 相对用户项目根。执行每一行(以及各宿主部署算法里的每个递归复制步骤)之前,先把通配符具体化为单个源/目标,再用本 SKILL.md 同级的 scripts/copy-path-safety.py 检查。该脚本按 Path.resolve / realpath 语义跟随已有 symlink,并在两侧都存在时用 samefile 核对文件系统对象;只转绝对路径或比较字符串不算检查完成。读取其 JSON:status: same 时 no-op,禁止复制;仅 copy_allowed: true 时可以复制;source_missing、unsafe_target_within_source 或 filesystem_identity_error 必须停止该步骤并报告。无法运行脚本时只能用当前环境的文件系统 API 做完全相同的 canonical realpath、same-object 与 target-descendant 检查;无法确认就停止,不得尝试复制。OpenClaw / Reasonix / generic 的项目副本是整份 skill 拷贝,重跑时执行的就是项目里那份;Reasonix / Codex 还可能经 .agents/skills → ../skills symlink 加载,路径文本不同也可能指向同一目录,照字面复制会把目录嵌进自身并撑满磁盘。
部署前清理自嵌套残留:{.claude,.codex,.zcode}/skills/story-setup/references/agent-references/ 与项目根 skills/story-setup/references/agent-references/ 里若多出 agent-references/ 层(可能嵌了多层),以及 skills/story-setup/skills/,整段删掉再部署,并在安装报告里列出删掉的路径。
Step 1:按宿主部署
对 target_cli 里的每个宿主,完整读取对应部署文件,按其中的部署清单(机械可检查)与算法依次执行;不读其他宿主的文件。
target_cli |
部署文件 |
|---|---|
claude-code |
references/deploy-claude-code.md |
opencode |
references/deploy-opencode.md(先过其中「部署前置」版本门) |
codex |
references/deploy-codex.md |
antigravity |
references/deploy-antigravity.md |
zcode |
references/deploy-zcode.md |
openclaw |
references/deploy-openclaw.md |
reasonix |
references/deploy-reasonix.md |
generic |
references/deploy-generic.md |
多端部署时几个宿主共用根 AGENTS.md,按下方「AGENTS.md 合并策略」合并成一份;某一端被自己的前置条件拦下(如 OpenCode 版本门、Antigravity 缺 Node)时,按该端部署文件的规定处理,其他端照常部署。
Step 2:创建部署标记
- 创建
.story-deployed文件(sentinel file) - 写入以下字段(YAML
key: value格式,hook 用references/templates/hooks/lib/sentinel.sh读取):deployed_at: <date -u +"%Y-%m-%dT%H:%M:%SZ"> agents_version: 34 setup_skill_version: 1.3.2 target_cli: claude-code(或 opencode、codex、antigravity、zcode、openclaw、reasonix、generic,或其任意组合) resolver_strategy: project-local-skill-reference references_dir: .claude/skills/story-setup/references/agent-references(Codex 写 .codex/skills/...;Antigravity 写 .agents/skills/...;ZCode 写 .zcode/skills/...;OpenCode / OpenClaw / Reasonix / generic 写 skills/...;多端用逗号分隔) - 此文件供 session-start.sh 和写作 skill 检测部署状态,避免重复提示
- 宿主部署文件里「部署标记补充」要求的额外标记一并创建(如 Claude Code 的重启确认标记)
- 如果
.story-deployed已存在但agents_version缺失、非整数或小于34,按本次流程更新 hooks/agents/rules/reference bundle(具体变更见UPGRADING.md);大于34时已在 Phase 1 停止,不得降级覆盖
Phase 3:验证安装
仅检查模式复用第 1–2 项,跳过第 3 项,且其中要求实际执行 hook 或写入 fixture 的子项改为只做静态校验(文件存在、语法有效、注册项齐全),不运行会写入项目的 hook,也不创建部署标记。
- 对
target_cli里的每个宿主,执行其部署文件的「验证」一节。 - 验证部署标记:
- 检查
.story-deployed是否存在且包含时间戳、agents_version: 34、setup_skill_version: 1.3.2、target_cli、resolver_strategy、references_dir
- 检查
- 输出安装报告。读者是不懂编程的作者,按这个顺序写:
- 先写「现在可以做什么」:用写书的话列本次部署后真正可用的事(如「可以开新书、续写:说 /story-long-write」「可以拆一本对标书」),端的限制如实翻译(如「这个工具里审稿由我一个人完成,没有分工助手」)。
- 再写「你还需要做的事」:逐条可照做,如「新开一个会话」「在 Codex 里打开 /hooks,把 oh-story 的几条信任一下」「先安装 Node」;没有就写「无需其他操作」。这两段不出现脚本名、字段名、状态名或文件路径;各宿主部署文件「安装报告必须提示」的内容先翻译进这两段。
- 最后是简短的「部署明细」:装在哪个文件夹、已部署文件、已合并的配置、删掉的残留路径、宿主部署文件要求的摘要(如 OpenCode 模型配置)和技术原因,放在报告末尾。
模板占位符
| 占位符 | 替换规则 | 示例 |
|---|---|---|
{项目名} |
用户项目名称或目录名 | 《剑来》、《暗卫》 |
{书名} |
书名目录名(与目录一致) | 与 {项目名} 相同,或用户自定义 |
{目标平台} |
目标发布平台 | 起点、番茄、晋江、知乎盐言 |
{作者名} |
用户笔名或昵称 | 未指定时用「作者」 |
替换时去掉花括号。如果用户未指定项目名,用当前目录名。未指定的占位符保留原样不替换。CLAUDE.md 的合并策略在 Claude Code 部署文件里。
AGENTS.md 合并策略(OpenCode / Codex / ZCode / OpenClaw / Reasonix / generic)
用户已有 AGENTS.md 时,按 marker/section 合并:
- 优先识别 story-setup 管理块标记(如果旧项目已有标记,只替换标记内内容)
- 无标记时,读取用户现有 AGENTS.md,按
##标题切分为 section map - OpenCode 使用
skills/story-setup/references/opencode/AGENTS.md.tmpl;Codex 使用skills/story-setup/references/codex/AGENTS.md.tmpl;ZCode 使用skills/story-setup/references/zcode/AGENTS.md.tmpl;OpenClaw 使用skills/story-setup/references/openclaw/AGENTS.md.tmpl;Reasonix 使用skills/story-setup/references/reasonix/AGENTS.md.tmpl;通用 Web AI / 其他 Agent 使用skills/story-setup/references/generic/AGENTS.md.tmpl - 模板中的标准 section(Skill 路由表、文件结构、协作规则、与作者协作、Compact 后恢复上下文;模板有而用户文件没有的 section 直接补入)覆盖同名 section;用户独有 section 保留
- 多端同时部署时,Codex/OpenCode/ZCode/OpenClaw/Reasonix/generic 共同可用的通用段落只保留一份;工具特有说明以小节区分,避免互相覆盖
重新部署
.story-deployed不存在 → 全新安装,Phase 2 全部执行.story-deployed存在且agents_version: 34→ 提示已部署,AskUserQuestion 确认是否重新部署;提示里写明重新部署只用当前本地 skill 包刷新项目文件,skill 本身的更新走npx skills add或 marketplace.story-deployed存在但agents_version缺失、非整数或小于34→ 提示需要更新,重新执行 Phase 2 覆盖 agents/hooks/rules/reference bundle,CLAUDE.md / AGENTS.md / settings.local.json / .codex/hooks.json /.agents/hooks.json/ .zcode/config.json 走合并策略.story-deployed存在且agents_version大于34→ 当前 skill 版本过旧,停止并提示先更新 oh-story-claudecode;不覆盖项目中的更新部署
参考资料
| 文件 | 用途 |
|---|---|
| references/deploy-*.md | 8 份宿主部署文件:各自的部署清单、算法、验证与安装报告提示,按 Phase 2 Step 1 只读目标宿主那份 |
| references/diagnostics.md | 仅检查模式 |
| UPGRADING.md | 各版本升级要点 |
流程衔接
流水线: 部署 位置: 初始化(最前置)
| 时机 | 跳转到 | 命令 |
|---|---|---|
| 部署完成,开始写作 | story-long-write / story-short-write | /story-long-write 或 /story-short-write |
| 导入已有小说做拆解 | story-import | /story-import |
| 需要浏览器登录态(扫榜/拆文取原文) | browser-cdp | /browser-cdp;generic 需平台允许本地脚本/浏览器控制 |
各端调用语法:Claude /名、Codex/ZCode $名、Antigravity 通过 /skills 浏览或直接点名、OpenClaw /skill 名、Reasonix / generic 直接点名 skill。
Files (oh-story-dsh)
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references
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agent-references
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genre-prose-cards
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东方仙侠.md 2.7 KB
--- genre: 东方仙侠 aliases: [东方仙侠, 仙侠, 修仙, 古典仙侠] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 东方仙侠正文提示卡 ## 正文提示词 写东方仙侠时,把修行规则、身份位置、师门/宗门/皇权压力和个人选择写清楚。读者期待境界变化背后的选择和代价,不只是功法名词。每章至少有一个修炼、身份或局势层面的新进展。 ## 开场抓手 从门规压力、师徒关系、试炼、劫难、宗门争端、皇权/妖魔压境、修行瓶颈切入。 ## 冲突发动机 修行规矩 + 身份约束 + 道义/利益选择。战斗和修炼都要有规则限制和代价。 ## 爽点与情绪释放 释放来自破境、悟道、守住重要关系、破局后身份提升、敌方重新评估。仙气服务选择,不替代冲突。 ## 对话与声线 可比都市更克制,但不能空泛古风。师长、弟子、宗门对手、皇权人物要有身份分寸。 ## 章尾钩子 适合用新试炼、师门秘密、境界异象、强敌拜山、规矩反噬、旧因果浮现收尾。 ## 场景颗粒 优先落到山门、洞府、试炼台、命牌、剑痕、丹炉、符箓、妖气、诏令这些看得见的物件和场面。仙气不靠形容词堆,要让规矩、物件和人情债影响角色选择。 ## 正文落点 开场落到门规、试炼、洞府异动或师徒命令;冲突落到境界瓶颈、宗门资格和道义选择;结尾落到命牌、剑痕、劫兆或强敌拜山。 ## 前中后期打法 - 前期:先把主角放进门规、试炼或师徒命令里,让修炼资源和因果选择形成第一道压力。 - 中期:用宗门任务、劫难、同门站队和灵石丹药缺口反复卡住选择,每次破局都要改变名声或因果账。 - 后期:把个人突破推到宗门、道统或大劫层面,结尾用命牌、剑痕、天象或强敌拜山抬下一轮期待。 ## 节奏密度 每章至少推进一条修行线、关系线或局势线。修炼章可以慢,但必须有瓶颈、试错、代价或外部压力,不写纯打坐说明。 ## 本章取舍 若本章主打修行,就压缩世界观解释,放大瓶颈和代价;若主打宗门/皇权冲突,就让境界和法器服务场面变化,不抢人物选择。 ## 禁止漂移 不要写成空泛古风散文;不要堆宗门设定;不要无代价开挂;不要让主角只被命运推着走。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 308 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 28.5 字,对话约占 22%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
传统玄幻.md 2.7 KB
--- genre: 传统玄幻 aliases: [传统玄幻, 玄幻, 东方玄幻, 仙侠玄幻通用] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 传统玄幻 / 仙侠玄幻通用正文提示卡 ## 正文提示词 写传统玄幻时,正文核心是被看轻、资源、境界、敌人、突破和新地图。每章必须清楚主角当前位置、缺什么资源、敌人凭什么压他、这次行动得到什么收益或代价。 ## 开场抓手 退婚羞辱、家族测试、宗门考核、资源被夺、秘境开启、强敌逼近都适合切入。 ## 冲突发动机 境界压制 + 资源稀缺 + 身份位置。主角成长要一阶一阶见结果,突破要有代价和见证。 ## 爽点与情绪释放 释放来自越级胜、资源到手、境界突破、身份翻转、新地图资格。每次爽点后留下更高层压力。 ## 对话与声线 家族、宗门、反派、师长要有身份差,不要全员热血喊话。主角台词可以短硬,但要说出目标、判断或底线。 ## 章尾钩子 适合用下一轮测试、秘境入口、仇人到场、资源暴露、长老态度变化、新地图资格收尾。章尾要抬高下一层压力。 ## 场景颗粒 优先写演武场、测灵石、丹药、功法残页、妖兽尸体、宗门令牌、资源账、伤口和围观弟子。设定名词必须挂在具体收益或危险上。 ## 正文落点 开场落到演武场、测试、资源被夺或秘境入口;冲突落到境界压制和资源缺口;结尾落到新试炼、秘境资格、仇人到场或长老改口。 ## 前中后期打法 - 前期:用测试、资源被夺、家族羞辱或秘境资格压出被看轻的开局,先让读者看清升级缺口。 - 中期:围绕境界、丹药、榜单、擂台和秘境收益反复结算,打脸要和资源到账绑定。 - 后期:把仇怨、宗门利益和更高战力拉进同一场清算,结尾留强敌、秘境深层或长老改口。 ## 节奏密度 前期节奏按五步循环:受压,试错,取证/得资源,小翻盘,更高压迫。突破和越级战之间要有准备过程,不能连续无成本升级。 ## 本章取舍 修炼、资源、战斗三者每章选一个做主轴,其他只辅助。不要同时铺等级、地图、功法、血脉、势力,避免正文变设定表。 ## 禁止漂移 不要空喊热血;不要堆等级表;不要无代价突破;不要只有打斗没有资源链和目标链。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 2430 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 24.0 字,对话约占 24%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
历史古代.md 2.6 KB
--- genre: 历史古代 aliases: [历史古代, 历史架空, 古代权谋, 朝堂] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 历史古代正文提示卡 ## 正文提示词 写历史古代时,把身份、制度、权力和现实危险作为每个选择的限制。信息差可以制造爽点,但必须受时代身份、官职、家族、军政制度限制。 ## 开场抓手 朝堂争执、家族危机、边关战事、案件审理、流放抄家、职位任命都适合切入。 ## 冲突发动机 制度压力 + 身份限制 + 权力博弈。主角的聪明要通过可执行策略体现。 ## 爽点与情绪释放 释放来自当众翻案、制度反用、权力站队、文书落定、敌人被自己规矩反噬。爽点要有凭据和场合,不能只靠主角嘴赢。 ## 对话与声线 官员、军士、家族长辈、幕僚、百姓说话要分层。主角可以有现代思路,但表达要落回当时身份能说出口的话。 ## 章尾钩子 用圣旨、公文、敌军消息、案情反转、盟友倒戈、家族新压力收尾。 ## 场景颗粒 优先写官印、公文、军报、族谱、账册、路引、刑具、城门、驿站、朝堂座次和家族席位。权力变化要通过这些抓手被看见。 ## 正文落点 开场落到公文、朝会、军报、家族席位或案件现场;冲突落到制度卡点和责任归属;结尾落到圣旨、公文落印、军情反转或敌方动作。 ## 前中后期打法 - 前期:用公文、朝会、军报、家族席位或案件责任压主角入局,先交代制度阻力。 - 中期:让执行成本、官场站队、家族牵连和民生结果反复碰撞,破局必须留下账。 - 后期:把个人判断推到朝局、军情或法理结算,章尾用圣旨、军报、落印文书或敌方动作续压。 ## 节奏密度 每章推进一个制度卡点或权力判断:谁有资格说话,谁承担责任,谁调动资源,谁被公开定性。慢章也要改变一项局势。 ## 本章取舍 历史信息只写本章会用到的部分。权谋章压缩生活闲笔,生活章也要留一条制度或身份压力线。 ## 禁止漂移 不要现代嘴替;不要纯爽不管制度;不要把历史写成换皮都市;不要无凭无据硬翻案。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1967 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 23.8 字,对话约占 31%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
历史脑洞.md 2.9 KB
--- genre: 历史脑洞 aliases: [历史脑洞, 历史天幕, 历史系统, 古代直播, 工业历史] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 历史脑洞正文提示卡 ## 正文提示词 写历史脑洞时,把历史处境的危机感和主角带来的新变化放进同一场景。天幕、系统、工业、军政信息差、幼崽互动、忠烈翻盘都必须改变当下权力局面。读者期待古人被新信息击穿认知,并看到历史节点被撬动。 ## 开场抓手 从战事、朝堂危机、抄家流放、天幕降临、关键人物误判、制度卡点切入。先写危机,再让新变化进入。 ## 冲突发动机 历史制度约束 + 新知识/新技术 + 权力博弈。不能只靠主角会背历史,必须让信息差遇到执行成本。 ## 爽点与情绪释放 释放来自古人态度变化、危局翻盘、忠奸立判、制度漏洞被利用、资源调动成功。震惊要有层次,别全员只会喊。 ## 对话与声线 古人说话要有身份和分寸,皇帝、臣子、军士、百姓不能同一口吻。现代信息进入古代时要翻译成他们听得懂的利益与风险。 ## 章尾钩子 适合用天幕下一条、圣旨变化、敌军动作、技术试验后果、历史人物提前站队收尾。 ## 场景颗粒 天幕、榜单、工坊、军报、朝会、城墙、粮仓、学堂、驿站都是脑洞落地的场面。新知识必须被古人转化成资源、风险或命令。 ## 正文落点 开场落到旧局势危机、朝堂误判或天幕/系统信息;冲突落到古人误读、权力争抢和执行成本;结尾落到下一条信息、技术试验或站队变化。 ## 前中后期打法 - 前期:把天幕、系统、直播或技术信息抛进旧秩序,让古人误读和权力反应先炸开。 - 中期:用执行成本验证脑洞,不只展示知识;每次新信息都要让一派得利、一派恐慌。 - 后期:让制度、军政和钱粮承接前面的脑洞后果,结尾落到下一条信息或更高层站队。 ## 节奏密度 每章按四步推进:旧局势压力,新信息进入,各方误读/争抢,局势偏移。震惊反应只占一小段,后果和站队才是主体。 ## 本章取舍 科普、弹幕、系统提示都要压短,优先写古人如何理解和利用。若本章重技术,就少写朝堂群像;若重朝堂,就少铺技术细节。 ## 禁止漂移 不要写成历史科普;不要忽略身份制度;不要让所有古人现代化;不要只写震惊不改变局势。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 621 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 27.0 字,对话约占 28%,系统/面板提示约 11%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
双男主.md 3.2 KB
--- genre: 双男主 aliases: [双男主, 双男主纯爱, BL, 纯爱, 耽美] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 双男主正文提示卡 ## 正文提示词 写双男主时,关系张力要和外部事件一起推进。危险、误判、身份、占有欲、保护欲、同盟压力都能成为关系发动机。每章至少让两人的关系状态发生一点变化:试探限制、被迫合作、互相隐瞒、误会升级、公开维护、危险中选择对方。 ## 开场抓手 - 优先从危险/异常、被迫同处、公开误会、手机消息、资源交换、师门/校园/职场围观切入。 - 两位主角一出场就要有差异:行动速度、说话方式、情绪露出方式不能相同。 - 糖点不要裸放,最好前面带一点风险或误判。 ## 冲突发动机 外部压力逼近 + 两人目标不完全一致 + 彼此读错。关系线不能脱离主线,主线压力也不能吃掉关系反应。 ## 爽点与情绪释放 释放来自“他本可以不管,但还是管了”“他嘴上否认,行动已经站队”“外人误判他们关系,结果被事实打脸”。甜要带克制,虐要给下一步安全感。 ## 对话与声线 一个人可以冷、毒、端着,另一个人可以混、直、嘴欠、装乖,但不要脸谱化。对话允许答非所问、被动作打断、半句咽回去,重点是两人对同一压力的反应差异。 ## 章尾钩子 适合用身份暴露、危险逼近、误会被第三方放大、其中一人替对方背锅、暧昧证据被围观收尾。钩子要让读者期待关系下一步变化。 ## 场景颗粒 关系变化要落到手腕、外套、座位距离、聊天记录、挡刀站位、同住空间、公开称呼和第三方误会。不要只写眼神和心跳。 ## 正文落点 开场落到同处压力、公开误会、危险或手机消息;冲突落到两人目标不一致和外人误判;结尾落到替对方承担后果、暧昧证据被看见或身份暴露。 ## 前中后期打法 - 前期:用同处压力、公开误会、手机消息或危险场面把两人的目标差异推到台前。 - 中期:围绕替对方承担后果、限制试探、外人误判和关系证据做拉扯,不靠空泛暧昧。 - 后期:把私下偏袒推到公开选择,结尾留身份暴露、证据被看见或另一方反过来护短。 ## 节奏密度 每章主线压力和关系压力至少各有一个小变化。高压章用行动推进感情,低压章也要埋一个外部代价或未说破的误会。 ## 本章取舍 冲突和暧昧交替。若本章主线强,就用一个关键动作推进关系;若本章关系强,也要留下主线代价。 ## 禁止漂移 不要把两位主角写成同一种腔;不要只靠外貌互夸;不要让关系线吞掉事件线;不要用工业撒糖代替选择;不要把攻受功能位写死。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 740 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 26.0 字,对话约占 30%,系统/面板提示约 14%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
古言脑洞.md 2.6 KB
--- genre: 古言脑洞 aliases: [古言脑洞, 古代言情脑洞, 穿书古言, 系统古言] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 古言脑洞正文提示卡 ## 正文提示词 写古言脑洞时,用古代身份、家族规矩、宫廷/宅院秩序承接脑洞设定。系统、穿越、读心、身份错位必须改变女主当下处境和权力关系。 ## 开场抓手 赐婚退婚、家宴审问、宫门/后宅规矩、穿书醒来、系统任务、身份被揭穿都适合切入。 ## 冲突发动机 古代规矩 + 女主新认知/新设定 + 家族权力关系。脑洞要服务女主选择。 ## 爽点与情绪释放 释放来自女主用新认知避坑、反用规矩、让恶意者当众失算、把婚约/身份/家族资源握回手里。脑洞设定要见结果到关系和名声变化。 ## 对话与声线 女主可以清醒,但不能满口现代互联网腔。长辈、丫鬟、贵女、皇族要有身份差,试探比直白宣战更常用。 ## 章尾钩子 用规矩惩罚、婚约变化、宫中传召、系统限制、身份漏洞、物证出现收尾。 ## 场景颗粒 用请安、家宴、宫门、帕子、账册、婚书、药碗、丫鬟传话、赏罚、车马座次承接脑洞。系统/读心只做压力,不替代场面。 ## 正文落点 开场落到请安、赐婚、家宴、系统提示或穿书醒来;冲突落到古代规矩承接新设定;结尾落到婚约变化、宫中传召、系统限制或物证出现。 ## 前中后期打法 - 前期:从请安、赐婚、家宴、穿书醒来或系统限制切入,让古代规矩先压住新设定。 - 中期:每次脑洞落地都要改变名分、婚约、站队或家宅账目,不能只刷任务提示。 - 后期:把系统限制、宫中传召和婚产/家族后果合并结算,钩子落在规矩反噬或物证出现。 ## 节奏密度 每章至少改变一个关系位置、名分风险或规矩后果。脑洞信息出现后,立刻带出选择,别连续解释设定。 ## 本章取舍 本章若重脑洞,就只抓一个古代规矩承接;若重宅斗/宫斗,就让脑洞隐藏在判断里,不把提示写成主角外挂说明书。 ## 禁止漂移 不要现代吐槽冲毁古言质感;不要让系统压过人物选择;不要只写概念不写礼法成本。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1406 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 31.0 字,对话约占 29%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
古风世情.md 2.6 KB
--- genre: 古风世情 aliases: [古风世情, 古代世情, 古风家宅, 古代婚恋世情] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 古风世情正文提示卡 ## 正文提示词 写古风世情时,把礼法、家族面子、婚姻名分、人情账和物证写成冲突核心。爽点来自主角在规矩里抓住把柄、翻转名声或让恶人自食其果。 ## 开场抓手 婚约变故、家宴发难、亲戚争产、账册物证、族老公堂、邻里流言都适合切入。 ## 冲突发动机 名分规矩 + 家族利益 + 人证物证。主角不能只靠嘴硬,要拿得出能改变场面的证据或策略。 ## 爽点与情绪释放 释放来自证据摆出、长辈改口、婚约/产业/名声变化、恶人被人情账反咬。情绪不靠大喊,靠场内位置和众人态度变化。 ## 对话与声线 亲戚说话多绕弯、长辈重面子、晚辈要顾名分。主角可以锋利,但要借规矩、证据、人情说话。 ## 章尾钩子 用新物证、长辈召见、婚约变化、族中判罚、恶人反咬收尾。 ## 场景颗粒 抓家宴席位、族谱、婚书、账册、库房钥匙、邻里传话、祠堂、公堂、聘礼嫁妆。世情味来自办事流程和人情往来。 ## 正文落点 开场落到家宴席位、账册、婚书、库房钥匙或邻里流言;冲突落到名分、人情账和证据;结尾落到新物证、长辈召见或婚产判定变化。 ## 前中后期打法 - 前期:用家宴席位、账册、婚书、库房钥匙或邻里流言立住名分和人情账。 - 中期:让证据、长辈态度、亲戚算盘和钱产分配反复拉扯,每个小场都要改变关系位置。 - 后期:把婚产、名声、宗族和官面结果推到一处结算,结尾用新物证或长辈召见续局。 ## 节奏密度 每章推进一笔人情账、名声账或财产账。低压章也要让一个人重新站队,或让一件物证改变后续局面。 ## 本章取舍 少写泛古风氛围,多写谁占规矩、谁占证据、谁占人心。若本章重感情,就让感情受名分和家族利益约束。 ## 禁止漂移 不要只写辞藻;不要现代价值观硬喊口号;不要无证据硬撕;不要让规矩只约束反派不约束主角。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 2460 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 30.0 字,对话约占 29%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
女频悬疑.md 2.6 KB
--- genre: 女频悬疑 aliases: [女频悬疑, 女性悬疑, 悬疑言情, 女主破案] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 女频悬疑正文提示卡 ## 正文提示词 写女频悬疑时,把案件/异常和女主关系网绑在一起。线索推进的同时,女主被信任、被误解、被保护或被排斥的状态也要变化。 ## 开场抓手 案件现场、陌生来电、旧案重启、亲友异常、职场/警方质疑、危险靠近都适合切入。 ## 冲突发动机 案件压力 + 女性处境/关系压力 + 信息差。破案之外,女主的位置也要被改变。 ## 爽点与情绪释放 释放来自女主发现别人忽略的细节、摆脱误解、反向试探成功、让亲近者或权威重新评估她。破案爽和关系爽要互相咬合。 ## 对话与声线 女主问话要带策略,嫌疑人会闪躲、反问、装无辜。搭档或男主不能替她全程解释,最多提供资源或压力。 ## 章尾钩子 用新线索、嫌疑人反转、亲近者涉案、女主被盯上、旧案物证出现收尾。 ## 场景颗粒 用现场痕迹、监控、聊天记录、旧物、气味、药瓶、病历、报案记录、亲友反常举动承载线索。线索要能被角色接触和误读。 ## 正文落点 开场落到案件现场、陌生来电、亲友异常或旧案物证;冲突落到线索误读和女主关系网压力;结尾落到新线索、嫌疑人反转或亲近者涉案。 ## 前中后期打法 - 前期:用案件现场、陌生来电、亲友异常或旧物证引女主入局,危险要贴近关系网。 - 中期:让线索误读、情感压力和嫌疑人反转互相牵制,解一个小真相就暴露一个更近的人。 - 后期:把旧案、亲近者和新证据合成公开风险,结尾落到嫌疑身份翻转或女主被盯上。 ## 节奏密度 每章至少给一个新线索和一个新误导,并改变女主在关系网中的安全程度。不要连续只堆谜面不改变处境。 ## 本章取舍 案件章少写恋爱解释,关系章也要让线索推进一点。恐惧和情感都要落在女主当前可感知的信息上。 ## 禁止漂移 不要只破案不写关系压力;不要靠上帝视角讲真相;不要把女主写成被男主全程带飞。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 134 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 36.0 字,对话约占 30%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
女频种田.md 2.6 KB
--- genre: 女频种田 aliases: [女频种田, 古代种田, 种田经商, 带崽种田] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 女频种田正文提示卡 ## 正文提示词 写女频种田时,把女主从低资源状态一步步经营出安全感:吃穿住、田地/门店、亲友关系、孩子/婚恋、极品亲戚和钱。每章至少推进一个生活资源或关系位置。 ## 开场抓手 分家、断粮、孩子生病、门店亏损、亲戚压迫、第一笔买卖、邻里评价都适合切入。 ## 冲突发动机 低资源起点 + 家庭/邻里压力 + 经营机会。女主要靠判断、手艺、人情和小规模资源滚动变好。 ## 爽点与情绪释放 释放来自饭吃饱、钱到账、口碑改善、亲友站队、极品吃瘪、孩子/家人安全感增加。 ## 对话与声线 家人、邻里、买主、极品亲戚说话要带生活账和小算盘。女主可以温和,也要有限制和办法。 ## 章尾钩子 适合用新订单、分家结果、孩子/家人态度变化、极品反扑、钱粮缺口、下一次赶集或开张收尾。 ## 场景颗粒 多用灶台、粮袋、菜地、账本、铜钱、门店、赶集、布料、药钱、孩子衣食、邻居眼神。经营成果要让人摸得到、吃得到、算得清。 ## 正文落点 开场落到断粮、分家、药钱、赶集或门店亏损;冲突落到钱粮缺口和邻里亲戚小算盘;结尾落到新订单、分家结果、孩子态度或极品反扑。 ## 前中后期打法 - 前期:从断粮、药钱、分家、赶集、孩子或门店亏损切入,让生计缺口可见。 - 中期:围绕订单、邻里口碑、亲戚小算盘和钱粮周转推进,每章必须有一笔具体收益或损失。 - 后期:把家业、亲情站队和村镇规矩合并清算,钩子落在新订单、分家结果或极品反扑。 ## 节奏密度 每章推进一个资源小台阶:吃饱、赚一笔、修一处、买一样、得一个人情。慢章也要有生活改善或关系稳固。 ## 本章取舍 不要把经营过程跳成结果清单。若本章重赚钱,就少铺感情解释;若重家人关系,也要让钱粮或口碑有一点变化。 ## 禁止漂移 不要只写物资清单;不要女主全靠外挂;不要经营线和感情线脱节;不要突然宫斗争霸。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 426 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 33.5 字,对话约占 28%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
宫斗宅斗.md 2.5 KB
--- genre: 宫斗宅斗 aliases: [宫斗宅斗, 宫斗, 宅斗, 后宅, 权谋古言] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 宫斗宅斗正文提示卡 ## 正文提示词 写宫斗宅斗时,把规矩、名分、资源、子嗣、长辈态度和院内舆论写成战场。女主每次行动都要改变一点位分、话语权、人心账或资源归属。 ## 开场抓手 晨昏定省、家宴、请安、账册、药膳、丫鬟背叛、长辈发难、名分被压都适合切入。 ## 冲突发动机 礼法规矩 + 后宅资源 + 人证物证。斗争要有证据、场合和代价。 ## 爽点与情绪释放 释放来自证据坐实、赏罚落定、长辈偏向改变、下人换主、院内资源转移。宅斗爽点要让规矩承认结果。 ## 对话与声线 长辈重体面,妾室/姐妹多试探,下人看风向。女主说话可软可硬,但要知道场合和名分。 ## 章尾钩子 用新物证、长辈态度变化、院内流言、赏罚结果、宫中/族中传话收尾。 ## 场景颗粒 抓请安座次、茶盏、药膳、账册、库房钥匙、丫鬟口供、赏赐、祠堂、院门和传话。权力变化通过内宅秩序体现。 ## 正文落点 开场落到请安、赏罚、家宴、宫门传召或下人传话;冲突落到名分、规矩、证词和站队;结尾落到一道旨意、一件物证或后宅位置变化。 ## 前中后期打法 - 前期:用请安、赏罚、家宴、宫门传召或下人传话立住规矩和位置。 - 中期:围绕证词、赏罚、站队、名分和下人链条推进,暗斗要落到可验证物证。 - 后期:把规矩、旨意和位置变化推到明面上见结果,章尾用一道旨意、一件物证或某人失宠续压。 ## 节奏密度 每章推进一个规矩回合:发难、取证、站队、赏罚、余波。不要连续吵架,必须让资源或人心有可见变化。 ## 本章取舍 宫斗章可扩大到皇权,宅斗章守住院内和家族范围。不要为了爽点让女主无视礼法成本。 ## 禁止漂移 不要只写古风辞藻;不要所有人低智争吵;不要忽略规矩成本;不要无证据硬撕。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1626 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 29.8 字,对话约占 29%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
年代.md 3 KB
--- genre: 年代 aliases: [年代, 年代文, 七零, 八零, 随军, 重生年代] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 年代正文提示卡 ## 正文提示词 写年代文时,情绪要落在家庭、婚恋、户口、工作、票据、住房、随军、亲戚和人情压力上。读者期待主角在旧秩序里改命、治极品、挣安全感。年代感靠称呼、物件、办事流程和人情账自然出现,不靠大段历史介绍。 ## 开场抓手 - 用分家、相亲/婚约、下乡返城、随军、票据粮食、工作名额、亲戚欺负、旧伤委屈切入。 - 第一场要让读者知道主角缺什么:钱、名声、住处、婚姻自主、孩子安全或工作机会。 - 若有重生/空间/系统,先服务眼前生活账。 ## 冲突发动机 时代规则 + 家庭人情账 + 主角改命意志。压迫可以慢半拍,但每章要推动一个现实账或关系账。 ## 爽点与情绪释放 释放方式是当场还回去、名声扭转、资源到手、长辈/组织态度变化、家庭位置改变。爽点要符合时代流程,别像现代网暴打脸。 ## 对话与声线 称呼和分寸很重要。长辈、邻里、干部、军人、亲戚说话方式要不同。现代网络梗慎用,主角可以清醒,但不能像现代嘴替乱冲制度。 ## 章尾钩子 适合用亲戚上门、干部通知、婚约变化、工作名额、票据/物证出现、旧人重逢收尾。 ## 场景颗粒 多写粮票、布票、介绍信、搪瓷缸、供销社、筒子楼、家属院、炕桌、缝纫机、工作名额和亲戚饭桌。年代感来自物件和办事流程。 ## 正文落点 开场落到票证、粮食、工位、知青点、家属院或婚姻安排;冲突落到资源短缺和熟人社会评价;结尾落到分配结果、调令、票证缺口或亲友站队。 ## 前中后期打法 - 前期:用票证、粮食、工位、知青点、家属院或婚姻安排压出现实缺口。 - 中期:让熟人社会评价、钱粮周转、工位名额和亲友站队反复卡主角,收益要朴素可见。 - 后期:把分配、调令、家属关系和时代机会合并结算,结尾落到新指标、新票证或亲友选择。 ## 节奏密度 每章至少解决或加重一个现实账:钱票、住处、工作、婚姻、名声、孩子安全。低压生活章也要让日子往好或往坏挪一步。 ## 本章取舍 年代物件只挑能推进冲突的写。金手指低调服务改命,主角要主动经营关系、资源和名声。 ## 禁止漂移 不要用现代网感冲掉年代感;不要堆物件清单;不要让金手指替主角做人情账;不要只写极品吵架不推进现实收益。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1222 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 27.0 字,对话约占 33%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
快穿.md 2.8 KB
--- genre: 快穿 aliases: [快穿, 快穿系统, 万人迷快穿, 炮灰逆袭] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 快穿正文提示卡 ## 正文提示词 写快穿时,每个世界一开场就要有明确身份、关系压力和任务缺口。开局少解释系统,直接把主角丢进前任、白莲、男主、家人、合同、名声或危险场面里。爽点来自跨世界经验改写原剧情,并让原角色反应失衡。 ## 开场抓手 用醒来即修罗场、退婚/分手/审判、任务失败警告、原主记忆冲击、关键剧情前一分钟切入。 ## 冲突发动机 原剧情压力 + 系统任务限制 + 当前世界人物情绪。主角知道剧情不等于躺赢,每次改写都要引发新后果。 ## 爽点与情绪释放 打脸白莲、改写炮灰命运、男主/反派态度偏移、名声反转、任务进度变化。系统反馈服务关系变化,不抢正文。 ## 对话与声线 主角可以清醒、毒舌、装乖或反讽,但要符合当前身份。当前世界人物要像活人,不只为任务进度服务。 ## 章尾钩子 适合用任务进度异常、原剧情提前、关键人物黑化/偏爱、下个惩罚条件、身份漏洞暴露收尾。 ## 场景颗粒 每个世界先给身份牌、关系牌、任务牌和眼前麻烦,不急着铺完整世界观。系统面板只保留目标、限制、风险。 ## 正文落点 开场落到原身困局、系统任务、剧情节点或关系审判;冲突落到人设限制和任务代价;结尾落到任务进度、角色态度偏移或小世界新规则。 ## 前中后期打法 - 前期:先落原身困局、系统任务和剧情节点,让读者知道人设限制和改命目标。 - 中期:围绕任务进度、角色态度偏移和小世界规则反噬推进,每次破局都要改一个原后果。 - 后期:快速结算情感债、任务奖励和世界后果,章尾留新世界规则或上个世界余波。 ## 节奏密度 单世界开局要快:身份落地、原主困境、任务压力、第一次反击尽量在前半章完成。世界中后段再放大情感和代价。 ## 本章取舍 任务、关系、打脸每章选一个主轴。不要连续写系统解释,也不要让主角只靠上帝视角碾压原住民。 ## 禁止漂移 不要每个世界开头模板化报剧情;不要让主角只靠知道原文躺赢;不要系统吐槽客服化过度;不要忘记当前世界的情绪重量。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 141 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 27.0 字,对话约占 21%,系统/面板提示约 14%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
悬疑灵异.md 2.6 KB
--- genre: 悬疑灵异 aliases: [悬疑灵异, 灵异, 惊悚, 怪谈, 民俗悬疑] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 悬疑灵异正文提示卡 ## 正文提示词 写悬疑灵异时,先让角色碰到解释不了的事,再用职业、规则、物件或关系压力逼他继续查。恐惧来自有限视角和代价升级,别让怪物一出场就把规则讲满。 ## 开场抓手 夜间异常、门店/案源、旧物件、亲友求助、规则纸条、职业现场都适合切入。 ## 冲突发动机 未知现象 + 角色不得不查 + 代价逐步靠近。线索要有物件承载。 ## 爽点与情绪释放 释放来自规则被摸清一点、角色躲过一次代价、找到关键物件、反过来利用怪异限制。爽点可以小,但要让恐惧变得更具体。 ## 对话与声线 害怕的人会重复、否认、岔开话题;懂行的人也不能一次讲透规则。对话要保留信息缺口。 ## 章尾钩子 用规则被破坏、物件变化、下一位受害者、亲近者卷入、职业身份暴露收尾。 ## 场景颗粒 用门牌、钟声、照片、香灰、血迹、录音、手机电量、民俗器物、旧楼道、村规和夜路承载异常。怪异规则要有可观察限制。 ## 正文落点 开场落到怪事现场、失踪、旧物、门禁或监控;冲突落到可验证线索和危险逼近;结尾落到新规则、死者信息、异常物证或主角被盯上。 ## 前中后期打法 - 前期:用怪事现场、失踪、旧物、门禁或监控抛出可验证异常,不先解释规则。 - 中期:让调查、试探、误判和危险逼近反复推进,线索必须靠角色动作拿到。 - 后期:把死者信息、民俗规则和主角处境合成新危险,结尾落到异常物证或主角被盯上。 ## 节奏密度 每章按这个顺序推进:异常出现,试探规则,付出小代价,得到一条更危险的信息。不能只吓人不推进规则。 ## 本章取舍 恐怖氛围和解谜信息不能互相挤掉。若本章重惊吓,就用一个清晰线索收束;若重解谜,就保留一个未解释危险。 ## 禁止漂移 不要只吓人不推进问题;不要怪物出场太早太满;不要用长篇设定解释恐惧。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 460 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 29.5 字,对话约占 31%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
悬疑脑洞.md 2.7 KB
--- genre: 悬疑脑洞 aliases: [悬疑脑洞, 规则悬疑, 系统悬疑, 怪谈脑洞] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 悬疑脑洞正文提示卡 ## 正文提示词 写悬疑脑洞时,先给异常和代价,再让系统、规则、身份或关系信息一点点逼近真相。读者要的是未知变贵、危险变近;单纯藏答案撑不住一章。每章一个核心问题,结尾让问题更具体、更危险或牵出更亲近的人。 ## 开场抓手 从异常现场、规则提示、失踪/死亡、身份错位、手机线索、亲近关系异常切入。 ## 冲突发动机 有限视角 + 规则代价 + 角色误判。线索自然混在行动中,别用作者旁白讲谜底。 ## 爽点与情绪释放 悬疑爽点来自小真相解开、错误判断被纠正、代价被暂时避开、危险对象缩小。每次解答要带来更尖的新问题。 ## 对话与声线 对话不必完整正确,可以答非所问、试探、隐瞒、突然中断。人物越害怕,越不要长篇解释世界观。 ## 章尾钩子 适合用规则新增、死者/失踪者消息、亲近者异常、监控/手机证据、主角身份被点破收尾。 ## 场景颗粒 规则、系统、怪谈要落在公告、门禁、手机、监控、病历、契约、直播、身份档案等现实场面里。抽象异常必须有可验证的现象。 ## 正文落点 开场落到规则提示、异常现场、手机线索或亲近关系异常;冲突落到规则代价和角色误判;结尾落到规则新增、身份被点破或更亲近的人卷入。 ## 前中后期打法 - 前期:先给规则提示、异常现场、手机线索或亲近关系异常,让代价立刻可感。 - 中期:围绕规则验证、角色误判和亲友卷入推进,解答必须带来更具体的新问题。 - 后期:把规则限制、身份档案和亲近者异常合并,结尾用规则新增或身份被点破续压。 ## 节奏密度 每章围绕一个核心问题推进:提出、试探、付代价、得到更危险答案。脑洞设定不要一次讲满,随角色验证展开。 ## 本章取舍 若本章主打规则,就压缩人物背景;若主打人物关系,就让规则通过关系伤害或保护某个人。 ## 禁止漂移 不要靠晦涩制造悬疑;不要每章塞新怪谈不回收;不要上帝视角解释真相;不要让系统把谜面讲完。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 215 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 28.0 字,对话约占 25%,系统/面板提示约 18%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
战神赘婿.md 2.7 KB
--- genre: 战神赘婿 aliases: [战神赘婿, 赘婿, 战神回归, 隐藏身份] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 战神赘婿正文提示卡 ## 正文提示词 写战神赘婿时,围绕被看轻的身份、羞辱、隐忍理由、身份/实力反转和当众打脸运转。每章先给具体压迫,再给主角一个可以忍或不忍的选择,最后见结果身份、资源或实力差距。 ## 开场抓手 家族羞辱、妻子受委屈、合同被抢、宴会公开贬低、危急救场、旧部找上门都适合切入。 ## 冲突发动机 赘婿被看轻 + 隐藏身份 + 见证者围观。隐忍必须有理由:保护关系、查幕后、顾及承诺或等待时机。 ## 爽点与情绪释放 释放来自当众反转、旧部称呼、资源到场、恶人失算、妻子/家族态度变化。见证者必须在场。 ## 对话与声线 家族反派可以尖酸,但要有利益诉求;妻子/亲密对象要有自己的判断,不只负责被救。主角台词少解释身份,多用承诺、反问和行动压场。 ## 章尾钩子 适合用旧部现身、身份线索暴露、妻子态度变化、反派搬更大靠山、下一场公开场合收尾。 ## 场景颗粒 常用宴会、合同、公司门口、医院、家族饭桌、豪车/车牌、旧部称呼、转账记录、邀请函。反转必须有见证者和证据。 ## 正文落点 开场落到家族饭桌、宴会、合同、医院或旧部上门;冲突落到被看轻的处境和隐忍理由;结尾落到旧部称呼、资源到场、妻子态度变化或更大靠山。 ## 前中后期打法 - 前期:用家族饭桌、医院、宴会、合同或旧部上门制造被看轻的处境,同时给隐忍理由。 - 中期:让危险、靠山、资源和妻子态度轮流变动,打脸必须分层,不要一次亮完身份。 - 后期:把旧部称呼、资源到场和更大靠山推成公开清算,结尾回到妻子或家族关系变化。 ## 节奏密度 每章先给具体压迫,再给隐忍理由,最后至少见结果一个身份、资源或实力差距。不能连续多章只受辱不回击。 ## 本章取舍 如果要隐忍,必须写清保护谁、查什么或等什么。妻子线、家族线、敌人线每章选一条主压迫线,避免反派群骂。 ## 禁止漂移 不要只让反派无脑骂;不要主角无理由隐忍;不要反转没有证据和见证;不要把妻子写成纯奖品。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1404 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 25.0 字,对话约占 31%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
抗战谍战.md 2.7 KB
--- genre: 抗战谍战 aliases: [抗战谍战, 谍战, 民国谍战, 特工] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 抗战谍战正文提示卡 ## 正文提示词 写抗战谍战时,把身份伪装、行动目标、情报落点、组织压力和生死代价写清楚。每章至少推进一条情报线或暴露风险。 ## 开场抓手 审讯、手术室/医院、接头、搜查、文件转移、叛徒线索、上级命令都适合切入。 ## 冲突发动机 行动目标 + 身份风险 + 敌我信息差。情报不能靠旁白发放,要让主角从场内线索里摸出来。每次行动都要有时间、地点、接头物和撤离风险。 ## 爽点与情绪释放 释放来自情报判准、身份掩护成功、敌方误判、同志脱险、行动完成但留下新风险。爽点要带生死代价。 ## 对话与声线 谍战对话要有试探、暗号、停顿和双关。不同阵营说话方式不同,不能让角色把秘密直接说给读者听。 ## 章尾钩子 用监视升级、接头地点变化、叛徒线索、新命令、身份漏洞暴露收尾。 ## 场景颗粒 用证件、暗号、报纸、胶卷、电台、烟盒、车站、审讯室、宪兵巡查、接头地点承载信息。情报必须有传递路径。 ## 正文落点 开场落到审查、接头、搜查、军令或密电;冲突落到身份伪装、情报真假和组织纪律;结尾落到暗号失效、名单暴露、追捕升级或上级新命令。 ## 前中后期打法 - 前期:用审查、接头、搜查、军令或密电把身份伪装压紧,目标必须明确。 - 中期:围绕情报真假、暗号、组织纪律和追捕升级推进,每次过关都要留下新风险。 - 后期:把名单、上级命令和敌方搜捕合并引爆,章尾用暗号失效或身份暴露边缘续压。 ## 节奏密度 每章推进一个行动节点:接头、取证、转移、掩护、审讯、撤离。结尾通常抬高暴露风险或引出新命令。 ## 本章取舍 动作戏服务情报目标,系统/装备若存在也只解决眼前卡点。枪战、追车、爆破都要回到名单、密电、身份掩护或同志撤离,不要写成单纯军火爽文。 ## 禁止漂移 不要写成纯爽战斗;不要让情报靠旁白发放;不要忽略身份暴露代价;不要把历史危险写轻。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 105 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 29.8 字,对话约占 31%,系统/面板提示约 15%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
星光璀璨.md 2.7 KB
--- genre: 星光璀璨 aliases: [星光璀璨, 娱乐圈, 文娱, 影后, 综艺] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 星光璀璨 / 文娱娱乐圈正文提示卡 ## 正文提示词 写星光璀璨/娱乐圈时,让才华、舆论、资源、镜头和公开评价构成爽点链。正文按“被质疑、展示、反响、资源变化”推进,能力必须通过舞台、考试、直播、热搜、剧组或业内评价看见。 ## 开场抓手 高考/试镜/节目开录、黑热搜、合约争议、对家挑衅、镜头事故、公开问答都适合切入。 ## 冲突发动机 公开评价 + 资源竞争 + 才华被看见。主角要拿出具体作品或操作,别只让网友震惊。 ## 爽点与情绪释放 释放来自舞台表现、镜头反应、热搜反转、业内评价、资源升级、黑粉失算。才华必须通过公开场面被看见。 ## 对话与声线 经纪人重资源,导演/制片重利益,粉丝/网友情绪化,艺人台词要有镜头感和自保意识。别让所有人像营销号。 ## 章尾钩子 用热搜发酵、下一轮节目、业内邀约、合同变化、对家反击、家人/身份公开收尾。 ## 场景颗粒 用直播间、热搜截图、试镜房、录音棚、舞台灯、通告单、合同、粉丝评论、剧组现场承载娱乐圈反馈。 ## 正文落点 开场落到试镜、热搜、合同、综艺现场或经纪人催促;冲突落到公众评价和职业资源争夺;结尾落到新通告、偷拍视频、榜单变化或角色邀约。 ## 前中后期打法 - 前期:用试镜、热搜、合同、综艺现场或经纪人催促压出职业低谷和舆论误判。 - 中期:让作品机会、公众评价、粉丝反馈和对手操作反复变化,爽点落在资源转向和能力被看见。 - 后期:把榜单、奖项、偷拍视频或角色邀约放到明面上见结果,结尾留新通告或更大舆论风险。 ## 节奏密度 每章至少推进两环:被质疑,展示,反响,资源变化。爽点之后要给资源后果,不只写全网震惊。 ## 本章取舍 事业线和感情线不要互相吞。若本章重舞台,就少写舆论解释;若重舆论,就让一个具体资源或关系变化落地。 ## 禁止漂移 不要只写网友震惊;不要才华展示没有具体内容;不要忽略经纪资源和舆论后果;不要把娱乐圈写成校园换皮。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 343 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 31.8 字,对话约占 28%,系统/面板提示约 11%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
民国言情.md 2.8 KB
--- genre: 民国言情 aliases: [民国言情, 民国虐恋, 民国婚恋, 军阀言情] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 民国言情正文提示卡 ## 正文提示词 写民国言情时,把时代动荡、家族门第、婚约、身份危险和情感选择绑在一起。甜虐都要落到旧式礼法、报馆/商会/军政、车站码头、信件物证等具体抓手。 ## 开场抓手 婚约变故、车站分别、报纸登载、商会冲突、军政搜查、家族逼迫、旧信物出现都适合切入。 ## 冲突发动机 时代风险 + 门第/身份压力 + 情感承诺。爱情不能脱离局势,局势也要改变关系选择。 ## 爽点与情绪释放 释放来自公开维护、逃过搜查、信物证明、家族态度松动、危险中选择对方。爱意要落在谁冒险递信、谁替谁担名声、谁在搜查前把人送走,别只写“乱世深情”。 ## 对话与声线 军政人物说话带试探和压迫,商会/家族重面子和利益,男女主之间少直白告白,多用信物、称呼和选择表达。 ## 章尾钩子 用新报纸消息、搜查逼近、车票/信件、婚约变化、身份暴露风险收尾。 ## 场景颗粒 常用报纸、电报、车票、码头、舞厅、照相馆、商会账册、军车、旧宅、旗袍和信物。时代质感必须影响行动成本。 ## 正文落点 开场落到舞会、报馆、军令、商会账目或家族婚约;冲突落到乱世权力、门第和情感安全;结尾落到军阀命令、报纸消息、车站离别或婚约变动。 ## 前中后期打法 - 前期:用舞会、报馆、军令、商会账目或家族婚约立住乱世和门第压力。 - 中期:让情感安全、权力站队、报纸消息和家族利益互相挤压,甜虐都要落在具体选择。 - 后期:把军阀命令、婚约变动和离别/重逢推到结算,章尾用车站、报纸或密令续钩。 ## 节奏密度 每章至少推进一个局势风险或关系承诺。甜虐都要被时代、家族、军政压力打断或加码。 ## 本章取舍 氛围描写只留能改变关系或危险的物件。若本章重爱情,就让局势逼选择;若重局势,就留下情感代价。舞厅、旗袍、报纸这些只能服务婚约、搜查、商会账或离别。 ## 禁止漂移 不要现代偶像剧换旗袍;不要只写氛围不推进局势;不要忽略时代危险和身份成本。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 54 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 29.0 字,对话约占 29%,系统/面板提示约 10%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
游戏体育.md 2.8 KB
--- genre: 游戏体育 aliases: [游戏体育, 网游, 电竞, 体育竞技, 游戏文] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 游戏体育正文提示卡 ## 正文提示词 写游戏体育时,把赛制、数值、赛局和公开反馈写成爽点落点。目标要清楚,反馈要快,反向操作要能让旁人看见。排行榜、技能、队友、直播论坛、班级赛场、副本都要服务本章胜负。 ## 开场抓手 从比赛/副本临场、队友质疑、天赋检测、榜单变化、直播事故、战术选择前切入。 ## 冲突发动机 明确胜负目标 + 限制条件 + 旁人误判。赛制说明要短,马上进入操作过程。 ## 爽点与情绪释放 爽点来自反常规打法、临场判断、极限翻盘、榜单跃迁、队友态度转变。写“怎么赢”,不只写技能名和结果。 ## 对话与声线 队友、解说、观众、对手说话要分层。弹幕/论坛可以用,但别让网友替正文完成全部反馈。队友看配合,对手看破绽,解说看赛点,观众看爽感。 ## 章尾钩子 适合用奖励结算、下一场强敌、榜单异常、战队邀请、隐藏规则开启收尾。 ## 场景颗粒 用比分、排名、技能冷却、装备掉落、赛场灯牌、直播弹幕、队友耳麦、训练表、论坛帖子做反馈。数值要影响胜负取舍。 ## 正文落点 开场落到比赛临场、副本开门、榜单刷新或队友质疑;冲突落到规则限制、操作选择和旁人误判;结尾落到结算奖励、下一场强敌、战队邀请或隐藏规则开启。 ## 前中后期打法 - 前期:用比赛临场、副本开门、榜单刷新或队友质疑立目标和胜负规则。 - 中期:围绕操作选择、训练收益、队伍合约和直播/榜单反馈推进,规则说明只保留影响胜负的部分。 - 后期:把排名、奖励、战队邀请和下一场强敌一起结算,结尾落到隐藏规则或更高赛点。 ## 节奏密度 每章至少有一个目标、一次操作/训练、一个反馈。比赛章快,训练章也要给可量化进步或关系变化。 ## 本章取舍 赛制说明只写本章胜负要用的部分。团队关系、技术成长、公开评价三者每章选一项做重点。训练章也要有比分、排名、冷却、失误次数或队友态度变化。 ## 禁止漂移 不要写成数值表;不要只有技能名没有操作;不要让队友和观众反应同质化;不要把比赛胜负写成纯旁白宣布。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 179 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 31.2 字,对话约占 19%,系统/面板提示约 35%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
玄幻脑洞.md 2.9 KB
--- genre: 玄幻脑洞 aliases: [玄幻脑洞, 玄幻系统, 反套路玄幻, 多子多福, 词条玄幻] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 玄幻脑洞正文提示卡 ## 正文提示词 写玄幻脑洞时,先立一个反常规核心规则,再让它立刻改变修炼、宗门、身份、血脉或生死压力。读者期待的是玄幻规则被脑洞重写:系统、词条、召唤、多子多福、读书变强都要服务升级、资源和公开震惊。 ## 开场抓手 - 用废柴身份、宗门危机、退婚羞辱、敌人上门、血脉检测、系统规则觉醒切入。 - 核心规则一句话能讲明白,第二个节拍就要见结果。 - 规则越离谱,限制越要清楚。 ## 冲突发动机 旧修炼秩序 + 反常规规则 + 公开见证。别人按境界、血脉、宗门地位判断,主角用新规则改写结果。 ## 爽点与情绪释放 小爽是规则第一次生效,中爽是境界/资源到账,大爽是长老、敌人、宗门公开改口。升级、收获、装逼要分层,不要一章全倒完。 ## 对话与声线 玄幻角色可以更有仪式感,但台词仍要围绕利益、身份和危险。系统提示要短,宗门人物别全员喊震惊。 ## 章尾钩子 适合用规则新限制、强敌登门、宗门任务、榜单排名、隐藏血脉/词条刷新、系统奖励异常收尾。 ## 场景颗粒 脑洞规则要落到灵根、词条、系统面板、召唤物、族谱、宗门榜、丹药、擂台、秘境入口。反常规必须有旁人能看见的结果。 ## 正文落点 开场落到废柴测试、宗门危机、血脉检测或系统觉醒;冲突落到旧修炼秩序被反常规规则撬动;结尾落到词条刷新、榜单排名、强敌登门或奖励异常。 ## 前中后期打法 - 前期:用废柴测试、宗门危机、血脉检测或系统觉醒让反常规规则第一次落地。 - 中期:围绕旧修炼秩序、宗门资格、资源分配和公开误判反复升级,脑洞必须带来收益或代价。 - 后期:把词条、榜单、强敌和规则限制推到公开清算,结尾留奖励异常或更高层发现偏差。 ## 节奏密度 每章按四步推进:旧玄幻压力,脑洞规则介入,公开误判,收益/代价落地。设定越怪,越要快见结果一次小结果。 ## 本章取舍 设定短说明,马上给小试或代价。每章必须有规则见结果,不只铺设定。 ## 禁止漂移 不要把脑洞写成万能没限制;不要系统刷屏;不要只有设定新奇没有敌人、目标和收益;不要把传统玄幻资源链写丢。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1228 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 23.0 字,对话约占 25%,系统/面板提示约 10%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
玄幻言情.md 2.5 KB
--- genre: 玄幻言情 aliases: [玄幻言情, 女频玄幻, 仙侠言情, 神女] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 玄幻言情正文提示卡 ## 正文提示词 写玄幻言情时,让修炼、身份、神女/血脉、宗门压力服务女主主动选择和关系张力。超凡爽点和感情安全感要互相咬合。 ## 开场抓手 宗门挑战、身份误判、系统/血脉觉醒、师门危机、男主/反派压迫、神女名分争夺都适合切入。 ## 冲突发动机 超凡规则 + 女主身份压力 + 感情/同盟选择。女主不能只被设定推着走。 ## 爽点与情绪释放 释放来自女主破境、血脉/身份被承认、宗门偏见反转、危险中被选择或主动选择别人。情感安全感和修炼收益要同场见结果。 ## 对话与声线 宗门人物讲规矩,神族/妖族讲身份,亲密关系里多试探和克制。女主不能只靠男主解释世界。 ## 章尾钩子 用境界/血脉异象、强敌登门、关系误会、同盟站队、系统奖励或代价收尾。 ## 场景颗粒 用灵脉、命灯、契约、师门戒律、神器、伤痕、血脉异象、宗门试炼、神女祭典承载关系和修炼。 ## 正文落点 开场落到劫难、师门规矩、灵兽/法器异动或身份压迫;冲突落到修炼代价和情感选择互相牵制;结尾落到境界异象、契约变化或旧因果浮现。 ## 前中后期打法 - 前期:用劫难、师门规矩、灵兽/法器异动或身份压迫同时压修炼和感情选择。 - 中期:让境界代价、契约变化、师门站队和情感误会互相牵制,不把感情线写成外挂。 - 后期:把旧因果、境界异象和关系选择合并结算,结尾留契约反噬或前缘浮现。 ## 节奏密度 每章推进一个修炼/身份节点,同时让关系位置变化一点。不要连续只谈恋爱,也不要修炼线吞掉女主情绪。 ## 本章取舍 若本章重感情,就让感情牵动修炼或身份后果;若重战斗,就保留女主主动判断和关系余波。 ## 禁止漂移 不要只写升级不写情感选择;不要让女主被救到底;不要系统压过人物关系;不要把男频玄幻爽点直接套上女主名字。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 480 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 29.2 字,对话约占 22%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
现言脑洞.md 2.7 KB
--- genre: 现言脑洞 aliases: [现言脑洞, 现代言情脑洞, 女频系统, 贵族学院脑洞] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 现言脑洞正文提示卡 ## 正文提示词 写现言脑洞时,让现代情感关系遇到一个新规则:系统、直播、贵族学院规则、反派养成、身份错位、社交舆论。读者想看现言关系被脑洞设定放大,别滑成纯都市爽文或纯恋爱。 ## 开场抓手 从社交公开处刑、系统任务、合同婚恋、校园/学院规则、反派关系失控、手机热搜切入。 ## 冲突发动机 现代关系压力 + 脑洞设定 + 名声/利益反馈。设定要立刻改变关系权力。 ## 爽点与情绪释放 释放来自女主主动破局、舆论反转、关系偏移、系统目标被反用、恶意者公开失算。 ## 对话与声线 现代言情人物说话要生活化,有试探和防御。系统或规则只提供压力,不替角色谈恋爱。 ## 章尾钩子 适合用任务惩罚、直播/热搜发酵、身份漏洞、男主/反派态度异常、下一条规则收尾。 ## 场景颗粒 常用手机、直播、热搜、贵族学院规则、合同、评分面板、群聊、门禁、身份档案。脑洞规则要改变现代关系中的话语权。 ## 正文落点 开场落到手机消息、热搜、系统任务、贵族学院/职场公开评价;冲突落到现代规则被脑洞设定改写;结尾落到新任务、公开反馈、身份漏洞或关系反转。 ## 前中后期打法 - 前期:用手机消息、热搜、系统任务、贵族学院或职场公开评价切入,让现代规则被新设定撬动。 - 中期:围绕任务代价、关系误会、钱或身份收益和公开反馈推进,不只刷奖励。 - 后期:把身份漏洞、热搜发酵和关系反转合并,结尾落到新任务或公开处境变化。 ## 节奏密度 每章按这个顺序推进:现实关系压力,规则介入,公开反馈,关系偏移。系统/直播信息只做触发器,后果落到人身上。 ## 本章取舍 若本章重恋爱,就压缩规则说明;若重规则反转,也要让女主的关系处境变好或变坏。 ## 禁止漂移 不要让系统提示比人物关系更重;不要只写概念不写场景;不要忽略女主主动性;不要把现言脑洞写成男频都市系统。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1966 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 25.0 字,对话约占 33%,系统/面板提示约 14%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
科幻末世.md 2.6 KB
--- genre: 科幻末世 aliases: [科幻末世, 末世, 灾变, 废土, 囤货末世] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 科幻末世正文提示卡 ## 正文提示词 写科幻末世时,先给生存威胁、秩序崩坏或身份异化,再让系统、科技、空间、资源玩法提供破局可能。每章必须有明确资源、危险和选择代价。 ## 开场抓手 灾变前兆、物资短缺、避难所门口、亲友背叛、感染/怪物出现、系统预警都适合切入。 ## 冲突发动机 资源不足 + 信任成本 + 外部危险。爽点来自提前准备、判断正确、保护重要关系或抢到关键资源。 ## 爽点与情绪释放 释放来自提前判断正确、资源到手、队伍活下来、基地规则被利用、怪物/灾害规律被摸清。爽点要带损耗和新危险。 ## 对话与声线 末世里人说话会更短、更急、更现实。信任建立靠分物资、救人、守夜和共同冒险,不靠空泛宣誓。 ## 章尾钩子 用新灾变、基地规则、资源暴露、队友异化、敌人盯上收尾。 ## 场景颗粒 用水、电、药、食物、弹药、车钥匙、避难所门禁、感染痕迹、天气预警、基地公告承载生存压力。资源数字要能影响选择。 ## 正文落点 开场落到断电、感染、物资清点、避难点冲突或异常天气;冲突落到生存资源和队伍信任;结尾落到新灾变、物资缺口、队伍分裂或基地规则变化。 ## 前中后期打法 - 前期:用断电、感染、物资清点、避难点冲突或异常天气立生存缺口。 - 中期:围绕物资消耗、队伍信任、基地规则和感染风险推进,每次收益都要消耗代价。 - 后期:把队伍分裂、新灾变和基地秩序合并压迫,结尾落到物资缺口或规则变化。 ## 节奏密度 每章至少有一个危险和一个资源选择。囤货/建设章也要有外部风险或内部信任成本。 ## 本章取舍 生存压力优先,设定解释靠角色试错。不要把末世写成无成本采购清单,也不要连续打怪忘了资源账。 ## 禁止漂移 不要只贴末世设定;不要无代价囤货;不要把危机写成旅游;不要忘记普通人的恐慌和选择成本。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 463 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 29.0 字,对话约占 25%,系统/面板提示约 28%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
职场婚恋.md 2.6 KB
--- genre: 职场婚恋 aliases: [职场婚恋, 职场言情, 都市婚恋, 熟男熟女] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 职场婚恋正文提示卡 ## 正文提示词 写职场婚恋时,让工作目标和亲密关系互相施压:项目、客户、升职、办公室评价、婚姻/恋爱限制、经济安全。每章至少让事业线或关系线因另一条线发生变化。 ## 开场抓手 项目事故、客户会议、办公室流言、加班冲突、婚恋限制、合同/升职机会都适合切入。 ## 冲突发动机 职业目标 + 亲密关系需求 + 公开评价。人物不能只谈恋爱,也不能像职场 PPT。 ## 爽点与情绪释放 释放来自专业能力被看见、关系分寸确认、公开维护、项目翻盘、经济安全感增强。 ## 对话与声线 职场对话有试探、推责、客套和利益交换;亲密关系对话有限制、嘴硬和未说破的需求。不要让角色像汇报 PPT。 ## 章尾钩子 用新项目、客户变脸、同事流言、关系被撞破、升职/合同变化收尾。 ## 场景颗粒 用会议室、工位、客户电话、合同、群消息、打卡记录、加班餐、升职名单、酒店/家门口承载事业和关系压力。 ## 正文落点 开场落到会议、合同、客户电话、加班饭局或婚恋尴尬场;冲突落到职业利益和亲密限制互相挤压;结尾落到项目结果、旧情消息或关系公开风险。 ## 前中后期打法 - 前期:用会议、合同、客户电话、加班饭局或婚恋尴尬场让职业利益和亲密限制撞上。 - 中期:围绕项目结果、旧情消息、同事误判和合作限制推进,关系变化必须影响工作局面。 - 后期:把项目结算、关系公开风险和个人选择合并,结尾留升职/换岗/旧情返场。 ## 节奏密度 每章至少让事业线或关系线因另一条线变化一次。职场卡点要带来信息、代价或关系变化,不能只当背景。 ## 本章取舍 项目章少写恋爱长解释,感情章也要留一个职场后果。行业细节只写能推动选择的部分。 ## 禁止漂移 不要只谈恋爱不工作;不要用解释性台词交代行业规则;不要让职场只做约会背景板。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 125 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 34.2 字,对话约占 32%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
西方奇幻.md 2.8 KB
--- genre: 西方奇幻 aliases: [西方奇幻, 西幻, 魔法, 魔物, 模拟器西幻] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 西方奇幻正文提示卡 ## 正文提示词 写西方奇幻时,先建立可见的异世界制度、种族/职业身份和能力代价,再让系统、模拟、天赋或身份异化提供新变化。场景要有异世界质感,但冲突仍要快。 ## 开场抓手 种族身份尴尬、城堡/学院规则、魔物生存、职业觉醒、模拟结果、家族压力都适合切入。酒馆委托、领地税、神殿审判、学院评定要直接卡主角,不要只做异世界背景板。 ## 冲突发动机 异世界制度 + 身份限制 + 能力成长代价。不要只替换名词,要让制度影响角色选择。 ## 爽点与情绪释放 释放来自职业评定翻盘、种族偏见被打破、契约/魔法代价被反用、学院或贵族重新站队。奇幻爽点要让制度承认变化。 ## 对话与声线 贵族、教会、学院、佣兵、魔物种族的说话方式要分层。不要东方玄幻口吻套西幻名词。 ## 章尾钩子 用模拟失败/成功、天赋变化、职业评定、魔物危险、贵族/教会/学院压力收尾。 ## 场景颗粒 用徽章、契约卷轴、魔法阵、学院评定、酒馆委托、教会审判、城堡门禁、种族标记承载异世界制度。 ## 正文落点 开场落到酒馆委托、领地税、魔法学院、神殿命令或怪物袭击;冲突落到契约、血统、魔法代价和阵营选择;结尾落到新委托、封印松动或领主/教会态度变化。 ## 前中后期打法 - 前期:用酒馆委托、领地税、魔法学院、神殿命令或怪物袭击立契约和生存压力。 - 中期:围绕佣兵契约、魔法代价、血统/神权和阵营选择推进,设定要落到任务成本。 - 后期:把封印、领主/教会态度和队伍收益合并结算,结尾留新委托或怪物源头。 ## 节奏密度 每章推进一个身份、职业、契约或危险节点。设定介绍必须伴随任务、评定、追捕或交易。 ## 本章取舍 专名只保留本章会用到的。若本章重魔法规则,就少铺种族历史;若重冒险,就让职业能力在行动中体现。魔法代价要让角色当场付钱、受伤、失去资格或欠下契约。 ## 禁止漂移 不要东方玄幻换皮;不要设定脱离本章事件;不要用一堆专名淹没冲突。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 84 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 43.8 字,对话约占 24%,系统/面板提示约 11%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
豪门总裁.md 3.3 KB
--- genre: 豪门总裁 aliases: [豪门总裁, 霸总, 京圈, 先婚后爱, 契约婚姻] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 豪门总裁正文提示卡 ## 正文提示词 写豪门总裁时,核心放在亲密关系里的权力差、误会、契约、公开身份和安全感。奢侈品只做能改变局势的抓手。每章要让关系发生可见变化:靠近、退开、试探、护短、吃醋、揭身份、把分寸说清或旧误会加深。甜点和虐点都要落到具体场景。 ## 开场抓手 - 优先用家庭逼迫、婚约契约、酒店医院、相亲宴会、手机热搜、公司公开场切入。 - 第一场要有关系压力,别先写豪门陈设。 - 男强女强或强弱差都可以,但弱位一方要有选择和反击,不做纯被摆布道具。 ## 冲突发动机 亲密需求 + 身份/资源不对等 + 信息差。误会不能靠一句解释解决,要有面子、家族、舆论、合同或旧伤作为阻力。 ## 爽点与情绪释放 女频爽点常来自当众维护、分寸确认、恶意者失算、资源转向女主、男主从冷到偏爱。释放时写动作和场内反应,少用“安全感拉满”这类总结。 ## 对话与声线 霸总可以短、稳、克制,但不能只会命令。女主台词要有自尊和限制。亲密戏对话重潜台词:不全说破,用停顿、转移话题、反问、嘴硬承接情绪。 ## 章尾钩子 适合用身份暴露、旧人出现、热搜爆料、家族电话、契约条款反噬、男主公开站队收尾。钩子要继续压关系,别只换一个新误会。 ## 场景颗粒 关系压力落到合同、戒指、病历、热搜、家族电话、董事会、酒店门卡、车内空间、公开座位和转账记录。豪门感靠资源如何改变局面。 ## 正文落点 开场落到合同、医院、宴会、热搜、家族饭桌或电梯偶遇;冲突落到阶层体面、契约限制和私下失控;结尾落到关系被公开、协议变更、旧情回归或家族施压。 ## 前中后期打法 - 前期:用合同、医院、宴会、热搜、家族饭桌或电梯偶遇压关系分寸和阶层差。 - 中期:围绕契约条款、家族施压、旧情回归和私下失控推进,每章让关系明确前进或后退。 - 后期:把公开身份、协议变更和家族站队推到结算,章尾继续压关系风险,不只制造新误会。 ## 节奏密度 每章至少让关系状态前进或后退一步:误会加深、分寸确认、公开维护、旧伤暴露、契约反噬。不要连续只堆暧昧。 ## 本章取舍 关系压力先行,豪门物件只选一个能改变局势的抓手。强情绪后留半拍冷却,让读者看见下一次关系风险。 ## 禁止漂移 不要只堆品牌和豪宅;不要让霸总成为命令机器;不要所有矛盾都靠“听我解释”消失;不要把女主主动性写没;不要用成人式油腻台词替代真实拉扯。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 4457 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 23.0 字,对话约占 31%,系统/面板提示约 8%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
都市修真.md 2.5 KB
--- genre: 都市修真 aliases: [都市修真, 都市修仙, 都市仙尊, 现代修真] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 都市修真正文提示卡 ## 正文提示词 写都市修真时,让修真能力解决都市里的关系、金钱、家庭、身份和危险问题。爽点来自现代人按常识误判,主角用超凡规则翻盘,但翻盘后必须有现实后果。 ## 开场抓手 家庭困境、医院危机、债务合同、校园/公司羞辱、古玩药材、危险冲突都适合切入。 ## 冲突发动机 现代规则 + 修真规则不对称 + 旁人误判。修炼不能把都市生活写没。 ## 爽点与情绪释放 释放来自医院救人、古玩药材捡漏、债务/合同翻盘、恶人被现代规则反噬、普通人重新评估主角。超凡能力要让现实处境改变。 ## 对话与声线 现代角色说现实账,修真相关人物说规矩和代价。主角不要长篇讲道法,能用结果证明就不解释。 ## 章尾钩子 用药材线索、隐藏高手、家族/公司压力、身份暴露风险、下一次现实麻烦收尾。 ## 场景颗粒 用医院、药铺、古玩摊、债务合同、公司门口、家族饭桌、银行卡、监控和伤口承载修真翻盘。 ## 正文落点 开场落到医院、古玩、家族羞辱、灵气异常或救人现场;冲突落到现代规则和修真能力限制;结尾落到病情反转、法器线索、仇家上门或修炼资源出现。 ## 前中后期打法 - 前期:用医院、古玩、家族羞辱、灵气异常或救人现场让现代规则撞上修真能力。 - 中期:围绕法器线索、病情反转、钱、账资源和仇家上门推进,能力越强越要有限制。 - 后期:把现代势力、修炼资源和旧仇合并清算,结尾留更高修士或资源源头。 ## 节奏密度 每章一半以上篇幅留在现实问题上,修真能力只解决当前卡点并引出更高层麻烦。 ## 本章取舍 若本章重修炼,就必须挂现实需求;若重都市打脸,就让修真规则有代价或暴露风险。 ## 禁止漂移 不要一进修真就脱离现实关系;不要纯装逼没有生活账;不要把都市场景写成古代宗门。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 893 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 25.8 字,对话约占 28%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
都市日常.md 3.7 KB
--- genre: 都市日常 aliases: [都市日常, 日常文, 都市生活, 温馨日常] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 都市日常正文提示卡 ## 正文提示词 写都市日常时,正文要让普通小事带出关系、钱、职业、家庭和身份变化。主线围绕一个清楚的生活目标推进:创业翻身、家庭修复、小店经营、社区治愈、职业转稳都可以。读者看的是生活一点点变好的确定感,大事件密度反而靠后。每章安排一个可见生活问题,再让主角的选择让关系或处境前进一步。 ## 开场抓手 - 用手机消息、吃饭接送、账单、工作班级、邻里亲友误会、家庭小争执切入。 - 开场可以低压,但必须有具体麻烦或具体期待,不能只写天气和心情。 - 金手指若存在,要服务生活改善,不要把日常冲成升级爽文。 ## 冲突发动机 小问题 + 熟人关系 + 现实成本。冲突可以低烈度,但每段日常都要产生结果:一顿饭改善关系,一次误会改变社交圈,一笔小钱决定下一步。冲突要和角色长期处境有关:谁误会了,谁心软了,谁欠谁一个人情,谁的日子因此变好或变坏。 ## 爽点与情绪释放 爽点来自可见改善:一顿饭吃踏实,一笔钱解决,一个人愿意开口,一个关系缓和,一个机会到手。常见情绪曲线是小挫折里的疲惫、怯意和窘迫,转向问题解决后的温馨、从容和安定。释放要细,不靠作者总结“生活真好”。 ## 对话与声线 对话要像熟人说话,有岔开、打断、嘴硬、顺手关心。生活场景里不要让角色长篇讲道理,信息尽量从闲聊和小动作带出来。 ## 章尾钩子 适合用一条新消息、一个上门的人、一个未说出口的请求、下一顿饭/下一次见面的约定收尾。钩子可以温和,但要有继续看的理由。 ## 场景颗粒 抓早餐、公交/地铁、外卖、账单、群聊、钥匙、门口鞋、菜市场、办公室小物、店门铃、老物件和邻里招呼。生活质感来自可复用的小物件、小动作和小关系,人物的消费能力、社交分寸和说话习惯要贴近现实。 ## 正文落点 开场落到账单、饭桌、群聊、店门铃、接送或邻里误会;冲突落到小目标被现实成本卡住;结尾落到一条新消息、一个上门的人或下一次生活约定。 ## 前中后期打法 - 前期:用账单、饭桌、群聊、店门铃、接送或邻里误会压出一个小目标。 - 中期:围绕钱和账周转、亲友态度、工作/小店变化和熟人评价推进,每段日常都要产生结果。 - 后期:把生活目标、关系修复和下一次选择合并,结尾用新消息、上门人或约定留温和钩子。 ## 节奏密度 低压不等于无事。每章至少有一个小问题、一次互动变化、一个余波或伏笔。 ## 本章取舍 低压章允许无显性打脸,但要有关系进展、生活收益或伏笔推进。节奏靠“具体生活问题的解决和余波”,别靠强行反转。 ## 禁止漂移 不要写成吃饭睡觉流水账;不要让普通人天天出入顶级场所、突然获得巨额资源;不要连续几十章没有目标变化;不要突然变仙侠/高武升级;不要用温馨总结代替细节;不要为了冲突把熟人全写成极品。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1572 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 21.8 字,对话约占 30%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
都市种田.md 2.5 KB
--- genre: 都市种田 aliases: [都市种田, 经营日常, 重生经营, 乡村都市] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 都市种田正文提示卡 ## 正文提示词 写都市种田时,把家庭、土地/门店/产品、钱、邻里和身份变化写成经营循环。爽点来自一点点把生活盘活,并被身边人看见。 ## 开场抓手 下岗/离婚、门店亏损、邻里关系、孩子/家人心声、第一笔生意、产品试卖都适合切入。 ## 冲突发动机 低资源起点 + 经营机会 + 家庭关系压力。每章至少推进一个资源、口碑或关系位置。 ## 爽点与情绪释放 释放来自第一笔利润、产品被认可、家人安心、邻里改口、竞争对手失算。经营爽点要能算账,也要有人情反馈。 ## 对话与声线 家人和邻里说话带现实顾虑,顾客说需求和挑剔,主角要会谈价格、谈品质、谈人情。不要全员只夸产品。 ## 章尾钩子 用新订单、邻里反应、家人态度变化、竞争对手、下一笔投入风险收尾。 ## 场景颗粒 用摊位、门店、地块、货车、收款码、账本、食材、包装、顾客排队、邻里闲话承载经营变化。 ## 正文落点 开场落到小店、菜地、订单、乡村人情或第一笔买卖;冲突落到经营成本、口碑和熟人社会;结尾落到新订单、资金缺口、邻里站队或下一次开张。 ## 前中后期打法 - 前期:用小店、菜地、订单、乡村人情或第一笔买卖立经营目标和成本缺口。 - 中期:围绕订单、口碑、资金周转和邻里站队推进,经营收益必须可见可复用。 - 后期:把新订单、资金缺口和熟人社会评价合并结算,结尾留下一次开张或竞争者动作。 ## 节奏密度 每章推进一个经营环节:选品、试卖、口碑、复购、扩张、竞争。慢章也要让资源或关系位置变化。 ## 本章取舍 经营过程要有阻力和取舍,不能只写收入上涨。若本章重家庭,就让家庭态度影响经营决策。 ## 禁止漂移 不要把经营写成账本流水;不要突然争霸;不要失去日常生活质感;不要全靠外挂跳过经营过程。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 451 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 25.0 字,对话约占 33%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
都市脑洞.md 3.4 KB
--- genre: 都市脑洞 aliases: [都市脑洞, 都市系统, 听劝文, 规则奖励, 生活脑洞] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 都市脑洞正文提示卡 ## 正文提示词 写都市脑洞时,先让读者看见一个具体的现实窘境,再让核心脑洞立刻改变这件事。系统、面板、听劝、绑定、吹牛成真、异常能力都不能悬空展示,必须落到手机消息、账单合同、家庭关系、学校公司、围观评价这些现实场面上。爽点优先写“别人按现实常识判断错了,主角用新规则当场翻盘”。 ## 开场抓手 - 用欠钱、离婚、退队、被嘲、求职失败、亲戚压力、手机消息等低门槛困境切入。 - 金手指不要先讲说明书,先给一次能被现实场景验证的小见结果。 - 若有系统面板,面板只给目标、奖励、限制三件事,立刻回到角色反应。 ## 冲突发动机 现实身份被看轻 + 新规则介入 + 旁人误判。冲突要围绕“谁不信、谁阻拦、谁要付账、谁会被公开打脸”推进,别让主角一个人看面板自嗨。 ## 爽点与情绪释放 小爽点是现实收益到账,钱、形象、技能、关系位置改变;中爽点是围观者态度反转;大爽点是旧秩序被主角的新规则改写。奖励到账后必须有外部反馈。 ## 对话与声线 都市脑洞的对话要带生活口吻:吐槽、急眼、装镇定、嘴硬都可以。系统提示冷一点,人说话热一点,别让角色替系统解释设定。 ## 章尾钩子 适合用新任务、新奖励到账、手机热搜、陌生来电、检测结果、下一位误判者登场收尾。钩子要指向下一章的现实麻烦,而不只是“系统又响了”。 ## 场景颗粒 现实场面优先:手机通知、账单、合同、体检表、监控、门禁、直播间、公司群、亲戚饭桌。脑洞规则必须在现实场面上被验证。 ## 正文落点 开场落到系统提示、手机消息、家庭/职场尴尬或公开评价;冲突落到脑洞规则改变现实收益;结尾落到奖励异常、热搜发酵、关系误会或新任务。 ## 前中后期打法 - 前期:用系统提示、手机消息、家庭/职场尴尬或公开评价让脑洞规则第一次改变现实收益。 - 中期:围绕任务代价、钱和收益、关系误会和公开反馈推进,规则越爽越要给限制。 - 后期:把奖励异常、热搜发酵和身份漏洞合并,结尾落到新任务或更大公开评价。 ## 节奏密度 每章至少有一次规则小见结果和一次外部反馈。面板信息越长,现实反应越要具体,否则会变成自嗨。 ## 本章取舍 系统信息压短,现实反馈放大;设定用到哪写到哪。跨题材时,都市脑洞只承担“新规则改写现实”的主干,别抢走情感线或悬疑线的主节奏。 ## 禁止漂移 不要写成纯系统说明书;不要连续贴面板;不要只罗列奖励;不要让主角没有主动选择;不要为了去AI味硬删“的、了、地、得”导致中文别扭。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1837 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 21.5 字,对话约占 32%,系统/面板提示约 10%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
都市高武.md 2.9 KB
--- genre: 都市高武 aliases: [都市高武, 高武, 灵气复苏, 序列, 异能都市] platform: 长篇通用 confidence: high source: local_longform_sample_derived --- # 都市高武正文提示卡 ## 正文提示词 写都市高武时,要把现代生活压力和超凡危险绑在一起。学校、家庭、城市秩序、职业考试、序列等级、异常灾害都要变成能力见效后的的现实后果。爽点落在被看轻的主角解决别人解决不了的危险。 ## 开场抓手 - 用异常事故、天赋检测、校园/训练场压力、家庭负担、官方通报、职业考试切入。 - 先给危险或等级压迫,再给主角的破局方式。 - 设定名词只给当前场景需要的部分。 ## 冲突发动机 现实身份被看轻 + 超凡等级秩序 + 异常危险。旁人按等级、天赋、履历误判主角,主角用能力、信息差、胆识或策略打破判断。 ## 爽点与情绪释放 能力展示要有见证者、代价和后果:检测记录改写、老师/官方注意、家人处境改善、敌人重新评估。战斗爽点写策略,不只写数值碾压。 ## 对话与声线 官方/学校角色说话有制度感,学生/市民有生活压力,主角台词要带目标和判断。别让所有人围着等级表念设定。 ## 章尾钩子 适合用新异常预警、天赋复测、官方征召、榜单变化、敌方盯上、系统/检测结果异常收尾。 ## 场景颗粒 用检测仪、训练馆、校服、城市警报、伤检报告、职业证、积分榜、官方通报和家中账单承载高武现实感。 ## 正文落点 开场落到体测、武考、异兽警报、训练馆或排名刷新;冲突落到战力差距、资源名额和公开评测;结尾落到榜单变化、强者关注、异兽入侵或新训练资格。 ## 前中后期打法 - 前期:用体测、武考、异兽警报、训练馆或排名刷新压出战力差距和资源名额。 - 中期:围绕训练收益、补给资源、公开评测和危险、事故、案件推进,升级要有可见测量。 - 后期:把榜单变化、强者关注和异兽入侵推到明面上见结果,结尾留新训练资格或战场召唤。 ## 节奏密度 每章推进一个能力节点和一个现实后果。训练、检测、战斗、官方反应不要断成互不相关的清单。 ## 本章取舍 设定跟着事件走,战斗跟着目标走。现代场景不能丢,超凡能力要改变现实身份和资源分配。 ## 禁止漂移 不要连篇解释力量体系;不要写成古典宗门玄幻;不要只有数值提升没有现实反馈;不要让战斗没有空间、规则和代价。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 1695 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 26.0 字,对话约占 27%,系统/面板提示约 12%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。 -
青春甜宠.md 2.7 KB
--- genre: 青春甜宠 aliases: [青春甜宠, 校园甜宠, 校园恋爱, 青春校园] platform: 长篇通用 confidence: medium source: local_longform_sample_derived --- # 青春甜宠正文提示卡 ## 正文提示词 写青春甜宠时,把校园、同学、家庭、误会、公开围观和小危险变成感情推进器。甜要落在试探、护短、别扭、吃醋、共同面对麻烦里,不能只靠互夸。每章关系要有一点可见变化。 ## 开场抓手 从换座位、考试排名、同学起哄、家长电话、社团活动、雨天接送、校园误会、一次小伤小险切入。 ## 冲突发动机 青春身份限制 + 同龄人围观 + 不敢说破的好感。冲突轻中有钩,甜点短而密。 ## 爽点与情绪释放 释放来自公开维护、称呼变化、消息置顶、帮忙补课、一起承担惩罚、误会后低头。让关系前进一步就够,不必每章大告白。 ## 对话与声线 台词要年轻、别扭、嘴硬,有停顿和转移话题。不要让高中生说霸总式台词,也不要全员网络段子手。 ## 章尾钩子 适合用新座位、新分组、下一次考试/比赛、家长发现、同学误会升级、未发出的消息收尾。 ## 场景颗粒 用课桌距离、草稿纸、校服外套、便利店、成绩单、班群消息、操场、社团道具、家长电话承载甜点和压力。 ## 正文落点 开场落到班级、宿舍、考试、社团、校门口或一条消息;冲突落到误会、竞争和青春期面子;结尾落到约定、公开围观、成绩/比赛变化或暧昧证据。 ## 前中后期打法 - 前期:用班级、宿舍、考试、社团、校门口或一条消息制造误会和青春期面子。 - 中期:围绕成绩/比赛、同学围观、约定落地和小吃醋推进,甜点要和具体事件绑定。 - 后期:把公开围观、成绩变化和暧昧证据合并,结尾留下一次约定或关系被同学看见。 ## 节奏密度 每章一个小压力、一个小靠近、一个未说破的余波。甜点短而准,关系变化要能被下一章继承。 ## 本章取舍 校园规则和同龄人围观不能消失。若本章重撒糖,就留一个考试、家长或同学误会压力;若重冲突,就给读者一个关系安全感回扣。 ## 禁止漂移 不要只写脸红心跳;不要连续撒糖没有外部压力;不要成人化油腻;不要让校园规则消失。 ## 证据摘要 样本说明:本地同题材长篇样本,可用 143 本;抽样 24 本,前/中/后章节段 24/24/24,共 72 个。 正文参考:段落中位约 26.8 字,对话约占 24%,系统/面板提示约 8%。 使用提醒:只作题材参考,帮你抓常见场面和前中后写法;本书设定与同题材对标仍优先。
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# Agent 通用质量核心 > 只放长篇与短篇都成立的判断。审查时必须再按 `agent-reference-profiles.md` 加载当前 profile 的质量覆盖文件;本文件不提供篇幅、密度或揭示位置阈值。 ## 叙事单元推进 - [ ] 本单元改变目标、风险、信息、关系、资源、身份或情绪立场中的至少一项。 - [ ] 删除本单元会造成可指出的因果、人物或期待损失;答不出才判为可能填充。 - [ ] 开头承接当前目标或提出有效异常,不用无功能天气、风景或日常垫场。 - [ ] 结尾落在决定、发现、后果、关系变化或未完成动作上,不用作者总结代替变化。 - [ ] 推进强弱服从当前 profile、题材和已建立的兑现节奏,不套跨体裁固定字数。 ## 信息与场景 - [ ] 每个场景有目标、阻碍和结束后的状态变化。 - [ ] 设定跟着行动、冲突或证据出现,没有连续说明文。 - [ ] 人物在选择、行动或承受后果,不是连续几段重复感觉同一情绪。 - [ ] 新概念数量与当前场景的理解负荷匹配;必要概念给可验证的使用边界。 ## 语言与格式 - [ ] 对话符合身份、关系与当下权力位置,不同角色能区分。 - [ ] 抽象情绪有选择、台词、物件或实际后果支撑;直写更准确时可以直写。 - [ ] 没有空泛总结、连续套路修辞或为显得精致而堆叠身体反应。 - [ ] 标题行以外不混入“本章、细纲、伏笔、读者”等写作工程元信息;故事内真实语境除外。 ## 五维评分 每个维度 0–100 分。分数必须附证据和失败影响,不凭整体印象打分。 ### 核心一致度 检查关键冲突、行动、人物动机和收益归属是否前后一致。 | 问题 | 严重度 | 修复 | |---|---|---| | 人物动机无触发突然改变 | critical | 补触发或调整行动 | | 核心冲突前后不一致 | high | 回溯统一冲突设定 | | 关键行动与已立人设矛盾 | high | 调整行动或补足可见原因 | | 次要矛盾被遗忘 | medium | 回收、延期并留痕,或明确弱化 | ### 表层重写度 检查措辞是否自然、是否复刻输入形状或套用万能表达。正常原句不为追求“重写率”强改。 | 问题 | 严重度 | 修复 | |---|---|---| | 照搬提纲或参考原句导致语气不自然 | medium | 保留事实,重组叙事形状 | | AI 标志词、同构句或解释尾巴成片出现 | high | 改成具体行动、证据或关系后果 | | 辞藻、比喻或身体反应堆叠 | medium | 删除无功能部分,保留角色化细节 | ### 格式一致度 检查段落是否按戏剧单元自然断开、引号与章节标记是否服从项目约定、目标字数是否使用当前流程的确定性口径。 ### 可读性 检查是否啰嗦、信息顺序混乱、心理描写空转或重要因果被华丽表达遮住。带新信息、决断或情绪转折的独白不按句数压缩。 ### 逻辑连贯 检查设定、时间线、角色知识、证据链和“原因 → 行动 → 结果 → 后果”是否闭合;证据不足时明确标注,不替作者补设定。 ## 严重度与修复策略 | 级别 | 判定 | 动作 | |---|---|---| | blocking / critical | 核心契约、因果或事实无法成立 | 必须修:先修再继续下游写作 | | high | 会明显损害追读、人物可信度或核心卖点 | 必须修:本轮修复 | | medium | 局部拖慢、重复或表达不清 | 建议看:按收益排序修复 | | low / optional | 不影响成立,只是可增强 | 仅提示:不得包装成硬门槛 | -
agent-reference-profiles.md 3.9 KB
# Agent 参考资料 Profile 契约 > 本文件是 story-architect 的唯一资料清单。story-architect 自身只描述任务能力,不复制文件清单。每次任务选择 `long` 或 `short` 后,只能加载 `Common + 当前 profile`;表外文件即使存在也不读取。其他 agent 按各自模板的参考表读取,只用本文件的 long / short 选择规则和质量覆盖表。 ## 选择规则 1. 参数明确写“长篇 / 连载 / 章纲 / 日更”时选择 `long`。 2. 明确写“短篇 / 单篇 / 小节大纲 / 盐言 / 小程序短故事”时选择 `short`。 3. 参数未写明时,用项目产物判定:`大纲/细纲_第XXX章.md`、`追踪/` 属于 long;`小节大纲.md`、单文件 `正文.md` 属于 short。 4. 新建项目尚无产物时按调用方判定:story-long-write 的题材定位、核心设定、大纲任务为 `long`;story-short-write 的构思任务为 `short`。 5. 仍无法判定时返回 `Reference Profile: unresolved`,不得同时加载两套资料兜底。 6. 输出开头标记 `Reference Profile: long|short`;审查任务按被审查作品选择。 ## Common | 文件 | 读取条件 | |---|---| | [agent-quality.md](agent-quality.md) | 审查、评分或交付前检查;只提供跨体裁质量核心,必须同时加载当前 profile 的质量覆盖 | | [genre-readers.md](genre-readers.md) | 判断目标读者、平台与期待 | | [emotional-arc-design.md](emotional-arc-design.md) | 设计或审查情绪弧线、期待管理与兑现 | | [plot-core-methods.md](plot-core-methods.md) | 卡文、剧情循环失效、五步高潮、过渡或日纲缺推进;short 只取与总篇幅兼容的方法 | ## Long profile | 文件 | 读取条件 | |---|---| | [long-genre-catalog.md](long-genre-catalog.md) | 长篇题材定位或框架速查 | | [long-genre-mechanics.md](long-genre-mechanics.md) | 提炼长篇核心梗、循环机制、事业线或金手指 | | [genre-prose-cards.md](genre-prose-cards.md) | 确定长篇题材声线与长线约束 | | [outline-methods.md](outline-methods.md) | 建大纲、卷纲或章节蓝图 | | [outline-conflict.md](outline-conflict.md) | 主支线、AB 线与冲突结构 | | [outline-rhythm.md](outline-rhythm.md) | 连载节奏、升级感与跨章兑现 | | [opening-design.md](opening-design.md) | 新书开篇或黄金三章 | | [long-emotional-methods.md](long-emotional-methods.md) | 设计跨章剧情单元的情绪发动机与兑现链 | | [long-chapter-hooks.md](long-chapter-hooks.md) | 设计章首/章尾与跨章期待,不采用固定百字配额 | | [long-suspense.md](long-suspense.md) | 编排短期、中期、远期悬念与回收周期 | | [long-reversal.md](long-reversal.md) | 设计单元、卷级或全书反转,不采用全文百分比铁律 | | [long-quality.md](long-quality.md) | 黄金三章、连载节奏、读者契约与终局储备审查 | Long profile 禁止读取 `short-*` 文件,不得采用“6 章”“每节 500–800 字”“每两节一钩”“全文 70–85% 必须高潮”等短篇默认口径。 ## Short profile | 文件 | 读取条件 | |---|---| | [short-genre-formulas.md](short-genre-formulas.md) | 需要短篇题材结构骨架时 | | [short-paragraph-hooks.md](short-paragraph-hooks.md) | 设计段落留存、付费断点与小节内钩子 | | [short-chapter-hooks.md](short-chapter-hooks.md) | 设计节首/节尾钩子与高密度接力 | | [short-emotional-methods.md](short-emotional-methods.md) | 设计单篇内的羁绊、撕裂、拉扯与余韵 | | [short-suspense.md](short-suspense.md) | 编排主悬念、副悬念、节间钩子和全文回收 | | [short-reversal.md](short-reversal.md) | 设计短篇线索、误导、揭示位置与两层反转 | | [short-quality.md](short-quality.md) | 审查全文密度、付费点、反转证据链和结尾兑现 | Short profile 禁止读取 `long-*`、`outline-*`、`opening-design.md` 或 `genre-prose-cards.md`;不得把卷级、日更或跨十几章指标当硬门槛。 -
anti-ai-writing.md 36.3 KB
# 去AI味完整指南 > 本文件的句长、视角、标点、修辞与禁用词是默认写法,服从 [style-resolution.md](style-resolution.md) 的逐维裁决。所选 Gate 检查表达效果,不因作者有意选择某写法就机械删除;获准命中按书级 `.deslop-whitelist` 处理。 <!-- 同名副本×4 字节同步,改动后跑 scripts/check-shared-files.sh --> > 识别AI写作指纹、改写顺序、禁用词约束、改写范例库。用于正文写作后做去AI味自检和改写时查阅。 --- ## 决策路由 | 你在做什么 | 查阅哪个模块 | |-----------|-------------| | 写完正文后做去AI自检 | 核心规则 -> AI写作模式检测 -> 质量维度检查 | | 改写某段AI味重的文字 | 改写范例库 + 冲突对话改写范例 | | 检查是否用了禁用词 | 禁用词与句式速查 -> AI高频词(模式1) | | 系统性去除整章AI味 | 改写顺序 | | 检查章尾是否有总结升华 | AI写作指纹 -> 章末总结体 | | 判断情绪描写是否告知式 | Show Don't Tell原则 + 去AI味补充技法 | | 快速扫描全章质量 | 快速自检口诀 + 质量维度检查 | ## 指令语气 本文件以问题模式和高危清单为主。一级高危词优先检查;二级/语境敏感词按频率、语境和是否偷懒判断。遇到冲突时,保留创作意图与剧情功能优先于机械替换。 --- ## AI写作指纹(必须避免) ### 高频AI用词 > 完整禁用词表见 [banned-words.md](banned-words.md) **补充类目**(`banned-words.md` 未覆盖的高阶替换): | 类别 | 替代原则 | |------|---------| | 抽象升华词(命运、宿命、注定) | 用具体事件代替抽象概念 | | 万能比喻(像潮水般、如闪电般、仿佛春风) | 优先不用比喻,确需时只留少数生活化、角色化比喻 | ### 引号只承载真实引用,不给普通名词加戏 不要用双引号给普通名词、常见动作或作者临时概括的概念做“引号强调”。这类写法会把没有特殊含义的词硬包装成术语,连续出现时尤其像模型在替读者划重点。`check-ai-patterns.js` 的 `quote-emphasis-tic` 只负责提示,最终按语境判断。 - **应改**:所谓的"机会"、完成这次"蜕变"、找到真正的"答案"。这些词若只是普通语义,直接去掉引号,用事件本身体现分量。 - **应保留**:角色对话、逐字直接引用、书名/篇名、确有设定含义的代号,以及手机消息、公告、系统播报等场内载体展示的原文。 - **边界**:第一次定义术语时可以用引号,但后文不要反复加;讽刺、反话或角色刻意咬重音时可以保留,前提是上下文能看出是谁在强调、为什么强调。 ### 章末总结体 **禁止**在章节结尾用以下方式收束: - 总结性感悟("他终于明白了……") - 升华式感叹("这一夜,注定无人入眠") - 哲理式收尾("人生就是这样……") - 伏笔式预告("他不知道的是,更大的风暴即将来临") **正确做法**:章尾用动作、对话或悬念收束,让情节本身制造余韵。 ### 叠加式描写(同一动作掰开写三遍) **检测模式**:一个动作/情绪先写发生,再补感知细节,再补身体反应,分三段依次写完。读者看到的是同一个动作被掰开写了三遍。 **典型特征**: - 先写一个概括性动作,再展开写同一动作的细节,再写身体反应:三段说的是同一件事 - "发生层→感知层→反应层"按顺序分段出现 - 每个维度独立成段,而不是揉进同一段连续正文 **错误示例**: > 林父低着头,左手把文书压住,右手拿笔,往纸上落。 > > 手从肘到腕都在抖。 > > 笔尖在纸上停了停,写了一横,又停。那个"林"字的撇写歪了。 → 同一个动作(手抖/写字)分三段写,每段是同一瞬间的不同维度 **正确做法**:发生、感知、反应三个维度揉进同一段连续正文,读者读到一个完整瞬间: > 林父左手压着文书,右手拿笔往纸上落,笔尖一触纸面就偏了,从肘到腕止不住地抖,那一横斜着拖出去。 → 发生、感知、反应在一段里同时呈现 **处理原则**:保留有功能的情绪细节,把同一瞬间的重复描写合并成连续画面。若合并后明显变薄,优先恢复原文中有功能的信息,或把既有信息改成更自然的动作/对话表达;不要新增原文没有的情节、设定、关系或时间线。 --- ## 核心规则 > **句长以规则 3 为准**:规则 1-4 和本文件其他地方的「短句 / 拆短 / 能删就删」说法,与规则 3 冲突时按规则 3 执行。 ### 规则 1:段落密度诊断 段落长短没有固定优劣。检查重点是朗读和手机阅读是否卡顿: - 一段通常只承载一个动作、一个信息变化或一组紧密相关的反应。 - 逗号串太长、多个完整动作挤在一段里,读起来需要换气时,按动作或信息变化拆开。 - 连续短段碎成提纲时,合并同一镜头内的相邻句,让画面保持连续。 ``` 过密:他看着窗外的雨,心中涌起一股说不清的感觉,这些年走过的路和很多已经忘记的事都在这一刻涌上心头。 更自然:他盯着窗外的雨,雨从下午下到天黑。 "你还在想她?"老刘问。 他没说话。 ``` ### 规则 2:动作 + 对话 + 情绪反应 动作、对话与情绪反应按场景需要交织,不按固定顺序轮换,不为凑齐三项补反应。 情绪没有固定译法,关键节点也可以准确直写。上下文已让情绪成立,不另补反应;需要补足信息时,优先选择、台词、策略、物件或实际后果。 身体细节只有带来新信息、影响动作或体现人物与场景特点时才保留。只在句尾重复标注情绪的微动作删掉,不换部位或同义动作。去味时沿用原文已有事实,不凭空添加摔杯子、攥袖口等行为。 ### 规则 3:句子该多长(短句是工具,不是默认) 叙述(旁白)默认写成**逗号长句**:一句用逗号串起 2-4 个动作或信息,再落句号;逗号之间 8-12 字,整句 20-30 字。短句是偶尔的孤立重拍工具,不是叙述的默认写法。 | 场景 | 句长 | 示例(长篇语料原句) | |------|------|------| | 日常 / 推进 / 描写(多数叙述句) | 逗号之间 8-12 字,整句 20-30 字 | 阴冷潮湿的气息扑面而来,身下铺着一层薄薄的稻草,湿漉漉地粘在皮肤上。 | | 对话 | 口语化,长短随角色 | "你疯了?""可能吧。" | **不合格(与 AI 腔同级)**: - 逗号之间连着都是 ≤5 字的碎片("他抬手,开门,进屋,坐下"式) - 通篇 3-8 字句、句号密得像提纲(电报体,见模式 9) - 一长一短机械交替(同样是模板) > **爆款语料校准**(七猫长篇 现言/都市/古言/玄幻/历史 125 本×前 8 章旁白统计):逗号之间平均 8.8-9.6 字;整句平均 22-24 字;逗号长句占叙述句 74-80%;≤5 字的短片段约占两成,多是孤立的时间词、转折、动作重拍。短篇(盐言体)段落更短(≤15 字的单句段可近一半,长篇约两三成),但句子内部的节奏和长篇一样:**段落随体裁变短,句子内部不碎**。 ### 规则 4:口语化表达 - 允许用俚语、粗话(符合角色身份) - 对话不要书面语("我认为此事不妥" -> "我觉得不靠谱") - 叙述也不要端着("他目光如炬" -> "他眼珠子一动不动盯着") - 短语优先于成语("无可奈何" -> "没办法")——只管对话和贴角色声口的叙述;旁白常用成语(不动声色、心不在焉一类)照留 --- ## Show Don't Tell 原则 | Tell(告诉) | Show(展示) | |-------------|-------------| | 他是个胆小的人 | 他把检查报告在手里翻来覆去看了三遍,还是不敢打开 | | 这间酒吧很吵 | 酒保凑到他耳边喊了两次他才听见 | | 她很富有 | 她随手把一张信用卡丢在桌上,卡面上的数字比这顿饭贵十倍 | | 两人关系很差 | 他把烟掐灭在她刚泡的茶杯里,她面无表情地把杯子推到一边 | | 他很聪明 | 三秒钟。他看了三秒钟就把文件合上了。"第三页,第二行。" | **核心方法**: 1. 用行为代替形容词 2. 用细节代替总结 3. 用对话代替旁白说明 4. 用后果代替情绪总结 --- ## 质量维度检查 ### 1. 核心一致性(权重最高) - 剧情是否与大纲/前文一致 - 人物行为是否符合人设 - 设定是否有前后矛盾 ### 2. 表面改写(防AI指纹) - 是否包含AI高频用词(见上表) - 章尾是否有总结/升华 - 是否有大段纯心理描写 - 段落是否按戏剧单元/镜头自然断开,避免机械单句成段或为凑短碎成提纲(网文段落规则) ### 3. 格式一致性 - 对话格式统一:按项目/平台约定保持同一引号风格;知乎盐言短篇可用「」 - 标点节奏匹配语气:避免通篇句号化;保留有功能的问号和少量感叹号;用动作/短句表达迟疑或打断,不用省略号或破折号硬造停顿 - 场景切换有明显标记 - 时间线清晰可追踪 ### 4. 可读性 - 是否有连续多个长句压住阅读节奏,且缺少动作、对话或短句换气 - 对话是否口语化 - 是否有未解释的生僻词/设定术语 - 节奏是否有快有慢(不能全是一种节奏) ### 5. 逻辑连贯性 - 角色动机是否合理 - 事件因果链是否清晰 - 时间线是否对得上 - 角色的知识范围是否合理(不能"开上帝视角") --- ## 快速自检口诀 ``` 一事一段,镜头自然断。 对话要像人说话。 心情不写心里话。 结尾不搞大升华。 打斗不写流水账。 日常要埋伏笔桩。 ``` > 网文段落规则:按戏剧单元/镜头/一件事结束自然断段;短段快读,长段承载完整推理、氛围和情绪链,避免机械单句成段或通篇同长度。 --- > **番茄高分样本校准**:番茄正文更接近“手机端短段 + 自然虚词 + 场内动作/对话推进”,不是机械指标达标。番茄高分样本 305 章窗口显示:段落中位约 23.5 字,50-60 字行宽平均只占 5.1%;平均对话占比约 20.6%,对话≥50% 仅 3/305,开篇对话 59/305;`地/得` 305/305、`很` 275/305、`像/好像/仿佛/如同` 267/305、顿号 176/305、省略号 281/305。结论:这些只能按语境复核,不能做 0 容忍硬禁令。 > > **反投机边界**:不要为了“反检测”强制每句换行、把 `……` 改成 `........`、把 `地/得` 全改成 `的`、禁用所有顿号/“很”/“像”、强行开篇对话或按三番四证重排章节。去 AI 味是润色,不是结构重写;除非用户明确要求重写,否则不改变章节顺序、伏笔分布、对话占比和人物信息释放节奏。 --- ## 禁用词与句式速查 > 完整禁用词表和句式模板见 [banned-words.md](banned-words.md) ### 正确替代示例 - '他感到一丝紧张,手心全是汗' -> '他签名时划破了纸'(身体细节只在造成后果时留) - '"好的。"他说道' -> '"好的。"他把门卡塞回口袋' - '他深吸一口气' -> '他把话咽回去' --- ## 10 种 AI 写作模式检测 ### 模式 1:AI 高频词 | 禁用 | 替换为 | |------|--------| | 不禁 | 删掉 | | 仿佛/宛如 | 删掉或用具体描写 | | 映入眼帘 | 删掉 | | 心中暗道 | 用动作展示思考 | | 沉声道/淡淡地说 | 换成动作标签 | | 脸色一变 | 用具体表情/动作 | | 嘴角微扬 | 他笑了/他翘了下嘴 | | 不由自主 | 删掉 | | 只见/此时此刻 | 删掉 | | 目光如炬 | 删掉或具体化 | ### 模式 2:弱化副词泛滥 阈值:每 1000 字超过 3 个 = AI 签名。重点监控:微微、淡淡、缓缓、轻轻。 ### 模式 3:意义膨胀 - "意义深远" -> 写具体后果 - "前所未有" -> 给出对比参照 - "可谓" -> 删掉 ### 模式 4:万能结论 - "未来可期" -> 用未解决的紧张感结尾 - "前途无量" -> 删 - "充满希望" -> 写具体的下一步动作 ### 模式 5:论文体段落结构 小说中出现以下开头句 = AI 入侵: - "不难看出""由此可见""事实上""综上所述" ### 模式 6:书面语连词泛滥 叙事散文中频繁出现:"于是乎""与此同时""从而""因而""诚然" -> 口语化替代或直接删除。 ### 模式 7:三连排比癖 AI 喜欢把事情凑成三个以显"完整"。-> 砍到只剩最有力的一条。 跨段「不是A。/也不是B。/只是C。」由 `formulaic-parallelism` 作 advisory:它可能是工整铺排,也可能承担辩解、悬念排除或情绪递进;只有重复提纲、拖慢画面时才压缩。该类提示与「至于X不X,怎么X」、同动词「不V A,不V B」都只作语义复核:对话也要检查,但有明确人物声线或任务功能时可保留;若来自细纲多个字段对同一要求的重复,正文只能消费一次,不能逐项复述。 ### 模式 8:解释腔 / 上帝视角 / 安排感 最难察觉、却最"像 AI"的一类。叙述者跳出角色当下,去解释、剧透、总结、定性、拔高,读者能闻到"作者在场"和"剧情被安排好了"的味道。这正是"说教感/上帝感/解释腔/机械感/刻意感/安排感"的来源。 | 表现 | 例(删/改) | |---|---| | 解释因果 | 「之所以…是因为」「原来…」「这意味着」「正是因为」-> 删。因果只从角色动作、对话、反应里让读者自己拼 | | 上帝视角剧透 | 「她不知道的是」「殊不知」「多年以后」「冥冥之中」「仿佛预示着」-> 删。只写角色此刻知道的,悬念让读者自己悬 | | 替读者下结论/定性 | 「演得真好」「这出戏她看过一遍」「他就是这样薄情的人」-> 删。把证据(神态、动作、台词)摆出来,定性留给读者 | | 替角色总结心理 | 「她明白,这一切都是命」-> 无新增信息就删;确有角色判断时保留带偏见的闪念,不强配身体反应 | | 总结/动机/评价链把意义说满 | 「他终于明白」「这是最好的选择」「所有人都会记住这一刻」-> 删掉定性,改成角色当下要处理的具体缺口、未完成动作或局部反馈;不是保留评价再硬塞物件/动作 | | 安排感/硬铺垫 | 为后文强行交代背景、整段回忆倒叙 -> 背景按角色此刻真实所需,用闪念、半句话、物件零碎带出,不集中交代 | | 升华式收尾 | 结尾对仗拔高、金句点题 -> 用一个动作或一句留白收住,把"意思"压进画面里 | | 抽象命运/开端收束 | 「命运终于露出獠牙」「早已布好的棋局」「这一刻终于明白」「属于他的反击才刚刚开始」-> 改成角色当下可见的文件、动作、对话或物理后果;`check-ai-patterns.js` 报 `abstract-summary-tic` 时优先处理 | | 套词密度过高 | 仿佛/一丝/一抹/深吸一口气/平静无波/指节泛白等成串复现(`cliche-density-tic`)-> 不是同义词轮换,整段回到角色当下证据:文件、动作、对话、物理后果 | | 套式反应细节 | 指尖轻叩、袖口里攥紧、指节泛白、目光移开、“语气平静得像在念……”等反应成片(`stock-reaction-tic`)-> 逐处做删除测试;只标注情绪而不改变选择、关系、物件或动作结果的删掉,不换部位和同义动作;有伤势、动作失败或情节后果的身体细节可留 | | 比喻密度过高 | 像/好像/仿佛/如同等比喻标记成片复现(`metaphor-density-tic`)-> 保留最能传递信息或情绪的一两个,其余改回具体动作、物件、声音、后果;不要换成新比喻 | | 系统公告公文腔过密 | 方括号规则/面板/公告行里硬规则词成片(`system-notice-formality-tic`)-> 保留为角色看见的屏幕/公告/规则载体;只在载体内部白话化部分硬词,或补角色当场看懂的具体后果,不改成叙述者解释 | **更隐蔽的一层(最难自查,没有标志词)**——同样是安排感/上帝感: - 评判性副词/补语:「关切得恰到好处」「笑得恰如其分」「不多不少」-> 作者在替读者盖章"这是装的"。只写动作("她掩了帕子,眼睛没动"),装不装让读者自己判。 - 剧透式点破潜台词:「那点笑她看得分明」「谁都看得出他在撒谎」-> 把藏着的挑明了。留着别点破。 - 定性比喻/盖棺句:「像在宣判一件早已定好的事」「像看一件死物」-> 比喻在替角色下定论。非角色此刻强烈主观感受就删;要留也只能是她带偏见的瞬间感觉,不是客观断言。 自检:每句问一遍——这是"角色在经历",还是"作者在讲解/安排"?凡作者跳出来讲,删,或改成角色视角内的呈现。根治办法是锁定深度限知视角:只写视角人物此刻看得见、听得见、想得到的,镜头钉死在角色身体里,作者就没位置跳出来了。 改法优先级:先删或原位替换污染句,不在段尾另补“人味”尾巴。需要补信息时,把原来的总结/动机/评价句改成角色当下能碰到的问题、手续、回信、付款、门外动静等具体压力;已有手机/屏幕/公告/门牌/表单等信息,优先作为角色看见的场内载体保留,不要转写成叙述者解释。具体载体跟剧情走,不套固定清单。 **任务卡点不是固定公式,也不是通用补流程按钮**:它只是把已有解释落回角色当下要处理的缺口。先问原文有没有“要办的事”和“卡住的点”;有,才可以压成任务卡点;没有,就只删解释或改动作/对话,不新造事件链。改完再做“删掉试试”:删掉后不影响信息、情绪、关系、代价或伏笔,就压缩或删除。 **但删解释腔 ≠ 把读者读懵**:新名词/新设定/新道具首次出现时,仍要让读者抓到一个锚——靠角色的动作反应、对话里半句自然提及、或场景里的物理后果,一笔带出它此刻的作用或分量;既不整段讲来历原理,也别只甩个零信息生词让读者干懵。人物记忆、情绪缓冲、因果承接也一样:如果一句看似解释/评价,实际承担小连贯(让读者知道角色为什么脸热、为什么停顿、为什么这一声压不住),不要机械删成摘录清单;把它压成角色当下的白话、动作、物件或半句念头。例:「蓝晶」首次出现不写"这是储存记忆的装置",但可写她把蓝晶按上太阳穴、别人的记忆碎片炸开在眼前——功能被读者看见,全貌留作悬念。区分:锚是"角色此刻撞上的可感知后果/记忆或情绪承接"(留或压),解释是"作者跳出来讲设定来历/原理/替读者下结论"(删)。 ### 模式 9:过度压缩(电报体) 去AI味删过头的反向指纹。每句都压到最短、结构虚词扫光、每个动作都补一个「了下/了一下」式轻反应。单句看着干净,连读像提纲,读者的体感是"不流畅、喘不上气"。删减的目标是删废话(解释、注水、凑数),不是删中文的自然冗余。 | 表现 | 修法 | |---|---| | 非峰值叙述句也全部压成最短句 | 重拍句(动作/情绪/悬念峰值)保持短促;铺垫、过渡、日常动作写成自然白话句,保留 了/的/就/的时候 等结构虚词 | | 「扯了下/停了一下/拍了两下/松了半圈」式微动作高密度复现(check-ai-patterns.js 报 micro-action-tic) | 合并动作,换具体细节;不是每个动作都要接一个反应尾巴 | | 强调副词(连/才/又/只/全/反而)被扫光 | 删前判语义:承担人设、对比、讽刺义的保留("才二十三天"删掉"才",人设强调就反了) | | 对话语气词归零 | 按角色保留自然低频的 呢/吧/啊;也不反向猛加——人味来自结构自然,不是聊天腔 | | 叙述残留公文/文言腔(不得/须/未/已然/当前) | 换白话(不能/要/还没/现在)。系统公告、规则条文、面板播报可以保留冷硬功能;若 `system-notice-formality-tic` 报警,只在原载体内白话化一部分,不改成叙述者解释 | | 长文本里短叙述段成片(`overcompressed-prose-tic`) | 不是把所有短段拉长。先人工通读:重拍短句、密集镜头如果上下文顺,就保留;只处理读起来像提纲的过渡句,把它们并回同一镜头,让读者顺着动作、空间、因果读过去 | | 引号外叙述低连接密度且缺中长句(`low-connective-density-tic`) | 不是全局补“的/了/就”,也不处理台词/弹幕/系统播报的天然短促。先找叙述层读起来像提纲/电报体的断裂处,恢复必要连接、指代和中长承接句;有中长句链条的低功能词文本可保留 | 自检:删完连读一遍,读感像提纲或流水口令,就是删过了——把非峰值句恢复成自然白话,不是接着删。 本模式约束的是删减的度,不降低清理力度:选定 Gate 内的禁用词、套路句式、告知式心理照删照改;回填只回结构虚词和连接,不保留、不恢复任何模板措辞。 ### 模式 10:二修伪自然(油腻倒装 / 监控动作清单 / 对话指标化) 一些“反检测提示词”会把文本推向另一种模板:为了提高突发性而乱倒装,为了真人感而机械加口误和脏话,为了手机阅读而强制每句换行,为了对话占比而把心理和叙述硬改成台词。这些不是自然网文,是二修痕迹。 | 表现 | 修法 | |---|---| | 油腻倒装 | 不写“手里拿着刀,他冲了上去”这类伴随动作前置。连续同主语时,优先用场内物件、声音、局部身体或环境反馈自然换句首;不要滥用死物拟人 | | 监控摄像头式动作清单 | 同段连续“伸手拿起、取过、挑开、放下、转身……”像步骤表。合并琐碎动作,只保留有情绪、情节或空间功能的动作;必要时用角色犹豫、误判、旁人反应或环境反馈做缓冲 | | 高压场景误脱水 | 冲突、追杀、打斗可删解释和逻辑胶水;日常、暧昧、铺垫不能全章脱水。删的是废话,不是“的/了/就/但是”等自然连接 | | 吃字漏词 | 去 AI 后如果动词没有对象、动作指向不清、读者不知道谁对谁做了什么,要补回必要宾语、承载物或物理反馈;中文可省略,但不能省到像提纲 | | 对话指标化 | 不为凑 50%-60% 对话占比硬扩台词。台词只在角色真会说、此刻必须说时增加;长对白可拆动作,解释性对白优先压成冲突、回避或半句信息 | | 硬格式投机 | 不强制每句换行、50-60 字一行、不把省略号改成英文点、不把 `地/得` 全改错。按平台和项目既有格式走 | `check-ai-patterns.js` 的 `action-list-tic` 只提示监控动作清单,不是 blocking。功能性打斗/追逐/仪式步骤若动作链本身承担信息,可保留或标 `[需复核]`。番茄高分样本中该类命中为 0,因此适合作为“需通读”的风格提示,而不是硬性失败项。 #### 工具提示处理 `check-ai-patterns.js` 是本地写作 lint;blocking 只限确定性句式/标点问题,advisory 不作完成门槛。用户贴其他工具报告时,只把能落到正文的句式、段落、词汇问题转成具体修改点,不写“0% AI / 100% 真人”或“固定公式”,也不围绕分数反复微调。 工具提示不高于读感规则。参考文本里若出现“仿佛/非常/感到”等套词或告知式心理,仍按模式 1-8 清理;不要机械补词、故意错字或按题材套壳。 **去 AI 味补充判断**: - 优先处理:作者解释总结、意义尾巴、把情节翻译成“他意识到 / 这意味着 / 真正重要的是 / 这次成长”。优先删掉,或落回场内动作、对话、物件状态、任务状态和角色当场要处理的后果。 - 场内载体优先:原文已有手机、屏幕、公告、门牌、表单、账单、物证、规则行时,保留为角色看见/读错/处理的文本或物件;不要把同一信息改写成叙述者解释规则。 - 白话但不注水:少用精致戏剧反应短语(头皮发紧、眼皮一跳、心口一沉、胃里翻涌)连续替代剧情推进;能写普通动作/普通感觉就写普通动作/普通感觉,并保留自然的“的/了/就/但是/已经/之后/没有”等连接。 - 题材文风优先:文风对标有帮助,但必须来自目标题材/本书文风指纹;不要把盘龙腔、旧网文腔、第一人称声口等当成跨题材万能修法。 - 不要当通用修法:单纯加标题、补物件、补动作尾巴、拉长/压短句子、增加排队/门禁/记录体,不能替代具体的情节、视角和语言问题处理。 #### 把提纲句写成连续段落 当文本已无 blocking / 明显 advisory,但读起来仍像提纲时,只处理断裂处: 1. 标出读起来像逻辑报告的段落:连续出现“他知道/他明白/这意味着/真正的问题/必须/需要”等判断链,却缺少当下动作、物件或对话反馈。 2. 把叙述者结论落地:用角色当下能触到、听到、被迫处理的后果替代“他意识到/这意味着”。不要套固定物件清单,也不要把某个场景外壳当通用规则。 3. 只在断裂处恢复自然连接和结构虚词;不设比例目标,不机械补连接。 4. 系统公告、规则条文、面板播报可以保留冷硬短句;`system-notice-formality-tic` 报警时,只在原载体内白话化一部分硬规则词,或让角色当场看到具体后果,不改成叙述者解释。 `overcompressed-prose-tic` / `low-connective-density-tic` 的具体修法: 1. 圈出连续短叙述段,逐段标注功能:爆点/反转/恐惧重拍、密集镜头可继续短;铺垫、空间、因果、动作承接应并回同一镜头。人工读着顺,就不因该 advisory 继续拉长。 2. 合并时优先补“动作顺序、空间方位、因果承接”,例如“抬头时/门外/已经/还/就/被”,而不是给每句硬塞“的/了/就”。 3. 合并后再删套词和告知心理:读顺不是恢复 AI 腔,不能把“仿佛/感到/非常/好像”成片加回来。 复核处理:如果清掉 `overcompressed-prose-tic` / `low-connective-density-tic` 后读感仍不稳,停止局部微调,转为段落级重写或人工读感对照。 示例: ``` 过度压缩: 林遥抬头。 雨棚外的街灯灭了。 风也停了。 柜台上的纸杯晃了两下。 读顺后: 林遥抬头时,雨棚外的街灯正一盏盏熄下去。风忽然停了,柜台上的纸杯还在原地轻轻打转。 ``` --- ## 改写顺序(只排所选 Gate 的先后) 下面三步只决定所选 Gate 内问题的处理先后,不另起一轮全篇去味;某一步没有对应的所选 Gate 就跳过。 ### 第一步:去泛化(Strip Generic) - 抽象情绪总结句 -> 按规则 2 判断:删重复说明,保留准确直写,需要时用原文已有信息落地 - 假深度句 -> 删 - 意义膨胀 -> 缩小到具体影响 - 空洞结论 -> 删 - 工整对比句式 -> 打散重写 - 装饰性形容词堆砌 -> 白描 - 过度使用"于是""然而""此刻" -> 删掉一半 - 所有角色说话一样"高级" -> 区分语气 **原则**:能删就删,不能删就用具体细节替换。 ### 第二步:去书面化(Cut Professional Diction) - 分析性用词("机制""结构""逻辑""体系"出现在小说中)-> 换成日常表达 - 抽象名词滥用 -> 直接说事 - 体制内用语("进一步""深入""推进""落实")-> 删 - 专业术语堆砌 -> 只保留必要的,用白话解释 **例外**:保留专业感的场景(历史题材正式用语、文学向刻意密度、喜剧夸张修辞)。 ### 第三步:回自然感(Restore Natural Presence) - 具体的感官细节(气味、温度、触感) - 角色说话方式的区分(不同人不同语气) - 句首变化:连续 3+ 句用同一主语或同一词性开头时换开法(动作、场景、对话引入) - 节奏变化(长短句交错):按情绪 beat、动作推进和戏剧单元自然调节句段长短;忌连续多段同一长度,也忌为凑短而碎成提纲。长短不是随机,沉淀处可放慢,冲突/反转处可骤短,完整推理与情绪链优先保持连贯 - 社会位置感的对话(上级和下属说话方式不同) - 场景特有的记忆点 - 项目特有的语言习惯(角色的口头禅) **原则**:少即是多。每段加 1-2 个具体细节就够了。 ### 执行范围 调用方指定 Gate 时,只处理选定 Gate;改写顺序只排先后,不重新分级或扩大范围。未指定范围时,按实际问题选择适用检查。 ### 自检清单 - 对话自然度检查:对话是否使用口语化表达,是否避免了书面语/正式腔调 - 删掉任何一句,会影响理解吗?不会 = 可能多余 - 不同角色能通过对话区分吗? - 有没有一个细节是这个场景特有的? --- ## 去AI味补充技法 ### Show vs Tell | 告知类型 | AI写法 | 自然写法 | |----------|--------|----------| | 告诉期待感 | "他很期待" | 展示期待->情绪->满足的链条 | | 告诉角色目的 | "她想离婚" | 用行动展示目的 | | 告诉角色态度 | "她很冷静" | 用对话和反应体现 | | 告诉剧情走向 | "接下来会发生大事" | 用铺垫->反转->延续展示 | ### 心理描写润物细无声 - 加括号标注内心活动 = 破坏代入感 - 大段内心独白解释动机 = AI签名 - 直接写"她感到""她意识到" = 告知情绪 **自然写法**:心理活动自然融入叙事,用行为暗示心理,用沉默/动作/反常行为表达内心。 ### 代入感检查 - 主角行为读者能理解、共鸣、接受吗? - 反派够强吗?(弱反派 = 读者觉得主角赢了没意义) - 是否围绕人设写行为?(行为/语言/思维围绕人格展开) - 读者已知信息是否被有效操控?(信息差制造情绪波动) --- ## 改写范例库 ### 情绪落地示例 | 原文与语境 | 处理 | |---|---| | 「他很紧张。再错一题,补考也过不了。」 | 情绪有具体原因,可以直写,不补手抖或出汗 | | 「她已经决定不再等他。她攥了攥袖口。」袖口动作无后续作用 | 删除第二句,不换成低头或咬唇 | | 「手腕的伤让他握不住笔,签名只写了一半。」 | 保留,身体状态造成动作失败,不能当作情绪套话删除 | ### 场景描写范例 **AI风场景** - '阳光透过窗帘的缝隙洒进来,在地板上投下斑驳的光影。空气中弥漫着淡淡的花香,仿佛整个世界都沉浸在一片宁静祥和的氛围中。' - 下午三点,客厅里只有钟在走。 **AI风天气** - '天空阴沉沉的,乌云密布,仿佛随时都会下起倾盆大雨。凛冽的寒风呼啸而过,带着一丝刺骨的寒意。' - 要下雨了。风把晾在外面的衣服吹得乱晃。 **AI风打斗** - '他的拳头犹如疾风骤雨般猛烈,每一击都蕴含着不容置疑的力量。对手的瞳孔微微收缩,显然没有预料到如此凌厉的攻势。' - 他一拳怼过去,对方没躲开,嘴角破了。 ### 结尾改写范例 **升华式结尾** -> '他站在窗前,望着远方的天际线,终于明白了生活的真谛:有时候,放手才是最好的选择。' -> 他把烟掐了,回屋睡觉。 **总结式结尾** -> '这一刻,一切都变了。她知道,从今以后,她的人生将翻开崭新的一页。' -> 她关上了那扇门。没回头。 **感慨式结尾** -> '岁月如流水般悄然流逝……' -> 直接删掉这种段落。 ### 节奏调整范例 > 以下范例处理的是臃肿修饰、堆叠比喻和抽象总结,不是「见长就拆」:改写后叙述仍以逗号长句为主(规则 3),不要把正常的逗号长句拆成短句串。 **排比句** - '他看着她的眼睛,看着她的嘴唇,看着她微微颤动的睫毛,心中涌起一股难以名状的情感。' - 他看着她,她没说话。 **臃肿长句去修饰** - '当他终于推开那扇沉重的木门时,映入眼帘的是一间昏暗的房间,空气中弥漫着陈旧的气息,墙角堆满了落满灰尘的箱子。' - 他推开木门,屋里昏暗,墙角堆着几个落灰的箱子。 **工整段落打碎** - '她喜欢春天的花朵,喜欢夏天的阳光,喜欢秋天的落叶,喜欢冬天的白雪。每一个季节都有它独特的美。' - 她喜欢春天,别的季节也还行。 --- ## 冲突对话改写范例 ### AI式温和对话 - '我觉得你这样做不太合适,能不能考虑一下我的感受?' -> "你眼里还有我吗?" ### AI式完美解释 - '其实我这样做是有原因的,因为当时的情况非常复杂……' -> "你能怎么着?"她把茶杯重重放下。 ### 对话情绪五级递进范例 同一冲突场景,从弱到强: 1. **客观陈述**:"你把我的东西扔了。" 2. **陈述+建议**:"你把我的东西扔了,以后能不能先跟我说一声。" 3. **主观指责**:"你凭什么动我的东西。" 4. **指责+命令**:"你算什么东西,也配碰我的东西?滚出去。" 5. **指责+PUA**:"我伺候你吃伺候你穿,你连个东西都放不好。你这辈子也就是这样了,离了我你什么都不是。" ### 震惊分层改写范例 **AI式一步到位**:所有人都震惊了,不敢相信自己的耳朵。 **自然分层震惊**: 1. 对面的男人手抖了一下,茶杯里的水洒出来。 2. 旁边的人互相看了一眼,有人往后退了一步,角落里有人开始掏手机。 3. 刚才还趾高气扬的女人,脸上的笑僵住了。她张了张嘴,一个字没说出来。 ### 代入感修复范例 **被动主角**:她很害怕,不知道该怎么办,只能等着事情过去。 **主动主角**:她锁了门,把手机调成静音,打开了录音。 --- ## 质量检查清单 写完每章后,按此清单逐项扫描: - [ ] **段落控制**:段落按动作/信息变化断开,读起来不卡 - [ ] **正文无破折号**:正文(含叙述和对话)无 `——`/`—`/`--`(用句号、逗号、短句或动作断句),不设置对话例外 - [ ] **AI高频词扫描**:无不禁/仿佛/映入眼帘/心中暗道/沉声道/嘴角微扬/不由自主/只见 - [ ] **弱化副词计数**:每1000字"微微/淡淡/缓缓/轻轻"不超过3个 - [ ] **无三连排比**:没有AI式的"三个一组"修辞 - [ ] **工整否定清单已复核**:跨段「不是A / 也不是B / 只是C」及其他 `formulaic-parallelism` advisory 已连同台词逐条复核;功能性修辞可保留 - [ ] **无论文体**:无"不难看出/由此可见/事实上/综上所述" - [ ] **无书面语连词堆砌**:无"于是乎/与此同时/从而/因而/诚然"泛滥 - [ ] **章尾无总结升华**:用动作/对话/悬念收束,无感悟/哲理/预告 - [ ] **无大段心理描写**:心理活动不超过2段,无括号标注内心 - [ ] **情绪落地**:按规则 2 保留准确直写与有功能的身体细节,删除重复说明,不给每个情绪词配动作 - [ ] **对话口语化**:无书面腔,不同角色语气可区分 - [ ] **标点不压平**:没有把质问、爆发、犹豫全部压成句号;也没有随机堆砌 `?`/`!`,或用 `……`/`——` 硬造停顿 - [ ] **Show Don't Tell**:用行为代替形容词,用细节代替总结 - [ ] **句长达标**:叙述默认是逗号长句(逗号之间 8-12 字、整句 20-30 字,规则 3);短句只作偶尔的孤立重拍,用完回到逗号长句;没有连着的 ≤5 字碎片,没有通篇短句像提纲 - [ ] **detector advisory 逐条复核**:`micro-action-tic` / `stock-reaction-tic` / `abstract-summary-tic` / `cliche-density-tic` / `metaphor-density-tic` / `reasoning-chain-tic` / `system-notice-formality-tic` / `overcompressed-prose-tic` / `low-connective-density-tic` / `action-list-tic` 命中时按脚本给出的修法处理:先通读判断是不是机械复现,确属再改;功能性写法保留或标 `[需复核]`,不做同义词轮换、不机械注水 - [ ] **不做硬指标投机**:不为反检测强制每句换行、50-60 字一行、对话 50%-60%、英文点省略号,或把 `地/得` 全改成 `的` - [ ] **任务卡点服从原文边界**:抽象总结若改成角色办事被卡住,必须来自原文已有任务/证据/手续/物件缺口;不新增原文没有的事件链 - [ ] **对话自然度测试**:无书面语痕迹 = 通过 -
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# AI味禁用词与句式表 > 表达默认值服从 [style-resolution.md](style-resolution.md);文件结构与事实约束不豁免。 <!-- 同名副本×6 字节同步,改动后跑 scripts/check-shared-files.sh --> ## 默认优先检查的句式(先对照本书文风) 写网文最毒的 AI 句式,作者一旦养成就会反复出现。以下是优先检查的句式: | 毒级 | 句式 | 错误例 | 修法 | |------|------|--------|------| | ★★★★★ | "不是A,(而)是B" / "不是A,不是B,(而)是C"("而"可省略,省掉也算命中)| "他不是冷漠,而是绝望" | 直接写 B 或用更自然的表达 | | ★★★☆☆ | 跨段「不是A。/也不是B。/只是C。」 | 「不是嚎啕大哭。/也不是扯着嗓子喊不舍。/只是一个人走远了……」 | 语义复核;重复提纲或拖慢画面时压成 C,有辩解/悬念排除功能可保留 | | ★★★★ | ",带着……" 万能状语 | "他笑了一下,带着一丝不易察觉的嘲讽" | 删掉状语留主句,或换具体动作 | | ★★★★ | 无情绪声线:"声音不大,却带着……" / "语气毫无波澜" / "平静无波" / "声音平直/平平/听不出情绪" | "她声音不大,却带着不容置疑的力量" | 直接写台词内容、声音特征或动作 | | ★★★★ | "他/她知道……" | "他知道这一切都来不及了" | 用行为展示认知 | | ★★★ | "仿佛/犹如/宛若……一般" | "仿佛能穿透一切一般" | 删掉或白描 | | ★★★ | "眼中闪过一丝……" / "嘴角勾起一抹……" | "眼中闪过一丝悲伤" | 删掉;写他当场说的话或做出的决定 | | ★★★ | "心中涌起一股……" / "心头一震" | "心中涌起一股暖流" | 写它改变了什么:选择、台词、物件或后果 | | ★★★ | 抽象命运/开端收束:"命运……棋局/獠牙" / "这一刻终于明白" / "反击才刚刚开始" | "命运终于露出獠牙;属于他的反击才刚刚开始" | 回到角色当下可见的文件、动作、对话或物理后果 | | ★★ | 章末预告 "他不知道的是……" | "他不知道的是,更大的风暴即将来临" | 用具体钩子物件/事件收束,避免空泛预告 | > ★★★★★ 命中一处就要改;轻/中/重分档只按去 AI 味诊断的密度指标定。 `check-ai-patterns.js` 的 `formulaic-parallelism` 还会提示「至于X不X,怎么X」和同动词「不V A,不V B」。这两类可能是功能性口语,因此只做 advisory;Gate B 必须连同台词读语境复核,若只是复述细纲/前文就压成一次判断,不能因 hook 豁免台词而跳过。 **标点**:正文(含叙述和对话)禁用破折号 `——`/`—`、双连字符 `--` 和省略号停顿,改用句号、逗号、短句或动作断句;不设置对话破折号例外。盐言「」引号不在此列。 --- ## 一级禁用词(出现即替换) > 什么词进一级:只收真人语料里几乎不出现、AI 特有的词。真人高频使用的自然副词和虚词不进一级,走二级密度控制。 ### 情态类 仿佛、犹如、宛若、如同、一丝、一抹、些许、几分、隐约、毫无征兆、几不可闻、微不可察 ### 动作类 深吸一口气、不禁 ### 表情类 眼中闪过、嘴角勾起、眉头微皱、眉眼低垂、瞳孔微缩、瞳孔收缩、瞳孔一缩、指节泛白、眼神锐利、目光锐利 ### 心理类 心中一动、心头一震、心下了然、心中暗道、心底泛起、不由得、心中一凛 ### 判断类 不容置疑、不容置喙、不易察觉、显而易见、毫无疑问、不可否认、前所未有 ### 形容类 坚定、闪烁着光芒、狡黠、深邃、凛冽、冰冷 ### 过渡类 不由自主、情不自禁、自然而然、话锋一转 ## 二级禁用词(高频出现时替换) ### 语境敏感词(仅高频或偷懒时处理) 突然、陡然、骤然、猛然、好像、似乎、瞬间、猛地、死死地(角色口语、真实突发、时间压缩、视角不确定时可保留;用同义变体轮换规避重复不算豁免,按同一个词计密度) ### 弱化副词(密度控制) 缓缓、微微、轻轻、淡淡(每千字合计 ≤3;这四个词同时计入 `cliche-density-tic` 的套词密度统计;孤立自然使用可保留,成串出现或每个动作都垫一个时才替换) ### 书面腔 → 口语化 | 书面腔 | 口语化替换 | |--------|-----------| | 瓦解 | 消失 / 散了 / 没了 | | 无名火 | 烦躁 | | 往我心上捅刀子 | 心烦意乱 | ### 总结句式 - "他/她终于明白..." - "他/她这才意识到..." - "这一刻,他/她终于明白/意识到..." - "从这一刻开始..." - "属于X的反击/复仇/故事,才刚刚开始" - "命运/宿命 + 齿轮/棋局/獠牙/改写/安排" - "此刻,他/她..." - "一切...都..." - "原来..." ### 排比句式 - 连续3句以上相同结构的排比 - "有的...有的...有的..." - "一边...一边...一边..." ### 升华句式 - "这一刻..." - "他知道..." - "她明白..." - "这就是..." ## 禁用句式模板 | 句式 | 示例 | 问题 | |------|------|------| | "不是A,而是B" | "他不是冷漠,而是绝望" | 最毒;直接写 B | | "...,带着..." | "他说,带着一丝无奈" | 万能状语 | | "声音不大,却带着……" | "她声音不大,却带着不容置疑的力量" | AI 最爱声音描写 | | "仿佛能...一般" | "仿佛能穿透一切一般" | 文言腔 | | 对话标签密度过高/公式化标签 | "好的,他说道" | 普通"说"可保留;高频或公式化时处理 | | "他/她感到..." | "她感到一丝失落" | 告诉而非展示 | | "他/她意识到..." | "他意识到事情不对" | 直接告知 | | "眼中闪过一丝XX" | "眼中闪过一丝悲伤" | 模板化 | | "嘴角勾起一抹XX" | "嘴角勾起一抹冷笑" | 模板化 | | "心中涌起一股XX" | "心中涌起一股暖流" | 模板化 | | "取而代之的是" | "笑容消失,取而代之的是冰冷" | AI 过渡模板;直接写新状态 | | "淬了/淬着X" | "眼里淬了毒" | AI 通感套路;写动作或台词 | | "显得(有些)X" | "他显得有些兴奋" | 告诉而非展示 | | "心底/心里某个地方+软" | "心里某个地方软得一塌糊涂" | 言情套句;写动作 | | "(浑身)散发着一股X气息/气场" | "浑身散发着一股生人勿近的气息" | 万能气场描写;写旁人的反应 | | "命运/宿命 + 齿轮/棋局/獠牙/改写/安排" | "命运终于露出獠牙" / "早已布好的棋局" | 抽象作者总结;改成角色当下撞见的文件、动作、对话、物理后果 | | "这一刻终于明白/从这一刻开始/才刚刚开始" | "这一刻,他终于明白" / "反击才刚刚开始" | AI 收束腔;删总结,用动作或未解决问题收尾 | ## 比喻分类(默认复核,不默认全删) 带"像/如/仿佛/犹如/宛若"的比喻不是一律 AI。真正高风险的是:成片堆叠、套用万能文学比喻、用精致比喻替代剧情推进,或在段尾替读者总结意义。本表用于识别需要复核的比喻类型: | 比喻类别 | 例 | 处理 | |---------|----|------| | 生活/角色化 | "像一头被抛弃的野狗" | 若贴角色视角、能传递信息或情绪,可保留 | | 物品/现象类 | "像一把刀" "脸色惨白得像这漫天的雪" | 普通功能性比喻可留;模板化或重复时改白描 | | 状态类(陈词滥调) | "梨花带雨" "如沐春风" | 优先删或改成具体动作/表情 | | 抽象类 | "像命运的齿轮" "像上辈子的尘埃" | 高风险,优先落回动作、物件、声音、后果 | | 假设类 | "力道大得像是要把骨头捏碎" | 若是角色身体感知可留;夸张堆叠时改事实后果 | 处理原则:先看功能,再看密度。保留最能传递信息或情绪的一两个,其余改为直接描述、动词、名词、作用、结果或事实;不要把删掉的比喻替换成另一批新比喻。例 "脸色惨白得像这漫天的雪" 若只是套话 → "脸色惨白";若雪景正在压迫角色,可保留或改成角色当下看到的具体画面。 > `metaphor-density-tic` 是 advisory:提示通读复核,不是 blocking;生活化、角色化、单个有功能的比喻可以保留。 ## 替换策略速查 | 原文类型 | 替换方法 | 示例 | |----------|----------|------| | 抽象情绪词 | 先看上下文是否已成立;再选选择、台词、物件、后果或一句直写 | “紧张”若不影响下一步可直写或删;若导致签名作废,就写作废的结果 | | "感到XX" | 删除“感到”后按场景决定是否还要情绪句 | “他感到愤怒”可写“他火了”,也可直接写他撤回报价;不要默认换成攥拳 | | 形容词堆砌 | 白描手法 | "美丽动人的笑容" → "她笑了" | | 书面表达 | 口语化 | "不容置疑" → "就是" | | 解释性描写 | 留白 | "他因为害怕而..." → "他退后一步" | | 连续排比 | 保留最强一条 | 3 句排比留 1 句 | | 总结升华句 | 直接删除 | "这一刻,她终于明白了..." → 删 | | "不是A,而是B" | 直接写 B 或更自然的表达 | "他不是冷漠,而是绝望" → 直接写 B | | 多余修饰(形容词/定语/量词/指示代词) | 删 | "白色的药片" → "药片";"手里那截链子" → "链子";"飞驰的汽车" → "车" | **替换不复用**:右列是方向示例,不是标准答案。同一禁用词在一章内多次命中时,各处给不同的具体化写法;同一个替换写法反复出现(每次都「垂下眼」、每个动作都补「了一下」),替换产物本身就成为新的模板指纹。 **套词密度优先处理**:`check-ai-patterns.js` 报 `cliche-density-tic` 时,说明禁用词不是零星误用,而是聚成了模板腔。处理顺序不是同义词替换,而是先删抽象总结,再把情绪/判断落到角色当下可见的动作、物件、对话和具体后果。 **套式反应逐处删除测试**:`stock-reaction-tic` 报警时,不代表禁止身体描写。逐处问:删掉后信息、选择、关系、物件或动作结果是否受损?无损就删,不把“指尖轻叩”换成“目光微沉”。伤势、动作失败、人物习惯或情节后果明确时可以保留。 -
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# 对标文风召回(story-explorer · benchmark_style_load) 只在 `query_type` 为 `benchmark_style_load` 时读本文件;其他查询类型不读。输出同样遵守 agent 定义里的「纯 JSON、字符串转义」规则,原文锚点片段尤其要转义。 ## 流程 加载对标书的情绪模块 + 节奏索引 + 文风 + 按本章情绪/基调匹配可参考章节 + 原文锚点片段。 1. **解析输入**:项目目录 + 本章情绪/基调 + (可选)本章爽点类型 + (可选)本章目标字数 2. **主对标书选择**: - 先按项目目录名、`.active-book` 与本书设定识别当前作品;`拆文库/{当前书}/` 是 story-import 的本书分析,不是对标候选。历史误建的 `对标/{当前书}/` 也必须排除,并返回 `gaps.self_benchmark_ignored: true` - `Read 设定/题材定位.md`,提取 `主对标书` 字段 - 若有且不是当前作品 → 用该书;若字段指向当前作品 → 忽略该字段并设置 `gaps.self_benchmark_ignored: true` - **路径一律用字段值逐字拼接**:不添加《》等任何装饰、不改一字——拼错时 Glob 只会静默返回空,与「书不存在」无法区分 - **登记的主对标按步骤 3 探不到书目录**(目录下探不到任何文件)→ 返回 `gaps.benchmark_book_missing: true` 与 `expected_path`(原样写入实际探测的完整路径,供核对拼写),`results` 置空**停止**;不得改用其他书,也不得走下面的缺失回退。**书目录存在但缺 `文风.md` 不属于本情形**——照常进入步骤 4-6,由步骤 6 归类为 `profile_missing` - 若字段缺失或已忽略 → `Glob 对标/*/**/*`,从命中文件所属的书目录(`对标/` 下的第一层目录,排除当前作品)取字典序第一个,并在 `gaps.main_benchmark_unspecified: true` 提示主对标书未指定;**枚举条件是书目录下有文件,不是有 `文风.md`**——缺文风但资料完整的候选仍算命中 - 若排除后无命中,继续向上找工作区根下的 `拆文库/*/**/*`,同样排除当前作品;仍无 → 返回 `gaps.no_benchmark: true`,`results` 置空,**不报错、不继续读文风** 3. **对标书路径查找(只判书目录有效性,不判文风)**:优先探 `{项目}/对标/{书名}/**/*`,回退探 `拆文库/{书名}/**/*`(向上找到工作区根,再下钻拆文库);探针是目录下的任意文件——Glob 不接受纯目录模式,`{书名}/` 恒返回空。任一处命中文件即视为书目录有效,进入步骤 4;两处都无命中才是 `benchmark_book_missing`。**不得用 `文风.md` 兼作目录存在性探针**——那会把「书在但缺文风」误判成「书不存在」,吞掉步骤 6 的 `profile_missing` 与调用方的 `custom_style` 降级分支 4. **主产物探针与资料代际**: - 先探 `{对标书路径}/剧情/情绪模块.md` 和 `{对标书路径}/剧情/节奏.md`,两者都存在才进入当前权威召回。 - 任一未命中时直接按下面两项返回并停止准备;`schema_version` 不参与新旧判断。两份老权威产物都存在时正常召回,缺少因果、双时间线或三维节奏等新增内嵌字段不阻断。 - 缺 `剧情/情绪模块.md` → `gaps.missing_primary_contract: true`、`gaps.module_missing: true`,`repair_action` 写“重跑 /story-long-analyze Stage 3,补齐情绪模块”。 - 缺 `剧情/节奏.md` → `gaps.missing_primary_contract: true`、`gaps.rhythm_missing: true`,`repair_action` 写“重跑 /story-long-analyze Stage 3,补齐节奏索引”。 5. **当前权威召回**: - 对存在的 `{对标书路径}/剧情/情绪模块.md`,从读者需求、情绪引擎或可复现模块中选择 1 条 `selected_emotion_module`,写入 `module_source_path`。 - 对存在的 `{对标书路径}/剧情/节奏.md`,从关键信息推进、情绪触动点、爆发/冷却中选择 1 条 `rhythm_reference`,写入 `rhythm_source_path`。 - 若两个权威文件都存在但对同一章节/模块的读者情绪或爆发点描述互相矛盾,保留两条原文摘要,并返回 `gaps.module_rhythm_conflict: true` 与 `gaps.conflict: "..."`;调用方按两个权威文件优先于 `拆文报告.md` / `故事线.md` 的规则处理,禁止自行改写 6. **读文风**: - `Read {对标书路径}/文风.md` - 不存在 → 返回 `gaps.profile_missing: true, expected_path: "..."`,**不继续后续步骤**;书目录本身有效,不得改填 `benchmark_book_missing`——调用方按 `custom_style` 决定继续或停止 - 检查「生成记录」里的 `文风可用:否` → 返回 `gaps.profile_degenerate: true`,后续不把文风作为强约束 7. **可用性检查(只读可执行)**: - 本 agent 只有 `Read/Glob/Grep`,不能调用 Bash/stat。 - 只读取文风文件「生成记录」:若写有 `文风可用:否`、`需重生`、`原文缺失` 等标记 → `gaps.profile_stale: true` 或 `gaps.profile_degenerate: true`,并在 `stale_reason` 写明原因。 - 不做文件时间比较;默认 `profile_stale: false`。 8. **章节基调候选集**: - `Glob {对标书路径}/章节/*_摘要.md` - 对每个文件 `Grep -hE '基调:(紧张|轻松|悲伤|热血|爽|甜|温馨|恐怖|压抑|其他)'`(**全角冒号**,不锚定行首)拿到该章所有情节点基调 - 章基调聚合:众数;并列时按 grep 输出顺序取最早 - 候选集 = 章基调 == 本章情绪/基调的章节列表 9. **相近基调兜底**(完全没有同基调章节时): - 先从本章细纲/查询参数里判断更接近“紧张、热血、爽、甜、轻松、温馨、悲伤、恐怖、压抑”哪一类;不要写死对照表。 - 选择一个最接近的基调重新筛候选集,并在结果里说明“使用相近基调兜底”。 - 仍空 → `gaps.tone_match_failed: true`,跳过匹配章节读取,但仍返回整书文风、`selected_emotion_module` 和 `rhythm_reference`。 10. **多候选章节选择规则**(候选集多章时): - L1 爽点类型最强匹配(调用方提供爽点字段时,对每个候选章读 `_摘要.md` 的「关键事件」判断) - L2 摘要情节点数 / 可读到的原文章节估算长度最接近本章目标字数(如提供);本 agent 不用 Bash 统计,拿不到原文长度时跳过 L2,不得把摘要文件字数当原文字数 - L3 章节号最小 11. **读匹配章节资料**: - 先 `Read {对标书路径}/章节/第K章_摘要.md`,提取本章基调序列、关键事件、爽点/情绪节点 - 新版轻量摘要直接读取「信息变化」「状态变化」「章尾钩子」「三维节奏」字段;旧摘要缺这些字段时再读取「关键信息与扩写技法」表,作为 `matched_chapter_techniques` 的证据/补足;两者都不覆盖 `剧情/节奏.md` - 若 `{对标书路径}/章节/第K章_深度拆解.md` 存在,再读取并提取「可借鉴要素」+ 反应层 + 章尾钩子类型 - 若同章深度拆解不存在(常见:只有黄金三章有深度拆解),不要失败;回退读取 `第1章_深度拆解.md`、`第2章_深度拆解.md`、`第3章_深度拆解.md` 中基调最接近的一章,或仅使用文风「可借鉴技巧」 - 在 `gaps.matched_deep_dive_missing: true` 标记该回退 12. **抽取原文锚点片段**(从文风文件里): - 从文风文件 `## 原文锚点片段` 段读出所有按基调标注的片段 - 按本章情绪/基调选 1-2 段(精确匹配优先,无则取相近基调) - 完整传递 300-500 字原文(不要截断/概括) 13. **返回结构化 JSON** ## 缺失即停与降级 - 缺两个老权威主产物(`剧情/情绪模块.md`、`剧情/节奏.md`)时返回 `missing_primary_contract` 与 `repair_action`,停止准备。 - 登记的主对标书目录探不到时返回 `benchmark_book_missing` 与 `expected_path`,不换书。 - 书目录在、缺 `文风.md` 归 `profile_missing`,由调用方按 `custom_style` 决定继续或停止。 ## 输出结构 ```json { "query_type": "benchmark_style_load", "results": { "style_profile_path": "对标/{书名}/文风.md", "style_profile_summary": "<≤200字 提取核心:标点习惯 + 对话技法 + 情绪交替模式>", "selected_emotion_module": "<从 剧情/情绪模块.md 选出的读者需求/触发器/戏剧单元/可复现骨架;缺失时为 null>", "rhythm_reference": "<从 剧情/节奏.md 选出的关键信息推进/情绪触动点/爆发节奏/冷却参考;缺失时为 null>", "module_source_path": "对标/{书名}/剧情/情绪模块.md", "rhythm_source_path": "对标/{书名}/剧情/节奏.md", "matched_chapter_K": 14, "matched_chapter_techniques": "<匹配章摘要 + 深度拆解/黄金三章回退中的可借鉴要素,≤300字>", "anchor_excerpts": [ {"tone": "悲伤", "source": "第14章 第7段(行 823-901)", "demo_point": "对话潜台词手法", "text": "<300-500字原文>"}, {"tone": "热血", "source": "第8章 第3段(行 401-465)", "demo_point": "爽点铺放比", "text": "<300-500字原文>"} ] }, "source_files": ["设定/题材定位.md", "对标/{书名}/剧情/情绪模块.md", "对标/{书名}/剧情/节奏.md", "对标/{书名}/文风.md", "对标/{书名}/拆文报告.md", "对标/{书名}/章节/第14章_深度拆解.md"], "gaps": { "no_benchmark": false, "module_missing": false, "rhythm_missing": false, "module_rhythm_conflict": false, "conflict": null, "missing_primary_contract": false, "repair_action": null, "profile_missing": false, "profile_stale": false, "profile_degenerate": false, "stale_reason": null, "main_benchmark_unspecified": false, "benchmark_book_missing": false, "self_benchmark_ignored": false, "raw_text_unavailable": false, "tone_match_failed": false, "matched_deep_dive_missing": false } } ``` -
character-basics.md 16.5 KB
# 角色基础设计 > 设计主角/配角/反派时加载。先看决策路由,选对模板,再按步骤操作。character-designer 主输出参考。 --- ## 决策路由 | 你在设计什么 | 用这个模板 | 见哪个章节 | |------------|-----------|-----------| | 主角 | 主角卡模板 | 第1节 | | 配角 | 配角卡模板 | 第2节 | | 反派 | 反派层级表 → 反派建立四要素 → 反派性格四步法 | 第3节 | | 角色动机 | 动机链模板 → 动机冲突类型 | 第4节 | | 角色塑造/深化 | 塑造方法速查(四层法/执念法/重复点/分层展示等) | 第5节 | | 主角特殊问题 | 逼格/成长/红线/调子太高/身份与金手指 | 第6节 | | 反派塑造深化 | 反派渲染/人设主角化 | 第7节 | --- ## 第1节:主角卡 ### 填空模板 ``` 姓名: 性别: 角色定位:(一句话说清主角在故事中的功能) 身份标签:(如:废柴大学生、前特种兵、落魄皇子) 外貌特征:(3-5 个关键词,要有记忆点) 例:瘦高、总穿旧夹克、左手有疤、眼神懒散 性格关键词:(3-5 个,必须有矛盾面) 例:嘴毒心软、看似冷漠实则护短、冲动但有底线 核心目标:(全书终点想达成什么) 核心动机:(必须达成的理由——情感驱动,非理性驱动) 致命弱点:(让角色犯错的性格缺陷,非能力缺陷) 口头禅/标志动作:(让读者秒认的标签) ``` ### 设计要点 - 动机必须是情感层面的——"为母亲复仇"优于"要成为最强" - 弱点必须会在关键情节导致主角犯错,否则不是弱点 - 外貌和口头禅是读者记忆锚点,必须写 - 起名贴合故事的时代、地域和文化,别用与设定冲突的现代化或政治化名字;写同人或既有世界观时,原著角色沿用官方本名/译名不自造,新角色顺着原著对应地域的命名和译名风格来,同一地域不混语系 --- ## 第2节:配角卡 ### 填空模板 ``` 姓名: 性别: 角色功能:(导师/盟友/情报源/牺牲品/镜像对照) 与主角关系: 核心特质:(1-2 个关键词) 标志性特征:(一句话让读者记住) 退场方式:(何时/如何退出故事) ``` ### 设计要点 - 每个配角必须有明确功能——没有功能的角色不要出场 - 配角退场要主动规划,不能写着写着忘了 - 同一场景配角不超过 3 个有台词 - 起名跟着设定的时代、地域、文化走;同人或既有世界观里,龙套和新配角也要顺原著对应地域的命名风格,别混语系、别塞与设定不符的现代化或政治化名字 --- ## 第3节:反派设计 ### 3.1 反派层级表 根据反派出场篇幅选对应层级,按表格要求设计。 #### 小反派(1-5 章) | 维度 | 要求 | |------|------| | 功能 | 单个小弧线的障碍 | | 设计 | 1-2 个鲜明特征即可(嚣张/贪财/欺软怕硬) | | 退场 | 被打败或被揭穿,干脆利落 | #### 中等反派(10-30 章) | 维度 | 要求 | |------|------| | 功能 | 一卷的主要对手 | | 动机 | 为什么跟主角作对(不能是"纯粹的坏") | | 手段 | 武力/权谋/资源 | | 逼格 | 至少赢主角一次,让读者恨得牙痒 | | 退场 | 被主角正面击败,要有爽感 | #### 大弧Boss(一卷或数卷) | 维度 | 要求 | |------|------| | 功能 | 代表一个阶段的核心矛盾 | | 人弧 | 完整的人物弧线,有自己的目标和逻辑 | | 冲突 | 与主角有理念冲突(不只是利益冲突) | | 对决 | 至少一场让主角陷入绝境 | | 侧面 | 有一个让读者"恨不起来"的侧面 | | 退场 | 有仪式感的终战 + 有余味的落幕 | #### 最终Boss(全书) | 维度 | 要求 | |------|------| | 功能 | 全书核心矛盾的具象化 | | 伏笔 | 从第一章就有 | | 对立 | 与主角的目标/动机直接对立,代表故事主题的反面 | | 实力 | 碾压主角,主角必须蜕变才能赢 | | 信念 | 有信念,不是纯粹的疯子/怪物 | ### 3.2 反派设计铁律 - 反派的智商/实力决定主角的含金量——反派弱 = 主角赢没意义 - 反派的行为必须有内在逻辑(从他的视角说得通) - 不要让反派降智来给主角送赢 ### 3.3 反派建立四要素 按顺序操作,缺一不可: 1. **实力展示**——出场就展示实力或手段 2. **动机可信**——从反派视角看行为说得通 3. **真实威胁**——至少赢主角一次 4. **终极意图时机**——真实目的留到关键反转点 ### 3.4 反派性格确立四步法 | 步骤 | 操作 | |------|------| | 1. 反派也有梦想 | 在反派眼中他是自己故事的主人公 | | 2. 挖掘创伤性过去 | 谁抚养他?谁爱他?谁伤害他?他避免什么痛苦? | | 3. 磨练性格缺陷 | 遭遇逆境时不调动积极特质,而是磨练缺陷——"优势"本身就是致命缺陷 | | 4. 反派是主角的镜子 | 反派的长处反映主角的弱点,两者完全相反 = 每次相遇必然摩擦 | ### 3.5 反派渲染分量的关键 - 障碍从反派人设上来,而不是故意给主角制造障碍 - 反派渲染公式:明确动机 → 动机驱动行为 → 行为形成障碍 → 障碍强度来自反派分量 - 反派异常强势时,主角要破得"高级""智慧""出乎意料" --- ## 第4节:动机设计 ### 4.1 动机链模板 ``` 起因(Cause) → 角色经历了什么 意图(Intent) → 角色想做什么 约束(Constraint)→ 什么在阻碍他 风险(Risk) → 失败的代价是什么 ``` **示例**: ``` 起因:母亲被仇家杀害 意图:找到凶手并复仇 约束:凶手是当朝权臣,主角只是平民 风险:复仇失败会被灭门,复仇成功会失去所有现有生活 ``` ### 4.2 动机链设计要点 - 起因必须具体——"被欺负"不够,"在众目睽睽下被打耳光"才行 - 约束必须有力——否则主角一路碾压没有张力 - 风险必须真实——读者要相信主角真的可能失去重要的东西 - 动机可以随剧情演变,但不能说变就变 ### 4.3 动机冲突类型 遇到角色需要内心挣扎时,从下表选一种冲突类型: | 类型 | 定义 | 示例 | |------|------|------| | 目标 vs 道德 | 想做的事和应该做的事冲突 | 复仇但不想伤及无辜 | | 情感 vs 利益 | 感性和理性的拉扯 | 知道对方不可靠但放不下 | | 短期 vs 长期 | 眼前利益和远大目标的矛盾 | 妥协保命 vs 坚持原则赌未来 | | 自我 vs 他人 | 个人需求和他人期望的冲突 | 想过平静生活但背负家族使命 | --- ## 第5节:角色塑造方法速查 ### 5.1 角色塑造核心原则 **主角行为三必须**: 1. **必须可理解**——读者必须理解主角为什么这么做 2. **必须可共鸣**——主角的思考读者必须能代入 3. **必须可接受**——主角的三观读者必须能接受 **展示优于告知**: - 角色的目的 → 通过行为展示,不是旁白解释 - 角色的行动 → 具体的动作和决定,不是形容词堆砌 - 角色的态度 → 通过对话和反应体现,不是心理独白 ### 5.2 展示人物特质的方法 | 方法 | 操作 | 示例 | |------|------|------| | 敏感性 | 触碰弱点,看反应方式 | 惊慌失措/匆忙逃跑/转移注意力=不同性格 | | 逃避 | 展现回避行为暗示弱点 | 角色的"不做什么"比"做了什么"更揭示深层性格 | | 先正后缺 | 先展示吸引人特质,再揭示缺陷 | 读者先喜欢角色,才能容忍缺陷 | ### 5.3 四大性格属性 | 属性类别 | 定义 | 设计要点 | |---------|------|---------| | 道德属性 | 是非信念 | 影响其他性格形成 | | 成就属性 | 推动达成目标 | 与道德属性一致,服务目标 | | 互动属性 | 与人交流方式 | 数量最多的积极特质 | | 身份属性 | 身份认同感 | 定义个性的基本组成部分 | 选择技巧:以其中一个特质为主要特质,其他为辅。 ### 5.4 角色塑造四层法 | 层次 | 方法 | |------|------| | 移情作用 | 开头不要太多角色,先让读者了解主角并产生期待 | | 最小特征(标签) | 主角由内而外塑造,配角由外到内塑造(贴标签) | | 角色的不真诚 | 所说≠所想,举动≠态度,日常与便当是深化角色的两极 | | 角色的聚光灯 | 配角必须与主角产生强烈联系性,配角压过主角时塑造新配角夺走光环 | ### 5.5 人物塑造与人物真相 | 层面 | 定义 | 示例 | |------|------|------| | 人物塑造(显型) | 读者第一眼看到的特质 | 外表青春可爱的萝莉 | | 人物真相(隐性) | 角色内在的真实面貌 | 实际上是冷血杀手 | | 价值取向(内隐) | 关键选择时起决定作用的价值观 | 在道义与野心间选择野心 | 操作要点:价值取向不必一开始揭示,在关键抉择时自然暴露;人物真相的揭示越晚,戏剧张力越强。 ### 5.6 人设分层展示法 | 层次 | 操作 | |------|------| | 第一层 | 告诉读者类型模型(萝莉/御姐/少妇) | | 第二层 | 贴特点标签(胸大/腿长/小麦色皮肤) | | 第三层 | 为性格找原因(家庭/内在冲动) | | 第四层 | 打破——可爱天然呆其实什么都知道,人设立刻升华 | 深化记忆:不要吝啬重复词汇,觉得太小白?其实在深化记忆。 ### 5.7 人物经历三线时间法 | 时间线 | 内容 | |--------|------| | 过去 | 身世背景、遭遇变故、性格成因 | | 现在 | 与主角的关系定位、当前互动模式 | | 未来 | 制造变强动力或危机(老师被劫/女主被抓/反派揭底) | ### 5.8 配角执念设定法 快速让读者认同支线配角: - 给角色一个执念 → 所有行为/爱好/性格围绕执念展开 - 不需要每次贴合执念,只要不写与执念冲突的东西,关键时揭示即可 - 过于极端的执念 → 加入"亲民"小细节 → 便于读者认同 - 适用:支线配角,不适合频繁出现的主要配角 ### 5.9 人物行为重复点设计 维持长篇不歪的关键手法: - 抓住一个人物行为特质反复写 - 构建方法:确定读者喜欢什么类型 → 具体化为行为 → 不同场景重复 - 人物看点 + 核心看点 = 层次感,两者循环产生差异化 - 反派/配角也需要重复看点,能让人爱上的反派会增加读者新鲜感 ### 5.10 围绕人设写行为 行为、语言、思维都要围绕人格展开。如果为了剧情需要让角色做出不符合人设的行为 → 先修改剧情,不要改人设。 ### 5.11 人推事件 vs 事件推人 | 驱动方式 | 特点 | |---------|------| | 人推事件 | 情节是人物性格/动机/选择的自然结果,深化人物弧光 | | 事件推人 | 外部事件打破平衡,迫使暴露真实自我 | 卡文时 → 从人物动机找方向,不要硬编剧情。 --- ## 第6节:主角特殊问题 ### 6.1 主角逼格 - 主角必须有逼格——这是读者的代入基础 - 不要写太多降智的内心戏和爆粗口 - 主角可以不完美,但不能让人看不起 ### 6.2 主角的成长 - 成长不只体现在实力上,更体现在心智和选择上 - 每次成长都要有触发事件和内在反思 - 网文主角成长非必须:开场三观圆满的正常人更容易代入,稳定人设本身就是魅力 ### 6.3 主角红线 以下类型的主角绝对不要写: | 禁止 | 原因 | |------|------| | 圣母型主角 | 读者要痛快而非道德说教 | | 无脑战斗机器 | 难以产生情感共鸣 | | 内核邪恶 | 读者无法代入 | | 因蠢/圣母犯错 | 读者无法原谅 | | 自暴自弃 | 比被欺负更让读者厌恶 | ### 6.4 主角调子起太高怎么办 **危害信号**: - 失去成长空间——能力/地位/资源触达天花板 - 剧情缺乏张力——陷入"砍瓜切菜"的重复循环 - 读者失去追更动力 **化解方法**: - **压势不压人**——压低气势和期待,但不打压主角本身的能力和尊严 - **留出维度差距**——即使某方面很强,总有其他维度是短板 - **超额收获法**——看似收获很大,经主角盘算后发现更大 ### 6.5 主角开篇立人设 - 人设通过选择建立,开篇必须让主角做出选择 - 智斗型开局比暴力型开局更容易立人设 - 读者更容易代入"聪明但普通"的主角,而非"上来就无敌"的主角 ### 6.6 主角的两个身份与两个金手指 | 维度 | 定义 | 作用 | |------|------|------| | 显性身份 | 社会身份/职业+状态 | 汇集前期矛盾,必须不断升级或换 | | 隐性身份 | 不凡的身世来历 | 汇集中后期矛盾 | | 显性金手指 | 系统/玉坠/重生记忆 | 开局获得贯穿全书 | | 隐性金手指 | 主角性格 | 让主角与众不同的就是金手指 | **最佳写法**:前期以金手指装逼 → 剧情推进中逐步把人设清晰 **人设与全书气质**:主角人设必须与世界基调相符,四点高度统一:社会身份+身世+金手指+性格 ### 6.7 性格单一缺陷型主角+动物伙伴体系 如果主角性格故意设为单一 → 降低读者带入排斥感 → 少做少错 → 最大限度提升代入感。 **问题**:性格过于单一 → 影响精彩程度 → 难以推进故事 **解法**:给淡漠型主角配备 3-5 只动物伙伴,每只不同性格。 | 伙伴类型 | 功能 | |---------|------| | 蠢萌犯二型 | 负责搞笑,主角不宜吃瘪但动物可以 | | 聪敏嘴贱型 | 负责嘴替,主角不该说的话由它说,保持主角逼格 | | 耿直蠢笨型 | 负责反差萌 | | 奇特能力胆小型 | 负责能力补充 | ### 6.8 核心情绪与表达欲平衡 - 需求的内核不变,变的只是形式 - 写完一段剧情后,站在读者角度审视是否偏离核心梗 - 主角牛逼了必须有所得,不能光付出没回报 - 表达欲旺盛时最容易偏离——要主动检查 ### 6.9 压势不压人:矛盾的正确来源 **错误做法**:让反派莫名其妙针对主角,背后逻辑站不住脚。 **正确做法**:反派有自己的目的,行动客观上导致主角困境,但并非刻意针对主角本人。 **矛盾链条**:反派目的 → 压制主角所在群体(压势) → 主角推翻 → 底层依旧麻木 → 主角改变路径 → 新冲突自然产生 核心:所有人被自己想要的利益驱动,背后是三观不同,更深是成长环境,最深层是世界观。 --- ## 第7节:反派塑造深化 ### 7.1 反派塑造核心原则 - 经典反派一定有完整世界观和逻辑自洽的三观 - 同样的外部事件发生在不同人身上产生不同变化——外因与内因共振 - 反派塑造不能只有外部事件,缺乏内在三观和内在逻辑 ### 7.2 反派人设主角化写法 **传统问题**:换地图后原反派跟不上节奏 → 引入新反派脸谱化 **解法**: - 把反派当主角去写 - 在"配角衬主角"基础上加"配角衬配角" - 换地图的正确处理:用新地图衬托旧角色含金量,而非用旧角色无力衬托新地图难度 --- ## 质量检查清单 设计完角色后,逐项检查: ### 主角检查 - [ ] 动机是情感层面的(不是"要成为最强"这种空话) - [ ] 有致命弱点,且会在关键情节导致犯错 - [ ] 外貌有记忆点(3-5 个关键词) - [ ] 有口头禅或标志动作 - [ ] 逼格在线——不会让读者看不起 - [ ] 没有触碰红线(圣母/无脑战斗机器/内核邪恶/因蠢犯错/自暴自弃) - [ ] 核心目标和全书主线对齐 ### 配角检查 - [ ] 有明确功能(导师/盟友/情报源/牺牲品/镜像对照) - [ ] 核心特质 1-2 个关键词能概括 - [ ] 有标志性特征让读者记住 - [ ] 退场方式已规划 - [ ] 同一场景不超过 3 个配角有台词 ### 反派检查 - [ ] 按层级表设计,篇幅与层级匹配 - [ ] 出场展示了实力或手段 - [ ] 动机从反派视角说得通 - [ ] 至少赢主角一次(中等反派及以上) - [ ] 没有降智送赢 - [ ] 大弧Boss有理念冲突(不只是利益冲突) - [ ] 最终Boss从第一章就有伏笔 ### 动机检查 - [ ] 起因具体(不是"被欺负"这种模糊说法) - [ ] 约束有力(主角不能一路碾压) - [ ] 风险真实(读者相信主角可能失去重要东西) - [ ] 动机演变有铺垫,没有说变就变 ### 塑造检查 - [ ] 角色目的通过行为展示,不是旁白解释 - [ ] 行为/语言/思维围绕人设展开,没有为剧情改人设 - [ ] 主要角色有行为重复点,维持长篇一致性 - [ ] 配角与主角有明确联系,不会抢主角风头 - [ ] 人物真相/价值取向在关键抉择时自然暴露 -
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# 角色设计操作手册 > 用途:角色设计的方法指令集。按决策路由找到对应方法,按步骤执行。 --- ## 决策路由 | 你在做什么 | 用什么方法 | |-----------|-----------| | 设计角色反差 | 三层标签反差法 + 行为反差进阶 | | 设计配角 | 配角功能化 + 群像写作法 | | 凸显人设 | 凸显人设速查表 | | 设计感情桥段 | 高情商桥段模板 | | 深化角色立体感 | 向人设深化法 + 九维人设框架 | | 建立代入感 | 代入感构建法 | | 管理角色关系 | 人设关系四阶段 + 职场思维结构 | | 设计主角特质 | 金手指绑架人设 + 以梗为中心塑造 | --- ## 三层标签反差人设法 ### 三层结构 | 层级 | 名称 | 含义 | 示例 | |------|------|------|------| | 第一层 | 身份标签 | 外界看到的身份 | 豪门弃妇 | | 第二层 | 表现标签 | 角色展现给外界的行为 | 隐忍不发、逆来顺受 | | 第三层 | 内核标签 | 角色真正的内心 | 冷静、有计划、步步为营 | ### 执行指令 1. 为角色填写三层标签,三层之间必须制造反差——反差 = 立体感 2. 身份标签和表现标签可以相似(强化刻板印象),但内核标签必须反转 3. 反差越大,角色的"亮牌时刻"越震撼 4. 每个重要角色都应至少有一层反差 5. 用行为对比来体现反差,不要直接描述: ``` 身份标签:豪门弃妇 表现行为:被骂不还口,被赶不反抗 内核行为:悄悄录音、收集证据、提前转移财产 ``` --- ## 三层标签行为反差进阶 当关系进入第三层(亲密关系)后,角色在第一、二层关系中能做出的行为反而做不出来了。 | 关系阶段 | 可做行为 | 不可做行为 | |----------|---------|-----------| | 身份标签期(陌生) | 调戏、冷漠、保持距离 | — | | 表现标签期(熟悉) | 继续之前的行为模式 | — | | 内核标签期(亲密) | 展露真实自我 | 之前的调戏/冷漠反而做不出来了 | ### 执行指令 1. 检查角色当前处于哪个关系阶段 2. 行为反差本身是人设的一部分,必须写进剧情 3. 用"行为退化 = 感情深化"制造张力——身份标签期爱调戏主角的辣妹,进入亲密关系后反而不敢表白 4. 不要让角色在亲密阶段仍然维持早期行为,否则反差失效 --- ## 人设关联分层(强/中/弱关联) | 层级 | 定义 | 功能 | 数量要求 | |------|------|------|---------| | 强关联 | 直接影响剧情走向和核心梗装逼爽点的设定 | 推动人物碰撞、剧情推进 | 每个角色至少 3 个 | | 中关联 | 配角的强关联设定,不能抢主角风头 | 为配角提供功能性和辨识度 | 适量 | | 弱关联 | 丰富人物厚度的个人偏好设定 | 增加角色真实感和记忆点 | 不限 | ### 执行指令 1. 把主角的实力、钱财、人脉、背景等影响剧情走向的属性归为强关联 2. 检查强关联是否达到每个角色至少 3 个 3. 把"喜欢吃蛋糕""爱好看美女"等归为弱关联,仅用于丰富人设 4. 确保弱关联不喧宾夺主——强关联才是延伸剧情的核心 --- ## 人设执行规则 人设 ≠ 人物设定表。 - 人物设定表 = 身高、外貌、家庭背景等信息堆砌(外在信息) - 人设 = 围绕角色"灵魂/特殊人格"展开的功能性设计 - 人设的使命:服务戏剧张力与情绪拉扯,以人格驱动行为,而非被剧情硬推 **检查**:如果你写的人物设定只有身高体重爱好,没有"灵魂/特殊人格"的功能性设计,重做。 --- ## 配角功能化设计 ### 核心原则 1. 配角的能力和特质必须和剧情紧密相关 2. 配角是为了展现主角而写——配角的能力为主角所用,配角脱离困境靠主角帮助 ### 复合型配角——白手套角色 | 功能 | 说明 | |------|------| | 替主角说话 | 凡是主角不适合说的话,他来说 | | 替主角发狠 | 凡是主角不应该发的狠,他来发 | | 绝对维护 | 对侵犯主角利益的人坚决反击 | | 粗中有细 | 将反派密谋录音再播放,取得大众支持 | | 适时搞笑 | 不断输出正反馈,缓解紧张情绪 | **设计原则**:光环比主角弱一点,不抢风头;惊艳出场;对主角的质疑第一时间反驳。 ### 立体人物 vs 扁平人物 1. 不是所有角色都要立体化,先看功能性 2. 扁平化角色保持神秘性,反而更恐怖/更强大 3. "洗白弱三分,黑化强三倍"——高手被立体化就变弱了 4. 需要什么工具就设计什么工具,不要把所有角色立体化 ### 人设反差六维度法 | 反差对 | 操作 | |--------|------| | 表面性格 vs 内在性格 | 笑面虎/刀子嘴豆腐心 | | 外表形象 vs 表面性格 | 看着凶实际软 | | 外表形象 vs 内在性格 | 看着柔实际狠 | | 身份 vs 生活方式 | 豪门子弟住地下室 | | 身份 vs 爱好特长 | 杀手擅长插花 | | 身份 vs 内在性格 | 军人内心文艺 | ### 执行指令 1. 设计配角时先确定其功能(替主角说话/发狠/搞笑/提供信息) 2. 从六维度反差中选 1-2 个维度给配角贴标签 3. 控制配角光环,不超过主角 4. 功能性配角不要强行立体化 --- ## 配角人设逻辑 1. "正戏反写"——看似正面的行为背后有反派动机 2. 配角情感保护壳:看似冷漠无情,实则有深层情感驱动 3. 避免崩人设:角色的行为选择必须符合已建立的人设逻辑 4. 先从题材的"标签人物"直接用——成熟题材里的人设角色都是经受过市场考验的 --- ## 凸显人设的方法 ### 执行指令 1. 抓亮点——找到角色最突出的那个特质,集中火力展现 2. 用行动展现人设,不要用旁白描述(如出狱后不卑不亢、争取利益、展现老练) 3. 用反差碰撞制造张力 4. 反差拉张力会筛读者,控制尺度——反差太大会劝退部分读者 --- ## 高情商/聪明人桥段写法 ### 执行指令 1. 高情商通过具体剧情中的表现来体现,不要旁白夸赞 2. 写察言观色、临场应变、控场接话的具体场景 3. 高情商表现应参考经典网文中的成功案例模式,每个桥段至少包含一个"读者预期尴尬但主角化解"的反转 4. 每个桥段至少有一个"反转"——读者以为会尴尬,结果主角完美化解 --- ## 用配角做期待枢纽(人物扣) ### 执行指令 1. 选一个配角做"任务基地"——一个人物同时承载多个短期和长期期待 2. 主角每次解决事件装完逼后去找该人物,开始新一轮装逼 3. 每个剧情单元结束后利用同一人物展开新剧情 4. 人物下线时带来更大的好处,用"歪打误撞收获更多"转变读者"损失厌恶"心理 --- ## 群像写作法 ### 执行指令 1. 每个角色出场都要有功能,没有水分——功能不明确的角色不要出场 2. 角色间的关系要有层次(引路人、对手、伙伴、障碍) 3. 不同角色要有不同的说话风格和行为特征 4. 通过行为而非旁白来展示角色特点 ### 配角脸谱化描写 1. 抓住 1-2 个突出特点做鲜明标签(口头禅/标志性动作/极端性格) 2. 标签化让读者迅速记住,不过多占用笔墨 3. 功能性配角要有明确功能:推动剧情、衬托主角、提供信息 ### 角色使用的节奏 1. 高人气角色的出场频率应控制在每3-5章一次,保持期待感而不审美疲劳。每次出场必须有新信息或新功能 2. 读者不感兴趣的角色该舍弃就舍弃,自然"下线" 3. 用"以角色带角色"引入新角色——喜爱延续 ### 角色池编织法 1. 以角色带角色:女主讨喜 → 写女主爸妈/姐姐/闺蜜 → 喜爱延续到新角色 2. 像网一样编织下去 → 很快就有取之不尽的角色池 3. 每个新角色贴一个标签,个个鲜明 --- ## 向人设深化法 ### 执行规则 先判断当前项目适合“故事深化”还是“人设深化”: | 条件 | 优先方向 | 执行动作 | |------|------|------| | 主线已经复杂、多势力、多反转 | 向人设深化 | 保持故事结构简单,在人物欲望、反差、关系互动上制造新鲜感 | | 主线过直、人物已经鲜明但事件不足 | 向故事深化 | 增加阻碍、目标变化、信息差或代价,不新增无功能角色 | | 短篇/轻量篇幅 | 向人设深化 | 用 1-2 个强人设标签驱动冲突,不铺大世界观 | | 长篇关键卷/高潮卷 | 两者结合 | 故事升级一个维度,同时让关键人物关系发生可见变化 | ### 执行步骤 1. 拿一个简单甚至老套的故事结构 2. 在人物身上加"戏剧性"——能让目标读者找到乐子的设定 3. 通过几个人物的互动循环产生持续剧情 ### 循环写法(一个简单情节可写5章以上) - 第1章:主角装逼 → 师叔更迫切 - 第2章:师叔逼女生 → 恋人帮着威逼利诱 - 第3章:女生靠近主角 → 恋人在暗地暗爽 - 第4章:女生回去哭诉 → 恋人假意安慰一边暗爽 - 第5章:复命领赏 → 女生发现恋人对奖赏没那么高兴 --- ## 人物塑造技巧 ### 女性角色塑造(男频) 1. 读者喜欢的是女主的标签(高贵优雅、肤白大长腿),不是外貌描写 2. 利用刻板印象:吸血鬼=高贵优雅+外貌出众,不用特意描述读者就知道 3. 网文里美貌是最廉价的资源——不要花大量笔墨写外貌 4. 性格设定可极端化:傲娇到极致、对主角爱得深沉、不考虑自身利益 5. 保持性格一致性:设定后言行始终符合 ### 主角可以犯错但需把握尺度 | 可原谅 | 不可原谅 | |--------|---------| | 因不可抗力或信息差导致的错误 | 因蠢、因圣母心泛滥导致的错误 | | — | 与实力不匹配的错误(斗帝强者因小人物犯蠢) | ### 主角人设内外反差 1. 可设计表面与内心的反差(如表面色牛实际内心孤僻) 2. 反差感增加角色深度和趣味,提供丰富的情节冲突可能性 ### 反派的本质 反派 = 与主角立场不同、利益相悖的人。赋予反派自己的想法和追求,不要写纯粹的恶。 ### 渣人设写法 1. 开头就清晰传达主角人设,穿越前后保持一致 2. 避免"又当又立"——前面没描写主角是老色皮后面突然追女读者反感 3. 明确人设 = 筛选接受这种人的读者 = 预期管理 --- ## 人物记忆点法 1. 每个人物至少有一个性格方面特别突出 2. 只有让某一特征特别突出,才有记忆点 3. 目标:哪怕剧情不推进,几个人物坐一起聊天,读者都看得津津有味 --- ## 金手指绑架人设法 ### 执行指令 1. 金手指不只是给主角超能力,目的是让主角的性格合理化 2. 用金手指规则绑架行为 → 配角反应自然塑造形象 → 不需要直接描写主角品格 3. 追求道德爽感(最高级爽感):让主角成为行为层面让读者心服口服的"活圣人" --- ## 以梗为中心塑造人设 ### 执行指令 1. 单一标签"杀伐果断""热血"太模糊 → 用具体梗来建设角色 → 读者产生强记忆点 2. 例:配角每次看到主角成功 → 羡慕嫉妒恨 → "你真该死啊" → 强记忆点+趣味性 3. 好人设+平平无奇的金手指+俗套套路 → 也能发挥意想不到的吸引力 --- ## 九维人设框架 | 维度 | 内容 | 要点 | |------|------|------| | 基本信息 | 前身今世/外貌特征 | 从人物下手建立长期期待感 | | 性格 | 反差人设 | 为成长弧线铺垫 | | 爱好习惯 | 贪财/好色/杀人后超度 | 做强烈记忆点反复强调 | | 人际关系 | 关系网越复杂越能制造冲突 | 牵扯的重要人物个个有实力有背景 | | 背景 | 家族/出身/成长环境 | — | | 成长弧线 | 见下方三阶段 | — | | 对比反差 | 恶人vs好人/医生救死扶伤→扛起枪杀人 | — | | 价值观态度 | 不同身份地位看法不同 | 态度=行动目标 | | 人物小传 | 典型重要故事 | 浓缩的生平经历 | ### 人物成长弧线(三阶段) | 阶段 | 核心 | 对应 | |------|------|------| | 小我(幼年) | 虚构自己,想要成为他人眼中的我 | 动机 | | 自我(青年) | 真实自己,夹在两者之间痛苦 | 态度 | | 他我(成熟) | 别人眼中的自己就是追求的目标 | 价值观 | 情绪公式:满足(认同)→ 打击(同情)→ 怀疑(共鸣)→ 心痛(共情) --- ## 人设关系四阶段标签 | 阶段 | 了解程度 | 表现 | |------|---------|------| | 相遇(陌生人) | 只知道外表 | 警惕/保持距离/设防 | | 相识(过客) | 初步了解不知底线 | 察言观色/阿谀奉承 | | 相知(好哥们/闺蜜) | 知道秉性和底线 | 聊骚话/吐露心声/倾诉烦恼 | | 相恋(爱人) | 了解内心伤疤 | 占有欲强/喋喋不休/任劳任怨 | --- ## 用职场思维理解网文关系结构 ### 执行规则 网文本质:在一个"职场"爽透,然后再到另一个"职场"爽。 ### 共性与差异 | 共性维度 | 说明 | |---------|------| | 层级 | 任何环境中都有上下级关系 | | 互助 | 同级之间的合作和互利 | | 互害 | 同级之间的竞争和倾轧 | | 差异维度 | 说明 | |---------|------| | 合作方式 | 不同环境合作模式不同 | | 资源类型 | 不同环境争夺的资源不同 | | 个体能力 | 主角的独特优势 | ### 执行步骤 1. 为主角设计一个"职场环境"(学校/宗门/公司/军队) 2. 设置层级关系(上级/同级/下级/对手) 3. 利用层级关系自然产生矛盾和冲突 4. 主角在这个环境中爽透后,换到更大的"职场" --- ## 代入感构建法 ### 执行规则 - 代入感维护规则:节奏和情感链条不断裂。断裂标志=读者开始用现实逻辑评判情节 - 一旦读者开始用现实逻辑评判 = 节奏出了问题 - 核心是情感链条不断 ### 执行方法 | 方法 | 做法 | 效果 | |------|------|------| | 共情切入点 | 用日常生活常见事件 | 瞬间拉近距离 | | 细节真实性 | 填充生活化细节 | 强化世界真实性 | | 救猫咪情节 | 开头一个情节强调主角人设某方面 | 读者快速熟悉并代入 | | 共情前提 | 让角色暴露真实一面(弱点/困境) | 读者产生保护欲 | | 合理化虑点 | "缺钱"这类人人都懂的困境 | 天然共情 | ### 共情三层次 1. **表层共情**:经历类似 2. **深层共情**:情感类似 3. **认同感**:价值观一致 ### 破坏代入感的行为(避免) - 角色做出读者无法理解的选择 - 大段设定说明打断叙事 - 节奏拖沓导致情感链条断裂 - 主角三观与目标读者严重偏离 --- ## 安全感与核心情绪把控 1. 不同题材的读者对安全感需求不同,先确认题材 2. 极道流等紧张感题材:安全感拉爆 = 危机感消失 = 核心情绪偏移——不要给主角找过强的靠山 3. 禁止为主角设置可随时解决危机的强力靠山——靠山的存在必须不削弱紧迫感。违反此规则时标记为"靠山过度" 4. 精力有限时,情节始终是第一位的,世界观只是加分项 --- ## 质量检查清单 完成角色设计后,逐项检查: - [ ] 角色是否有三层标签(身份/表现/内核),且至少有一层反差 - [ ] 强关联设定是否达到 3 个以上 - [ ] 人设是功能性设计还是只有外貌信息堆砌 - [ ] 配角是否有明确功能,是否抢了主角风头 - [ ] 每个角色是否有至少一个记忆点 - [ ] 配角出场是否都有功能,没有无用水分 - [ ] 不同角色是否有不同的说话风格和行为特征 - [ ] 主角的错误是否在可原谅范围内 - [ ] 反派是否有自己的逻辑和追求,不是纯粹的恶 - [ ] 人设言行是否前后一致,有没有崩人设 - [ ] 代入感情感链条是否连续,有没有被设定说明打断 - [ ] 安全感是否匹配题材要求(紧张题材不能给主角太强靠山) - [ ] 高情商桥段是否通过具体剧情展现,而非旁白夸赞 -
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# 角色关系与感情线操作手册 ## 决策路由 | 你在设计什么 | 使用本章方法 | |-------------|-------------| | 角色间关系类型 | 人物关系类型表 | | 感情线核心人设 | 感情流人设核心法 | | 爱情线底层逻辑 | 男频/女频爱情线差异 | | 穿书/穿游戏角色选择 | 穿书角色选择法则 | | 多角关系/修罗场 | 修罗场收场策略 | | 好感度推进节奏 | 好感度体系 + 男频恋爱文攻略 | | 配角态度变化 | 配角攻略缓冲区 | | 角色共情写作 | 角色行为自洽检查 | | 角色目标与关系线 | 角色目标独立性 + 关系线设计 | --- ## 人物关系类型 查表确定角色间的关系类型,然后按原则执行。 | 关系类型 | 定义 | 功能 | 示例 | |---------|------|------|------| | 冲突型 | 双方利益/理念对立 | 制造张力,推动情节 | 宿敌、竞争对手 | | 联盟型 | 双方有共同目标 | 提供助力,制造羁绊 | 战友、师徒 | | 亲密型 | 情感纽带连接 | 制造软肋,提供情感支点 | 恋人、家人、兄弟 | | 权威型 | 上下级/支配关系 | 制造压力,限制主角行动 | 师父、老板、监管者 | **执行规则**: - 每个重要关系至少安排一次考验(背叛/牺牲/误解) - 关系必须有变化弧线(敌人变盟友、盟友变对手) - 禁止所有关系都是"你好我好"的铁板一块 - 关系的功能必须服务于情节,不能只为甜/虐而存在 --- ## 感情流人设核心法 感情流中剧情为人设服务——每次剧情都要丰满人物或推动感情发展,否则就是无效剧情。 ### 构建步骤 1. **确定人设核心**:写下最初出现在脑海里的角色特征(如"想登上皇位的皇子""病弱皇子") 2. **围绕核心发散**:回答——为什么有这个核心?过去经历?环境影响?性格成因? 3. **延伸剧情线**:核心自带的剧情必须写(有目标→目标线;有伤痛→治愈线) ### 执行规则 - 俗套剧情配上丰满人设也能脱离套路感 - 两个主角都必须有闪光点和独立变化路线,不能一个人出彩另一个人黯淡 - 高光不等于装逼——所有让读者对角色印象深刻的时刻都是高光,包括痛彻心扉的时刻 - 生命不止恋爱——角色心里希望恋爱,但生命里不能只有恋爱,只有恋爱的角色立不住、很单薄 --- ## 男频与女频爱情线底层逻辑差异 **先确定目标读者群,再选择对应逻辑。两者不可混淆,否则读者会觉得"不对味"。** ### 男频爱情线逻辑 | 维度 | 说明 | |------|------| | 核心 | "外在因素展示"——主角和对象在一起体现两人的外在因素多优秀 | | 三种核心逻辑 | "她要是我的该多好" → "这么优秀的人是我的了" → "这么优秀的人都喜欢我,我更优秀" | | 围观者想法 | "能得到这么优秀的女人,我好羡慕"(非"恋爱好甜") | | 女主 | 最好有多个女性角色喜欢主角,越多说明主角越优秀 | | 对象本质 | "奖杯"——一切动机的根本目的是胜利 | 写男频感情线时,围绕"展示优秀"设计事件。 ### 女频爱情线逻辑 | 维度 | 说明 | |------|------| | 核心 | "连接"——两人之间唯一、坚不可摧、最优先的情感连接 | | 连接要求 | "我爱的是你这个人,外貌、财富、才华都不能替代这份连接" | | 纯洁性 | 连接形成后应逐渐舍去外在因素影响 | | 双方 | 最好初恋+双洁——保障连接的纯洁性和唯一性 | | 围观者想法 | "他们的恋爱好甜,我好羡慕" | 写女频感情线时,围绕"深化连接"设计事件。 --- ## 穿书/穿游戏角色选择法则 ### 必须满足的条件 - 叙事主角必须对原世界有相当熟悉度(最核心的期待感来源) - 确定穿越进熟悉的世界,一两句话交代清楚,不能超过一章还不知道身处何方 - 必须选择穿越后有强戏剧性或强矛盾的角色(如穿越成恶毒女配) ### 信息差设计 - 在原世界基础上适当设计信息差,为叙事主角提供探索空间 - 可以用原世界知识卡bug获取超额收益 --- ## 修罗场收场策略 修罗场本质是一种矛盾,控制对抗烈度,不能让爱情线对象之间出现不可调和的矛盾。 | 收场方法 | 操作 | |---------|------| | 关联回事业线 | 让爱情线对象们把争风吃醋转化为"比谁对主角事业线贡献更大" | | 插入事业线突发事件 | 对抗进入白热化时,用突发事件让所有人从内斗切换成一致对外 | | 一笔带过 | 最多两人互相看不惯、说两句嘲讽话就过去,非常克制 | --- ## 傻白甜角色塑造避坑 ### 六个必避之坑 1. 女主犯错不能是故意的,不能明知不能做偏要做 2. 女主犯错不能违反道德——傻白甜最重要的是天真小孩子般的高道德感 3. 不能站在道德高地指责他人(道德婊行为),自己却做不好 4. 不能因为道德婊行为和队友发生矛盾后还让队友认错赞美她 5. 正确做法:有更高道德标准 → 所作所为符合 → 为此显得与众不同和有点傻气 6. 可以写成长线:坐到被她指责的人的位置上后,发现原来那个做法已是最好的选择 ### 反向用法 塑造傻白甜反派时,把以上六点全加在她身上,让读者一见就厌恶。 --- ## 人设改变的双向翻转法 爱情线中关系发生变化时的人设调整方法。 ### 核心思路 - 最好的改变是两个人都改变,且改变后恰好与之前两人之间的对应关系相反 - 改变要基于原人设做局部调整,和原人设保持密切联系,避免随意改造 ### 执行规则 - 人设变化发生在爱隔山海阶段之后(尤其是面对最大阻碍之后),不要再设计新的矛盾,只要发糖 - 真正的阻碍已在前面解决,此时读者最迫切的渴望是多吃糖 - 发糖要用实在的CP行为和悉心照顾表达爱意,不是"我爱你"式的工业糖精 --- ## 角色行为自洽检查 ### 第一步:排除外部强推 检查角色行为是否只是为了让剧情往某方向发展。如果角色"恰好"做了推进剧情的事但没有自身动机,标记为"人设偏移",必须为该行为补充角色层面的合理理由。 ### 第二步:目标情绪确认 写每段前明确三个要素: 1. 本段目标情绪:这段剧情要让读者产生什么情绪? 2. 角色性格特征是否支持该情绪:角色的设定属性是否自然导向此情绪方向? 3. 角色行为是否符合使命定位:角色在本段的行为是否与其在故事中的功能定位一致? ### 第三步:人设行为推导 从角色已设定属性(经历/性格/目标/当前状态)推导其在场景中的行为: - 列出该角色在此场景下的2-3种可能反应 - 评估每种反应与角色已有行为模式的一致性 - 选择最符合人设且最有戏剧张力的那一种 ### 第四步:情绪一致性校验 检查角色表达的情绪核心与场景目标情绪是否一致。不一致则调整角色行为或场景目标情绪,确保输出内容在情绪维度上自洽。 **两种执行路径**: - 路径A:先定目标情绪 → 按人设推导角色行为 → 校验一致性 - 路径B:先按人设推导角色行为 → 反推场景目标情绪 → 校验一致性 --- ## 配角攻略缓冲区 配角对主角态度的变化过程 = 主角攻略配角的过程,伴随巨大的期待感和爽点。 ### 缓冲区类型 线上线下、背后议论、异地相处、地位差距、亲密度差距、信任程度、信息差等。 ### 操作步骤 1. 始终保持缓冲区存在 2. 在卷纲中挑出事件拐点(5~7个) 3. 在每个拐点处标注配角状态和对主角的态度变化 4. 每次攻略到关键点位时,配角的态度变化必须写清楚 5. 态度变化本身就产生情绪波动和期待感 ### 执行规则 - 配角不能像NPC一样站着等主角触发 - 配角要有自己的行动,由配角观点引出事件 - 正面角色也一样:和主角立场相同的人也应有自己的行动和动机 --- ## 利用角色身份认知差制造冲突 同一个角色在不同人眼中的"声望"是动态变化的,不是恒定值。 | 视角 | 看重什么 | 对男主的评价 | |------|----------|-------------| | 世俗视角 | 家境对等,抗风险能力 | 综合条件匹配度 | | 男主自身 | 赚钱养家+感情 | 相对门当户对 | | 女主视角 | 感情+专一+爱 | 只要在乎的就门当户对 | | 富二代 | 外貌家世匹配度 | 我才更门当户对 | | 路人 | 综合条件对比 | 女主该嫁富二代 | **操作要点**: - 不同人对同一个角色的评价差异 = 天然的矛盾冲突来源 - 恋爱文的核心爽点之一:不同维度的评价差 --- ## 亦敌亦友关系 最有魅力的人物关系类型。 ### 执行规则 - 前提:两个角色本身都要有魅力,否则只是强行五五开的狗皮膏药 - 核心:高度认可 + 绝对冲突 → 惺惺相惜 → 缺一魅力全无 - 真正的宿敌 = 双方相互认可,外人盖章不算 --- ## 竞争者定位与亲情线用法 ### 竞争者(鲶鱼效应) - 定位:给男主/女主增加紧张感上压力 → 推动攻略进度 - 剧情设置重点在"高潮节点前" → 属于铺垫环节 - 对高潮后续写剧情作用不大 → 不是续命手段 ### 亲情线的四个方向 | 方向 | 作用 | 使用时机 | |------|------|---------| | 男方助力 | 提供金钱地位权力 | 高潮前发挥 | | 男方阻力 | 设置障碍让主角得到认可 | 节点前后都能用 | | 女方助力 | 温柔乡感情补给站 | 高潮前发挥 | | 女方阻力 | 父母不同意→为了认可去努力 | 节点前后都能用 | 助力主要在高潮前,阻力节点前后都能用,阻力更好发挥。 --- ## 男频恋爱文写法攻略 ### 读者为什么看恋爱文 | 价值 | 来源 | |------|------| | 情绪价值 | 填补"被需要、被在乎"的情感空缺 | | 自尊价值 | 女主条件好→带出去有面子→配角羡慕嫉妒 | | 高身份女主原因 | 更强的装逼打脸工具人+更大的自尊满足 | ### 核心技法:把恋爱当升级文写 - 暧昧拉扯的过程才是最有吸引力的 - 好感度进度条:每一步推进 = 升级文中的一个"等级" - 每一个事件是一次"升级"→ 通过冲突、化解、理解和共鸣让好感攀升 ### 好感度升级路径 路人 → 好人(扶老奶奶过马路) → 正直勇敢的好人(挺身而出) → 不错的朋友(理解原生家庭困境) → 喜欢但不知(特殊契机看到彼此不为人知的一面) ### 关键原则:主角不主动追求 - 当前男频读者普遍反感"舔狗"人设 - 推动好感靠男主自身优秀品质吸引,不是主动追求 - 男主帮女主是举手之劳不经意为之 → 女主因此记住他 ### 感情升级的不对称性 - 两条进度线:表面社会关系(路人→朋友→情侣)+ 实际情感好感度 - 两条线不应齐头并进 → 一条快一条慢 → 带来丰富的矛盾冲突 - 情感线快于社会线 → 辉夜大小姐模式(双方好感拉满但嘴硬不表白) - 社会线快于情感线 → 赘婿/择天记模式(表面夫妻实际好感为零) ### 写女主对主角好 | 女主类型 | 付出方式 | |---------|---------| | 自卑社恐 | 偷偷帮忙塞东西但害怕被发现 | | 傲娇型 | 用心做便当但嘴硬"做多了顺便带的" | | 直率泼辣 | 大大方方送礼物或直球表白 | ### 善用对比 | 对比类型 | 操作 | |---------|------| | 时间线对比 | 女主刚认识主角时 vs 熟悉后的态度变化 | | 双标 | 不允许别人摸头但主角可以 → 凸显特殊地位 | | 信息差 | 男女主双重身份(网上vs现实)→ 期待揭穿时反应 | --- ## 好感度体系(通用框架) ### 四阶段 萍水相逢 → 爱情喜剧 → 爱隔山海 → 大结局 ### 好感度 × 关系阶段对照表 好感度(负/零/半/满) x 关系阶段(熟悉/试探/暧昧/确认) 阶段匹配原则:**按低的一方计算**。好感度到了但关系阶段没到 = 行为突兀。 ### CP行为三类门槛 | 行为类型 | 门槛 | 说明 | |---------|------|------| | 需容忍行为 | 半好感+ | 主动亲密、妥协,必须给补偿否则变舔狗 | | 特殊对待行为 | 半好感+ | 主权、信赖、牺牲、特殊待遇、安抚 | | 关联行为 | 双方半好感+ | 默契、分享、陪伴 | 好感度不足时写需容忍行为 = 油腻/性骚扰感。 ### 5套感情线结构模板 | 模板 | 核心 | |------|------| | 好感度变化 | 可能升/降/已降 → 各自处理路径 → 余韵 | | 受益 | 享受伴侣带来的好处 = 爱情线装逼核心 | | 争风吃醋 | 多角色为主角争风,不是主角吃别人醋 | | 发展受阻 | 阻碍→试图解决→解决→余韵 | | 狗粮 | CP日常互动 | --- ## 角色目标的独立性与关系线设计 ### 主角目标独立性原则 - 主角的目标必须属于自己的 → 不能是"帮别人实现目标" → 否则主角变成配角/工具人 - 正确做法:把别人的目标转化为主角自己的(平叛=保护自己的利益/获得认可/获取资源) - 自检方法:随机看一章 → 主角在主动追求什么 → 如果没有 → 主角沦为别人的棋子 ### 感情线的层次设计 - 感情推进不是线性的,应该有升级节点,每个节点对应一个剧情高潮 - 社会关系线 vs 实质情感线的错位制造张力 - 最佳节奏:感情先慢后快 → 前期铺垫积累好感 → 后期集中爆发 → 匹配盛大仪式 ### 配角的功能性定位 | 类型 | 功能 | 使用时机 | |------|------|---------| | 竞争者(鲶鱼型) | 制造压力推动主角行动 | 高潮节点前 | | 助力型亲友 | 提供资源/情感支持 | 高潮前发挥 | | 阻力型亲友 | 不认可→设置条件→主角克服→获得认可 | 节点前后都能用 | --- ## 绿茶/负面角色 - 可以推动剧情但要谨慎使用 - 确认该角色是否有不可替代性 - 主角强势时任何角色都能变正反馈 - 主角弱势时负面角色会被读者恨 --- ## 后宫文女主人设设计法 ### 核心思路 后宫文的关键是弱化男主"主动渣"的感觉,让女主自身设定成为推动后宫的主力。 ### 设计原则 1. **女主人设要预设方向**:开书前就设计好每个女主的核心特质 2. **差异化设计**:不同女主有完全不同的价值观和背景 3. **同居培养感情**:开局让女主们同住一个屋檐下,彼此成为朋友 ### 温水煮青蛙法 以三个女主为例: | 角色 | 人设设计 | 在后宫中的作用 | |------|----------|---------------| | 青梅(正宫) | 传统价值观,占据防守位 | 从小一起长大,天然正宫 | | 女主B | 家庭圆满家教开明,理性看待感情 | 不在意名分,只在意快乐 | | 女主C | 缺少父爱和社交,爱情观模糊 | 不存在一夫一妻制思想束缚 | 核心逻辑: - 青梅占据正宫与防守位 - 另两个女主不在意后宫,只在意跟主角在一起 - 把"主角脚踏多条船"的问题转化为"青梅防守 vs 另两人共享"的问题 - 一点一点突破青梅的防守底线,等反应过来时已经是既成事实 ## 男频极简爱情线构型 ### 核心原则 男频爱情线不需要复杂的情感博弈,核心是"英雄救美 + 事业舞台 + 对手衬托"三要素。 ### 极简构型 1. **英雄救美**:女主陷入困境 -> 主角用金手指/实力解决 -> 建立初始好感 2. **事业舞台**:主角在事业上展示金手指 -> 女主在场作为重要观众 -> 好感随事业成就升级 3. **对手衬托**:情敌/对手同时是事业对手 -> 打败对手既是事业胜利也是感情胜利 ### 关键操作 - 女主的每一次好感升级都绑定在主角的事业成就上,不单独写纯感情戏 - 女主有自己的事业线/目标,不是花瓶——她的事业目标与主角有交叉但独立 - 情敌的价值在于他同时威胁主角的事业和感情,打脸时有双重爽感 - 感情节奏跟着事业节奏走:事业低谷时感情拉扯,事业高峰时感情升温 ### 爱情线与事业线融合检查 - 删掉所有爱情线段落,事业线是否还成立?如果不行 = 爱情线拖后腿了 - 删掉所有事业线段落,爱情线是否还有看点?如果不行 = 爱情线太弱 - 理想状态:两条线互相增强,拆开各自能看,合在一起更好看 ## 质量检查清单 每次完成角色关系/感情线设计后,逐项核查: - [ ] **关系类型明确**:每个重要关系已归类为冲突/联盟/亲密/权威之一 - [ ] **关系有弧线**:每个重要关系至少经历一次考验或变化 - [ ] **人设有核心**:主角人设有明确的核心特征和发散依据 - [ ] **目标独立性**:主角的目标属于自己的,不是帮别人实现目标 - [ ] **好感度匹配**:CP行为与当前好感度阶段匹配(按低的一方计算) - [ ] **读者群对味**:男频围绕"展示优秀"设计事件,女频围绕"深化连接"设计事件 - [ ] **配角有行动**:配角不是NPC式站桩等待触发,有自己的行动和动机 - [ ] **缓冲区存在**:配角攻略过程中始终保持缓冲区,拐点处标注态度变化 - [ ] **修罗场可控**:多角关系中对象之间无不可调和的矛盾 - [ ] **发糖时机正确**:爱隔山海之后不再设计新矛盾,只发实在的CP行为糖 - [ ] **角色不止恋爱**:角色生命中有恋爱之外的内容,不是单薄的情感工具人 -
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# 去AI味 Gate 执行细则 本文件承接调用方选定 Gate;只执行所选范围,不扩大为全量。表达先按 [style-resolution.md](style-resolution.md) 的本书裁决,剧情和信息保护边界仍有效。写作自检与写后审查沿用下方「写手 A-G 判据」;独立去味沿用「删除优先判断」及各门禁详细步骤。模式解释、改写顺序与范例见 [anti-ai-writing.md](anti-ai-writing.md)。 #### 删除优先判断(先于各 Gate) 每条被标记项先判能否删除,再考虑润色——很多 AI 味句是废话(解释、注水、凑数),润色后照样冗余。 1. 删掉后是否丢失伏笔、钩子、角色特征、情节推进、必要信息或必要转折?都不丢则直接删,不进 Gate。 2. 丢任意一项 → 保留信息进对应 Gate 改写(只删"怎么说"的 AI 味,不删"说什么")。 3. 删除服从过度去AI味保护:不整段删、不删剧情功能;删除比例上限按 AI 味等级,轻度 ≤15%,中度 ≤25%,重度 ≤35%;若删后跌破本次字数范围的下沿,改为降AI重写,不删完再用新废话凑字。 4. 删完通读:若整段只剩最短句、结构虚词被扫光、每个动作都带「了一下」式尾巴,就是删过头的电报体(见 anti-ai-writing.md 模式 9)——把非峰值叙述句恢复成自然白话,不是接着删。删的是废话,不是中文的自然冗余;这条只调删减的度,禁用词与套路句式的清理力度不因此降低。 以下为各 Gate 的详细规则(删不掉的标记项按此润色;无论 agent 还是主会话执行,均须遵循): #### 门禁 A:禁用词替换 加载 [references/banned-words.md](banned-words.md),对照禁用词表逐项检查。 **白名单机制**:按 [references/style-resolution.md](style-resolution.md) 读取书目录的 `.deslop-whitelist`。获准字面片段由深扫、标点整理和 hook 一致豁免;无文件不创建空表,不因检测器报警自行放行,也不继承其他书的白名单。 **保护规则优先级**:保留创作意图与剧情功能 > 去AI Gate。Gate A-F 只能改变表达方式;Gate G 删的是非故事性的作者解释/旁白(不是情节)。任何 Gate 都不能删除伏笔、钩子、角色特征、人物记忆、情绪承接、因果锚点、关键信息或必要转折;遇到冲突时改为降AI重写或标注 `[需复核]`。 替换规则: - 禁用词 → 具体动作/细节描写 - 不能简单换成另一个形容词 - 要用"展示"替代"告诉" 示例: - ❌ "眼中闪过一丝不易察觉的悲伤" → ✅ "他垂下眼" - ❌ "深吸一口气" → ✅ 直接删;若确有功能,改成角色当下动作(如把话咽回去) - ❌ "嘴角勾起一抹冷笑" → ✅ "他冷笑了一声" #### 门禁 B:句式去套路 检测并替换以下AI高频句式: | 句式 | 问题 | 替代方案 | |------|------|----------| | 否定铺垫后接肯定翻转 | **最毒** 中文 AI 句式之一 | 直接写后项,或改成动作/细节呈现 | | 跨段「不是A / 也不是B / 只是C」 | 可能是工整铺排,也可能是辩解、悬念排除或情绪递进 | `formulaic-parallelism` advisory;通读语境,仅在重复提纲或拖慢画面时压缩 | | 「至于X不X,怎么X」/同动词「不V A,不V B」 | 工整决策栏、否定清单;正常台词也可能出现 | 结合语境复核;若只是复述前文或细纲,压成一次判断或只留一项 | | "...,带着..." | 万能状语,AI最爱 | 用独立短句或动作描写 | | "声音不大,却带着……" | AI 最爱声音描写 | 直接写声音特征或动作 | | 陈词滥调/万能比喻 | 公式化比喻会显 AI 腔 | 优先直接白描;确需比喻时只留少数生活化、角色化比喻 | | "他/她知道..." | 直接告诉读者 | 用行为展示认知 | | 对话标签密度过高/公式化标签 | 每句都标注会机械 | 普通"说"可保留;高频或公式化时用动作/上下文替代 | | "仿佛/犹如/宛若/如同" | 文言腔过重 | 口语化表达或白描 | | "不容置疑/显而易见" | 书面化判断词 | 用具体事实说话 | **修饰词清扫**:检查物品/人物前面的形容词、定语、副词、指示代词、量词,多余即删。删除后阅读不影响才删;含义流失则改成简洁名词。 示例: - "白色的药片" → "药片" - "飞驰的汽车" → "汽车" - "手里那截链子" → "链子" - "多年的衣服" → "旧衣服"(保留含义) 形容词原则:一次只用一个形容词修饰或不修饰,不连用、不堆砌。 #### 门禁 C:情绪落地 直接写情绪本身不是 AI 味。上下文已让情绪成立,就保留准确的直写或删掉重复说明;需要补足信息时,沿用原文的选择、台词、物件和后果,不为情绪词另配动作。 身体细节按功能取舍:伤势、动作失败、人物习惯或情节后果可以保留;只重复标注情绪的微动作删掉,不换部位或同义动作。具体判据见 `anti-ai-writing.md` 规则 2。 **重复描写去重**:当相邻段反复表达同一信息、同一动作或同一情绪时,按 Gate C/D 处理,不另开专项流程。 处理方法: - 合并同一瞬间的重复描写,保留最能推动情绪或剧情的细节 - 如果原文把一个动作拆成"动作概述 → 感知细节 → 身体反应",改成同一段连续画面 - 若合并后节奏过快,恢复原文中有功能的信息,或把既有信息改成更自然的动作/对话表达;不在原动作后追加描写层,也不新增原文没有的情节 示例: - ❌ "他拿起笔。手在抖。笔尖又停住。" - ✅ "他拿起笔,笔尖刚碰到纸就偏了,手腕压了两次都没压稳。" **重复语义四类**(同一意思不重复表达,只留一个最合适且简洁的): | 类别 | 错误例 | 修法 | |------|--------|------| | 形容词重复 | "兴高采烈地笑着跑过来" | "笑着跑过来" | | 近义词重复 | "非常重要的关键问题" | "关键问题" | | 含义重复 | "我好饿,肚子咕咕叫" | "我好饿" | | 上下文主语/物品重复 | 上文说"把抗抑郁药扔了一地",下文不必再写"地上的抗抑郁药",只写"药片" | 模糊简洁口语化即可 | **多余场景/人物/物品描写**:服务情节人物之外的修饰描写直接删。 示例: - "游惑手里握着一把短刀,刀锋冷冽" → "游惑手里握着一把短刀" - "手铐紧紧扣住两人的手腕,中间连着一截不算长的链条" → "手铐扣住两人的手腕,中间连着链条" - "暴雪极地的考场里,风雪没有停下的意思" → "暴雪极地的考场里" #### 门禁 D:节奏调整 AI写作的节奏问题:句式过于整齐、段落过于匀称。 处理方法: - 打断连续排比句(保留1-2个,删掉其余) - 只拆臃肿修饰、堆叠比喻、抽象总结的长句;改写后叙述仍以逗号长句为主(见 anti-ai-writing.md 规则 3),不要把正常的逗号长句拆成短句串 - 偶尔用不完整句(口语感) - 段落长短交错(不要每段都3-5行) - 不按硬指标排版:番茄高分样本不是 50-60 字一行,也不是逢句号必换行;按动作/信息变化自然断段,读起来不卡即可 - 标点节奏跟语气走:避免通篇句号化;保留有功能的 `?` / 少量 `!`,把 `……` / `——` 改成动作、短句、换行、逗号或句号,删除随机堆砌或刷屏符号 #### 门禁 E:对话去腔调 AI写的对话特征:每句话都信息完整、逻辑清晰、表达精准。 处理方法: - 加入口语化表达("嗯""哦""行吧") - 适当打断对话(角色可以答非所问);对话被打断或拖长时用动作、换行或短句处理,不用 `——` - 用动作穿插对话("她喝了口水。'然后呢?'") - 删掉解释性对话(角色不会把自己的动机说清楚) - Gate B 同样检查台词:连续工整否定、`至于X不X,怎么X`、同动词 `不V A,不V B` 不能因脚本的台词豁免而漏审;有明确人物/任务功能才保留 - 不为凑比例硬扩台词;番茄对话占比随题材波动,台词只在角色此刻真会说、必须说时增加 - 口误、停顿、粗话和重复要服务人物身份与情绪,不作为“真人感”装饰批量添加 - 不把所有对话末尾改成句号:质问保留问号,爆发峰值保留少量感叹;吞回去/没说完用动作停顿、短句或换行,不用 `……` #### 门禁 F:结尾去升华 AI写作的结尾特征:总想总结、升华、点题。 处理方法: - 删掉总结性语句 - 用动作/场景收尾,不要用感慨收尾 - 如果结尾有"他知道...""这一刻..."→ 基本可以删 - 短篇(单个 正文.md)带主角主观情绪的审判句、火葬场预告、心死式章尾是卖点,保留;只删中立、与角色情绪无关的作者讲解。 #### 门禁 G:去解释腔/上帝感/安排感 最难察觉、最"像 AI"的一类(对应 anti-ai-writing.md 模式 8)。叙述者跳出角色当下去解释、剧透、总结、定性、升华,读者闻到"作者在场/剧情被安排"。 处理方法: - 删解释因果:「之所以…是因为」「原来…」「这意味着」→ 删,因果让读者从动作对话里自己拼。 - 删上帝视角剧透:「她不知道的是」「殊不知」「多年以后」「仿佛预示着」→ 删。 - 删替读者定性:「演得真好」「这出戏她看过一遍」「他就是这样薄情」→ 删,证据留给读者判断。 - 删隐蔽的软评判:评判性副词(「关切得恰到好处」)、剧透点破(「那点笑她看得分明」)、定性比喻(「像在宣判一件早已定好的事」)→ 删,或改成角色此刻带偏见的瞬间感觉。 - 注意:Gate G 删的是"非故事性的作者旁白",不是删情节。删完若变薄,靠角色动作/对话补,不补叙述者解说。 - 短篇(单个 正文.md)带主角主观情绪的审判句、火葬场预告、心死式章尾是卖点,保留;只删中立、与角色情绪无关的作者讲解。 **任务卡点修法边界**:任务卡点不是固定公式,也不是通用补流程按钮。原文已有任务、证据、手续、物件缺口时,可以把解释总结压成角色当下要处理的具体卡点;原文没有缺口时,只删解释或改动作/对话,不新造剧情。所有卡点都先做“删掉试试”:删掉后不丢伏笔、钩子、信息、关系变化或必要转折,就压缩或删除。 ## 写法抽查(审查侧,只指认已有问题) 对爽点段与检测器标记处逐问。只许指出正文里**已有**的那一处,没有就答「无」,**不许为了让某一问有答案回头补内容**。详写的关键场景里,遮住一处发生、感知或反应后读者什么也没损失,就判为可删并报告位置;套式反应按 `banned-words.md`「套式反应逐处删除测试」逐处过。审稿只报告、不改文件;去味执行者再按删除保护落改,只报告实际删改与保留理由。 | # | 自问 | 不合格的样子 | |---|---|---| | 1 | 本章最大的那次状态变化,读者看见了几个中间态? | 只给了"起点"和"终点";或同一状态换十种说法说十遍 | | 2 | 有没有一组同类并列项被平均分配了笔墨? | 三样物件、四拨人马各给同样的分辨率 | | 3 | 本章的设定/能力/威胁,是被说出来的,还是被谁付了代价试出来的? | 旁白直接给出结论,读者没有自己发现的机会 | | 4 | "厉害/难得/要命"这些判断,是谁给出的?他有什么立场? | 叙述者自己下的判断;结论由旁白先说出来、在场的人只负责吃惊;或标价人就在场却没标价 | | 5 | 每个给了镜头的人,此刻在为自己争取什么? | 遮住名字认不出是谁说的;所有人同向配合主角;用手部/喉部微动作代替立场;或把他的算计写成一段旁白独白 | | 6 | 该说出口的话,是写出来了还是被概括了? | "他吼了一声""他说了句什么""三言两语解释了缘由";本该来回几轮的交锋压成一次说完 | | 7 | 本章最重的那一句,是不是最短的那一段? | 最重的一拍写成了全章最长的段落 | | 8 | 判为"密"的段落里,有没有量词加概括? | "一连七八下""半晌""众人纷纷"出现在密处 | --- ## 写手 A-G 判据 以下为原 narrative-writer 的写作自检/审查判据,调用方给了 Gate 就只执行该范围;未给时仍 A-G。 - **A 禁用词**:命运齿轮/如潮水般/心猛地一沉类逐一替换(对照 `banned-words.md`;书级文风有裁决按其配额)。 - **B 句式**:连续排比、刻意对称打散;**禁止高置信否定铺垫后再肯定翻转**——同句「不是A,(而)是B」「没有X没有Y只是Z」直接写肯定内容或改动作承担对比;跨段「不是A / 也不是B / 只是C」、`至于X不X,怎么X`、同动词 `不V A,不V B` 只作语义复核(advisory),重复细纲或拖慢画面时改,承担辩解、悬念排除或情绪递进时可保留(书级文风另有裁定按其执行);普通名词不加引号强调(对话、逐字引用、场内载体原文除外)。 - **C 情绪**:删空泛 AI 情绪总结句;上下文已成立就删补充说明;不设「情绪词→身体动作」默认转换。 - **D 节奏**:只拆臃肿修饰、堆叠比喻、信息过载的长句;句长按书级文风带执行,长短随情绪 beat 交错——沉淀放慢、冲突骤短,忌通篇同长度。 - **E 对话去腔调**:所有角色同一语气→按语言风格档案差异化;犹豫/打断/拖长用动作、短句或换行承担。 - **F 结尾去升华**:大段抒情收尾→安静细节收尾;短篇例外见门禁 F。 - **G 去解释腔/上帝感**:先按本书叙述姿态判断,短篇例外见门禁 G;授权的有限全知、评论或旁人内心不因形式删除。删无功能的解释、未经授权的剧透、重复总结和空泛定性(之所以/原来/这意味着/她不知道的是/殊不知/多年以后);承担锚点或情绪的压成角色白话;已有场内载体(手机/公告/屏幕)优先保留为角色看到的文本。 -
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# 对话设计操作手册 > 写对话场景时加载。先看决策路由选对话模式,再用操作指令控制质量。 --- ## 决策路由 | 你的对话场景是 | 用这种模式 | 操作 | |-------------|---------|------| | 主角碾压/打脸 | 压制模式 | 对方长篇大论 → 主角一字回应 | | 主角亮底牌/反转 | 反转模式 | 对方嚣张 → 主角一句话事实 → 对方沉默 | | 关系破裂/心死 | 心死模式 | 对话越回越短:从辩解 → 沉默 → "随意" | | 日常互动/立人设 | 日常模式 | 让其他人物参与冲突,不要主角一个人独白 | | 群众震惊/弹幕 | 弹幕模式 | 递进:普通人震惊 → 专业人士分析 → 特殊身份者反应 | | 信息展示/世界观 | 信息嵌入 | 用角色语气包裹信息,不是机械陈述设定 | | 情绪拉扯/虐心 | 情绪推动 | 上行下行交替,像拉锯拉升期待 | ### 对话模式选择补充 | 对话类型 | 常见问题 | 修正操作 | |----------|---------|---------| | 问答式(通篇一问一答像审讯) | 改为一方主动说,另一方给反应;反应可用动作/表情/心理 | | 冲突式(太礼貌不够劲) | 递进五级:委婉拒绝→友好人道→命令否定→PUA式→直接侮辱 | | 日常对话(容易变成没功能的水) | 功能是立人设;能让人参与的冲突别让主角独白 | | 多人对话(混乱/没营养) | 写前规划每个角色功能:信息提供者/情绪放大器/冲突制造者 | --- ## 对话核心规则 每句对话必须承载以下至少一项,否则删除: 1. **推进剧情**:透露新信息、推动事件发展 2. **增加期待感**:暗示即将发生的事、制造悬念 3. **展示人设**:通过语言风格传递角色性格 且在情绪场景里,每句还要**回应上一句对方的情绪状态**(承接/偏转/升级/退缩)——对话是两个人的情绪在碰,不是轮流播报信息。只推进剧情、句间无情绪承接 = 机械对话。 ### 绝对禁止 | 禁止 | 理由 | |------|------| | 配角无脑夸主角 | 假 | | 互相解释读者已知信息 | 水字数 | | 大段说明文式对话 | 闷 | | 所有角色说话方式一样 | 模糊 | | 对话说服人物 | 现实中没人被几句话说服,用突发状况代替 | | 情绪写完方向变了 | 需回退到情绪拆分 | | 捧哏工具人、鹦鹉复读对方原话 | 配角只剩接话功能 | | 高位者长篇自证、说话不分场合 | 身份和处境塌了 | | 情绪水肿咆哮、生死场景嘴碎 | 越吵越不紧张 | | 悬念正攒着就被台词说破 | 期待提前泄掉 | --- ## 权力博弈对话 ### 规则 对话长度 = 权力地位。掌控者话短且冷静,被动者话多且情绪化。 ### 压制模式 结构:对方长篇大论(3-5 行)→ 主角一字回应。 ``` "你以为你是什么东西?我告诉你,这个家轮不到你说话!你嫁进来的那天起就该明白自己的位置。" "滚。" ``` ### 反转模式 结构:对方嚣张(2-3 行)→ 主角亮底牌(1 行事实)→ 对方沉默。 ``` "你有什么资格管?这是我家的钱,我想怎么花怎么花。" "你妈的存折,密码是我的生日。" ``` ### 心死模式 结构:对话越回越短,从辩解到沉默到「随意」。 ``` "你听我解释,那天不是你想的那样。" "嗯。" "真的,我可以证明。" "随意。" ``` ### 操作指令 - 掌控者/主角亮底牌时:对话 ≤ 10 字,不加动作描写 - 被压制方:对话 ≥ 20 字,可加动作描写(攥拳/咬唇/站起来) - 两人对话时:短句方 = 权力上位,长句方 = 权力下位 --- ## 潜台词与议程 ### 潜台词规则 - 角色真实动机绝对不能浅显地写在台词里 - 现实中人说话都给自己找借口,角色也一样 - 每句对白同时设计:角色的动机(可能角色自己都没意识到)和角色的借口 ### 对话议程 - 每个角色进入对话时有自己的议程:想从这场对话中得到什么 - 两个角色的议程碰撞才是张力来源 - 双方议程一致(同立场)= 复述,失去意义 ### 语气由三要素决定 关系 × 场合 × 目的 = 语气 | 场合 | 特点 | 适合内容 | |------|------|----------| | 私人(单对单) | 深入、感情流露透彻 | 内心剖白、密谋、表白 | | 公众 | 需考虑体面,措辞收敛 | 需要冲击力时可打破(如当众翻脸) | | 熟人(朋友/同门) | 深度介于两者之间 | 轻松互动和信息交换 | 私密的话在公众场合说才有冲击力。对话中不能完全表达的内容,通过动作、神态、环境补充。 --- ## 情绪推动对话 ### 强情绪对话 - 命令式+否定式最能激发读者情绪:"我说的还不够清楚吗?" - 最强话术:打着为你好的幌子,句句不离关心,但句句都是嫌弃、指责、厌恶 - 直接否定比含蓄暗示更伤人 ### 情绪连续性 角色情绪是连续的、循序渐进的。从生气到高兴:生气 → 不那么生气 → 不生气 → 高兴,每次转变需对应事件触发。不能跳步。 ### 情绪与行动的因果检查 1. 遇到事件(失衡状态) 2. 情绪反应(可以直写,也可以体现在语言、选择或有功能的动作中) 3. 内心思考(只写影响理解的判断;鲁莽可以直接体现在行动里) 4. 采取行动(基于前三步结果回应) 用于检查转变是否成立,不要求逐步写满;上下文已清楚的反应或思考无需补写。 ### 对话不平淡三思路 - 对话本身带来/强化某个核心驱动力(期待、爽感、悬念) - 信息交流因某原因受阻碍,阻碍可能导致驱动力到来 - 发展突然脱离读者预期(但必须合理、符合人设) - 把长篇对话塞在期待点和爽点之间:读者为了看爽点愿意忍受中间对话 --- ## 信息展示与世界观引出 - 大量信息通过对话展示会显得啰嗦,部分信息转化为情节、心理描写、旁白、环境、动作 - 用角色的语气和立场包裹信息,不是机械陈述设定 - 设定用到哪个稍微带出来就行,不需完完全全讲明白前因后果 - **角色不当"科普嘴"**:设定/原理/前因后果不能靠任何角色(尤其信息型/AI 配角)整段讲解——Gate G 同样适用于角色台词。按角色当下的目的和对话阻力取舍信息,用到哪带哪点,不固定拼接身体反应。 ### 信息拉扯示例(以"主角新书起飞了"为例) | 角色 | 台词 | 功能 | |------|------|------| | 甲 | 听说成绩…… | 悬念拉期待 | | 乙 | 肯定没人看! | 下行 + 拉期待 | | 甲 | 听说成绩很不错 | 上行 + 拉期待 | | 乙 | 首订一万三? | 展露核心信息 + 达成爽点 | 上行和下行交替,情绪像拉锯不断拉升期待。 --- ## 人物语言差异化 每个角色要有自己的说话方式。对话时经常卡住不知道角色会说什么 → 人设模糊,去总结类似人设的说话方式。 | 差异化维度 | 操作 | |------------|------| | 口癖和惯用语 | 给每个主要角色一个标志性用词 | | 说话节奏 | 长篇大论 vs 短句连击 | | 信息偏好 | 技术型带专业术语,江湖人带切口 | | 立场固定 | 某角色永远从某个角度发言(悲观派/乐观派/务实派) | | 身份影响措辞 | 老者/少年/贵族/市井,身份不同则措辞、自称、敬谦词不同 | | 性格影响语气 | 智谋型话里有话;鲁莽型想到什么说什么;冷静型措辞精确,偶尔情感外露反而有冲击 | | 进度影响态度 | 初见/熟悉/对立/亲密,关系阶段不同则语气与信息量不同 | --- ## 弹幕/群众对话 三大核心作用:剧情推进(透露主角不知道的信息)、增加期待感(悬念、猜测)、情绪渲染(群众震惊/激动/愤怒传染读者)。锦上添花,不代替主线。 ### 设计过的弹幕 vs 没设计的 - 没设计:只有"卧槽好厉害",单调、浪费 - 设计过:普通人震惊 → 专业人士分析 → 特殊身份者反应 → 情感升华 ### 操作要点 - 不同人格化语气,不能每条都一个味 - 短小精悍,每条不超过一句话核心信息 - 善用递进:从最初震惊到逐渐认识全貌 - 可出现"反转"角色:看似路人一句话改变所有人认知 - 不用每章都写,关键爽点/燃点/泪点前后集中使用 --- ## 节奏控制 ### 大量对话保持节奏 - 不要删掉表现人物性格的语气助词来"精简" - 对话段落间穿插动作描写、环境变化、心理活动调节节奏 - 紧张段落对话短促,舒缓段落可以长一些 - 关键信息放对话开头或结尾,中间用于拉扯情绪 ### 动作和表情处理 - 刻意给每句对话配表情/动作会让行文机械 - 动作和表情在关键转折处使用效果最好,不需要每句都配 - 语气平淡场景(喝茶、散步)用微小动作和沉默体现氛围 ### 对话的呼吸感 - 连续多轮对话后需要"换气",插入环境描写或角色心理 - 适当停顿(动作描写、换行、短句)比连续输出更有张力 - "你确定?"比长篇解释更有压迫感 --- ## 篇幅控制 ### 对话过多时 - 读者已知信息的对话用叙事一句话概括:"爱丽丝向安娜讲述了来城里的原因,安娜听后直皱眉头" - 能用突发状况替代的对话段落直接替换 - 语气词删掉后干巴巴 = 对话本身缺乏信息量,需重写 ### 对话过少时 - 能用其他人物对话讲出来的东西,不要让主角旁白平铺直叙 - 引入配角参与冲突和对话,但新人物必须安排主线戏份 --- ## 以梗填充对话 ### 梗式 vs 普通 - 普通:"兄弟别灰心,你一步步走到今天我是看着你过来的,这点挫折对于你来说算什么事儿?振作起来!" - 梗式:"兄弟别灰心,我相信你总有人头落地,落地人头,头落地上……卧槽那句话怎么说的来着?兄弟你懂我意思是吧……" - 梗式用"说不出来但意思到了"的状态制造趣味 ### 操作 - 在对话中融入梗或骚话,有效提升整体趣味性 - 特别是主角或重要配角的突出对话,适合用梗强化记忆点 - 可用某个梗作为高潮点,整段剧情围绕达成这个梗来设计 - **场合例外(声线让位)**:高压/生死/悲痛/严肃 beat 里,搞笑担当与轻快配角的玩笑、口头梗、插科打诨一律收敛——声线让位于当前情绪基调,用短、冷、带情绪重量的反应替代;梗只在安全或喘息 beat 放。自检:这句玩笑放进当前基调会不会让读者出戏?会就删/改 --- ## 质量检查 ### 三大自查项(中一条以上需改进) - [ ] 是否存在大量信息都必须用对话来展示 - [ ] 对话是否是问答式的一问一答 - [ ] 是否习惯依赖对话来推动剧情或人物变化 ### 核心指令检查 - [ ] 权力博弈:掌控者对话 <= 10 字 / 被压制方 >= 20 字,是否有明确的压制/反转/心死模式 - [ ] 潜台词与议程:每个角色进入对话时有自己的议程,真实动机不在台词中 - [ ] 人物差异化:遮住角色名后能否区分是谁在说话(7维差异化) - [ ] 弹幕递进:普通 → 专业 → 特殊身份,是否有层次感 - [ ] 对话推动剧情:每段对话结束时,剧情是否往前推了一步 - [ ] 篇幅控制:单次对话不超过全节 40%,信息密度是否足够 ### 检验对话质量 - 对话自然度检查:逐句检查对话是否像自然口语交流,而非书面化的问答稿 - 对话结尾能否预示接下来的节奏变化 -
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# 情绪落到纸面:写一章时的情绪执行 > 细纲与单元卡已经定了本章的目标情绪和它在弧线上的位置;本文件只管写这一章时怎么把情绪写出来。选弧线、排节奏、管期待是排纲时的事,见 emotional-arc-design.md。 ## 情绪核心公式 写每个场景时分离三层情绪: 1. 角色自己的情绪(角色感受到的) 2. 文本传递的情绪(文本要让读者感受的) 3. 读者实际感受的情绪(读者真正的体验) 同一场景三层可以完全不同:角色在哭,文本在撩,读者在爽。 例:女主当众被退婚,强忍着没掉泪——角色:屈辱;文本写她嘴角还挂着笑(角色:撑);读者替她憋着、等后面打脸(读者:爽前蓄力)。 --- ## 前反应-复现-后反应情绪结构 用于虐/悲壮/遗憾类场景。按顺序执行三步: 1. **前反应**:让读者提前知道坏结果,然后描写美好事物(读者预知法) 2. **复现**:让坏结果真的发生 3. **后反应**:主角真情流露,作出改变(愤怒/拼命/振作) 操作示例:知道某人一天后要死 -> 让她经历美好(逛街、看烟花) -> 她真的死了 -> 主角愤怒拼命 --- ## 以小搏大情绪结构 用于热血/逆袭类场景。按顺序执行四步: 1. **前反应**:铺垫弱者的苦,用对比强化(现在的弱 vs 以前的强) 2. **复现**:强者到来,"我知道你们苦,我来了" 3. **后反应**:弱势方被拯救 4. **士气如虹**:整体气势转变 --- ## 基于不该如此的情绪驱动 - "不该如此"是最根本的情绪驱动力——写诬告、不公、恃强凌弱,读者天生生出"不该如此"的念头 - 核心情绪逻辑:想要爽,必先不爽;想要公平,必先不公平;想要强大,必先不强大 - "悬而未决"也是强驱动力 - 好的题材必须具备勾起人们惋惜、渴望改变的特质 --- ## 理念矛盾的情感爆发力 - 理念之争比利益之争更能引发读者深层共鸣 - 少量关键场景即可,不需要大量笔墨 - 理想主义与现实的冲突是塑造配角封神级人设的手法 - 理念认同 = 人设认同 = 读者情感投入 - 在主线中穿插理念型角色,用他们的追求和牺牲拔高全书情绪上限 --- ## 情绪调动的三层方法 三层:**长期感情投入**、**短期事件冲突**、**场景描绘**。三者可叠加,核心是前两层。 ### 长期引导三步骤 1. **抛出共鸣炸弹**:找到角色最易引发共鸣的情感锚点(梦想、仇恨、恐惧) 2. **让读者变见证者**:展示角色付出和挣扎,每一步伴随收获 3. **让读者变参与者**:通过足够铺垫和细节,产生命运共同体感 ### 短期情绪引导 短期靠独立事件冲突。**直白冲突比繁杂情节更容易引起共鸣**。 两种事件类型: - **推动情节发展的事件**:让读者对角色处境产生认同 - **塑造人物性格的事件**:让读者对角色思想性格产生认同 开篇必须选择塑造人物性格的事件——先认同角色这个人才关心角色的事。 ### 情绪代入的陷阱 读者未代入主角前:主角弱势可以引起同情,但**敌人弱势也同样引起同情**。读者还没建立认同时,不要把对手写得可怜。 ### 情绪文笔技法 - **句长跟着情绪和节奏走**:紧张、决断处用短句提速,铺垫、沉淀处用长句蓄势;短句是提速工具,不是默认底色,别通篇拆短 - **情绪词**:骤然、猛然、刺眼——制造紧迫感 - **动作词**:抽、划、留下——画面感强,情绪外化 - **修饰词**:精准克制地使用形容词,不堆砌 - **进阶规则**:优先通过角色行为暗示情绪,而非直接描写(非硬性,必要的内心可以直写,别为外化堆无功能的小动作)。**以乐写悲**:角色在最悲伤时表现开心,情绪张力更强(赴死的人很开心,往往比哭更悲) --- ## 情绪调动统一视角 > 写完一段觉得不到位 / 读者反馈平淡时使用。 ### 终极公式 **平静 -> 调动 -> 释放 -> 爽** | 技法 | 调动 | 释放 | 结果 | |------|------|------|------| | 装逼打脸 | 反派嚣张 | 主角碾压 | 爽 | | 拉仇恨 | 负面情绪 | 恶人受罚 | 爽 | | 先抑后扬 | 打压 | 爆发 | 爽 | | 期待感 | 制造鸿沟 | 弥合鸿沟 | 爽 | ### 实操要点 - 每个场景标注:读者当前情绪在哪个阶段;下一步是调动还是释放。 - 只有调动没有释放 = 读者憋屈弃书 - 只有释放没有调动 = 爽感平淡无力 - 调动程度决定释放爽度:仇恨拉多满,打脸就多爽 --- -
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# 情绪弧线操作手册 > 排卷纲、设计剧情单元时选弧线、排节奏、管期待的速查手册。写一章时怎么把情绪落到纸面见 emotion-on-page.md。 ## 决策路由表 | 你想写的情绪效果 | 选哪个弧线 | 关键要点 | |------------------|-----------|----------| | 虐完翻盘 | V 形 | 谷底 60-70%,治愈急速回升 | | 甜完刀死(BE) | 倒 V 形 | 高点 40-50%,坠落比上升快 | | 多反转猜不到 | W 形 | 每峰比前高,上限 3 起伏 | | 层层打脸升级 | 递进形 | 无回落,像台阶往上 | | 隐忍后大爆发 | 延迟满足 | 前 70-80% 铺垫,最后集中爆发 | | 结尾颠覆 | 急转形 | 70-80% 处急转弯,前面线索要能回看说通 | 可叠加两种弧线(如"延迟满足 + 急转"),不超过两种。 --- ## 六种弧线速查 ### 一、V 形弧线(虐 -> 治愈) ``` 情绪 10 | * 9 | / \ 7 | / \ 6 | / * 治愈高点 1 | * 虐谷底 +------------------> 进度 0% 40% 70% 100% ``` 操作要点: - 谷底放在 60-70%,治愈急速回升,结尾情绪必须高于起点 - 谷底要够深,转折要突然,治愈不拖,谷底停留 1-2 场景即转折 | 题材 | 虐的部分 | 治愈的部分 | |------|----------|------------| | 重生复仇 | 前世被虐 | 重来后翻盘 | | 破镜重圆 | 分开的痛苦 | 重新在一起 | | 亲情催泪 | 误解/亏欠 | 和解/明白真相 | | 成长治愈 | 低谷遭遇 | 重新站起来 | 字数分配(12000 字):起始 10% -> 下沉 30% -> 谷底 15% -> 转折 10% -> 治愈上升 25% -> 高点收束 10% ### 二、倒 V 形弧线(爽 -> 反转 -> 低谷) ``` 情绪 10 | * 5 | * \ 1 | * BE 落点 +------------------> 进度 0% 30% 60% 100% ``` 操作要点: - 高点放在 40-50%,反转后急速下坠 - 坠落速度必须快于上升,BE 结尾不加糖 | 题材 | 爽的部分 | 坠落的部分 | |------|----------|------------| | BE 虐恋 | 甜蜜/幸福 | 真相/分离 | | 职场翻车 | 升职/成功 | 发现是陷阱 | | 友情背叛 | 亲密无间 | 背后的算计 | | 信任崩塌 | 深信不疑 | 被欺骗的真相 | 字数分配(12000 字):起步 10% -> 上升 35% -> 顶点 10% -> 反转 5% -> 坠落 30% -> 低谷收束 10% ### 三、W 形弧线(多起伏) ``` 情绪 10 | * * 5 | * \ / 4 | * +--------------------> 进度 0% 20% 40% 60% 80% 100% ``` 操作要点: - 至少两个波峰一个波谷,通常三个起伏 - 每个峰必须比前一个高,最终峰在 80-90% - 起伏之间必须有喘息空间,上限 3 个起伏 | 题材 | 说明 | |------|------| | 多反转悬疑 | 每次以为猜到了就再来一个反转 | | 追妻火葬场 | 反复拉扯,每次以为和好了又出问题 | | 商战博弈 | 你来我往,每次以为赢了又翻盘 | 字数分配(15000 字,3 起伏):起步+第1峰 25% -> 第1谷 10% -> 第2峰 25% -> 第2谷 10% -> 第3峰 20% -> 收束 10% ### 四、递进弧线(逐步升级) ``` 情绪 10 | * 7 | * / 5 | * / 3 | * / +--------------------> 进度 0% 25% 50% 75% 100% ``` 操作要点: - 不能有回落,像台阶一阶一阶往上 - 最高点在 85-95%,中间只给小胜利,不提前释放 | 题材 | 递进方式 | |------|----------| | 打脸爽文 | 一个一个打,每个比上一个狠 | | 层层揭秘 | 真相一层比一层震撼 | | 逆袭翻盘 | 每一步翻盘都比上一步大 | 字数分配(10000 字):压迫 20% -> 第1阶反击 20% -> 第2阶反击 25% -> 第3阶反击 25% -> 收束 10% ### 五、延迟满足弧线(长铺垫 -> 爆发) ``` 情绪 10 | * 5 | *--------| 3 | *------ | 1 | *------ | +-------------------------> 进度 0% 20% 40% 60% 80% 100% ``` 操作要点: - 前 70-80% 压制/铺垫,最后 20-30% 集中爆发 - 铺垫阶段每段必须有信息量和张力,不能无聊 - 压的方式要多样,爆发要密集,爆发后快收 | 题材 | 压的部分 | 爆发的部分 | |------|----------|------------| | 复仇爽文 | 隐忍、装弱、被欺压 | 一朝翻盘、全面清算 | | 身份揭秘 | 隐藏实力/身份 | 真实身份曝光,全场震惊 | | 长线布局 | 主角暗中操作 | 所有棋子同时落位 | 字数分配(12000 字):初始压制 20% -> 深层铺垫 25% -> 压力最大 15% -> 爆发触发 5% -> 集中爆发 25% -> 收束 10% ### 六、急转弧线(70-80% 处急转弯) ``` 情绪 10 | * 急转后的新高/低点 8 | *--/ 3 | / +-------------------------> 进度 0% 30% 70% 80% 100% ``` 操作要点: - 前 70-80% 正常弧线,70-80% 处突然转向 - 急转只占 1-2 段,前面埋的线索回看时必须说得通 | 题材 | 前半段 | 急转后 | |------|--------|--------| | 细思极恐 | 温馨日常 | 恐怖真相浮现 | | 身份错位 | A 视角叙事 | 其实是 B | | 动机反转 | 以为是爱 | 其实是恨/利用 | 字数分配(10000 字):建立假象 35% -> 推高假象 30% -> 假象高点 10% -> 急转 5% -> 真相展开 15% -> 新情绪收束 5% --- ## 中段加压四手段 1. **公开升级**:把私下伤害搬到公开场合(家宴、公司会议、直播、典礼) 2. **双重背叛**:已知一层背叛后再加一层(经济背叛、名誉背叛、立场反转、证据篡改) 3. **代价加速**:不行动的代价不断升高(失去机会、当众羞辱、连累他人) 4. **战略性沉默**:主角暂不反击,沉默本身持续加压(他人误读、反派更放肆) --- ## 题材赛道策略 | 赛道 | 最佳爽点 | 中段重点 | 结尾偏好 | |------|----------|----------|----------| | 婚恋/追妻火葬场 | 开篇羞辱->公开反杀->渣男后悔->身份翻盘 | 公开/私下反差、代价升级、至少一个 mini-payoff | 静默优越、社会地位反转 | | 家庭伦理/亲情 | 高压现实场景、家人背叛断裂感 | 层层施压、道德绑架、一次拒绝兜底 | 边界清晰、脱离旧结构 | | 都市逆袭/职场 | 被轻视->展现实力->身份揭露 | 能力被低估但持续展示、关键场合意外表现 | 身份真相大白、对手代价可视 | | 悬疑反转 | 反常事实->层层剥开->颠覆认知 | 每层揭露引发新问题、至少一次"以为找到了但不是" | 真相一击(最后一句话重构全篇) | --- ## 期待感管理六法则 1. **期待最大化定律**:爽点到来前那一刻是全篇张力最高位置。将满足而未满足时,读者需求最大。 2. **信息顺序操纵**:先植入什么信息,读者就先入为主往哪个方向想。控制信息顺序 = 控制读者预期。 3. **期待递增法**:在基底期待上不断添加细节,注入更具体化的需求缺口。添加的细节必须与核心梗一致。 4. **断期待禁止**:下一个期待立起来之前,绝不能结束当前期待。旧期待即将兑现时,新期待的种子必须已种下。 5. **下行情节安全原则**:写情绪下行时,锅都是别人的,功都是主角的。下行中必须给读者安全感(可能的解法/潜在收获)。 6. **爽点递增对比**:连续爽点逐级递增。维度:影响范围(个人->群体->社会)、揭示深度(表象->本质->颠覆)、身份落差(路人->大佬->全场震惊)。 --- ## 冲突中的情绪层次与死亡赌注 ### 选择死亡赌注 | 赌注类型 | 适用场景 | 操作要点 | |----------|----------|----------| | 肉体死亡 | 恐怖诡异文 | 主角过强时赌注必须转为事业死亡,否则全书崩溃 | | 事业死亡 | 职场竞争、修仙门派争斗 | 失败 = 一切归零 | | 心理死亡 | 感情崩塌、信念毁灭 | 情绪冲击最深,优先用于感情线 | 选一种作为主要赌注贯穿全书,其他辅助推动情节。 ### 用黏结剂维持张力 对立双方必须无法轻易脱身。四种黏结剂:杀人理由(序列唯一性必然冲突)、工作职责、道德责任(亲人遇险)、实体场所(副本密室)。 ### 长线维护规则 - 第一卷结局不能太圆满——完美解决会杀死后续追读动力 - 解决一个麻烦的同时必须埋下下一个麻烦 - 越到后期,情绪张力必须越大 --- ## 男频恋爱文情绪设计 ### 两大核心需求 - **情绪价值**:读者缺爱,小说中漂亮优秀女生欣赏自己,填补情感空缺 - **自尊价值**:带校花/女总裁出场,旁人羡慕嫉妒恨 ### 恋爱当升级文写 - 设定"好感度进度条"(路人->好人->朋友->喜欢不自知->...) - 暧昧拉扯的过程通常比在一起的结果更吸引读者 - 制造内外部阻碍阻拦两人走到一起,通过克服阻碍加深感情 ### 感情升级的不对称性 两条进度线不能齐头并进: - **情感快于社会关系**:双方好感早已拉满但嘴硬不表白 - **社会关系快于情感**:穿越自带老婆/未婚妻,好感为零需逐步提升 ### 关键禁忌与技巧 - 男主不要主动追求,不要舔狗——用自身优秀品质吸引女主注意 - 事业线不可或缺,女主对主角事业起积极作用 - 要写女主对主角好,根据人设设计付出方式(自卑型偷偷塞丹药、傲娇型嘴硬做便当、直率型大方送礼物) - **对比法**:时间线对比(前后态度变化)+ 双标(对别人 vs 对主角) - **信息差拉期待**:双重身份(网络身份 vs 现实身份),读者期待揭穿马甲时的反应 --- ## 期待感维持的底层机制 > 写了目标但读者不关心 / 六法则用了但效果不好时使用。 ### 期待感 vs 目标 - **目标** = 角色要做什么(找到宝物、打败魔王) - **期待感** = 读者对目标达成后会怎样的预期 - 有目标无期待 = 读者不在乎结果,必须把目标转化为期待 ### 确定型 vs 不确定型期待 - **确定型**(爽文):读者知道主角会赢,写"怎么赢"(过程创意 > 结果悬念) - **不确定型**(悬疑):读者不知道结果(结果悬念 > 过程体验) - 爽文不怕"剧透"——因为期待在过程不在结果 ### 悬念的开环与闭环 - **开环** = 制造鸿沟(提出问题/悬念) - **闭环** = 弥合鸿沟(回答问题/揭晓) - **嵌套开环** = 闭环一个期待的同时开启新的(维持阅读连续性) - 规则:闭环一个期待时,必须已有下一个开环在运行 ### 感情线的鸿沟 感情线没有阻碍 = 没有期待 = 白给 = 无意义。必须设置鸿沟。 鸿沟来源:身份差距、家族反对、误会、使命冲突。 --- ## 质量检查清单 写完情绪弧线后逐项检查: ### 弧线选择与节奏 - [ ] 弧线类型是否匹配你想写的情绪效果?(对照决策路由表) - [ ] 关键转折点是否在正确的进度位置?(V形谷底60-70%、倒V高点40-50%、急转70-80%) - [ ] 字数分配是否符合所选弧线的比例要求? ### 调动与释放 - [ ] 每个场景是否清楚当前是"调动"还是"释放"阶段? - [ ] 是否存在只有调动没有释放的段落?(会憋屈弃书) - [ ] 是否存在只有释放没有调动的段落?(爽感平淡) - [ ] 连续爽点是否逐级递增?(影响范围/揭示深度/身份落差) ### 期待感 - [ ] 每个目标是否已转化为读者期待? - [ ] 闭环一个期待时,下一个开环是否已在运行?(断期待禁止) - [ ] 感情线是否设置了阻碍?(无阻碍 = 无期待) ### 情绪代入 - [ ] 开篇是否用了塑造人物性格的事件?(先认同人,再关心事) - [ ] 读者未代入主角前,是否避免了把对手写得可怜? - [ ] 下行情节中是否给了读者安全感?(锅是别人的,功是主角的) ### 长线维护 - [ ] 解决一个麻烦时是否同时埋下了下一个麻烦? - [ ] 越到后期情绪张力是否越大? - [ ] 死亡赌注是否选了一种贯穿全书? - [ ] 对立双方是否有黏结剂无法轻易脱身? -
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# 正文格式与小节结构 > 写作前必读。以下格式是当前仓库约定的默认正文交付格式;用户或目标平台有明确要求时,以用户/平台要求覆盖。 > > **适用范围**:段落格式(戏剧单元/镜头优先,短段为底色,长段用于完整推理、氛围和情绪链)和对话格式适用于所有体裁。小节(beat)结构仅适用于短篇;小节不设统一最低字数。长篇按 `visible_chars_v1` 测量同口径细纲 `字数目标`:内部带 ±12%,用户带 ±15%。 --- ## 章节标记 默认格式(按灵活度排序): | 格式 | 平台适用 | 示例 | |------|----------|------| | `###1.` | 短篇默认 | `###1.` `###2.` `###3.` | | `###第一章` | 部分平台 | `###第一章` `###第二章` | | `1.`(纯数字) | 知乎 | `1.` `2.` `3.`(无 ### 前缀) | **规则**:全文统一一种格式,不要混用。短篇推荐 `###1.` 或纯数字,简洁高效。 --- ## 段落格式 ### 核心规则:戏剧单元优先 默认交付排版是**按戏剧单元/镜头自然断段,段落紧密排列**。不要把固定字数当成强制切刀;先判断“一件事/一个推理链/一个情绪变化”是否完成。 - 一段承载一个戏剧单元:一个动作链、一个线索发现、一次视线切换、一轮心理判断,或一条连续的氛围/推理/情绪链。 - 场景结束、一件事结束、新动作、新物件、新信息、新对话另起一段;同一瞬间的发生、感知、反应应织在一起,不拆成动作层/感知层/反应层。 - 正文相邻段落之间**只允许一个换行符 `\n`**;不得出现空行或连续换行 `\n\n`(紧密排列)。 - 无缩进(平台渲染器自行处理,不需要 ` ` 或空格)。 - 长度只作诊断:读起来拥挤、混入多个拍点、或手机屏上难以跟读时才拆;完整推理、氛围铺陈、情绪递进未结束时,允许稍长段保留连贯性。 ### 段落节奏(长短交错 + 疏密有别) 短段快读,是网文手机阅读的底色;长段负责承载完整推理、氛围和情绪沉淀。**忌通篇同长度**,也忌把每段按同一字数阈值切开: - **长短交错**:高潮、打脸、反转压到最短(单句成段);推理链、环境压迫、情绪沉淀、章节收束可保留较长段,让读者读完一个完整变化。 - **疏密有别(详略)**:爽点、转折 beat 写密(感知、动作、细节铺满);过场、连接 beat 写疏(1-2 句带过,不平均用力)。每个 beat 一样长、一样细,正是 AI 腔的来源。 - **不过度碎片化**:连续多个极短段若仍属于同一镜头/同一件事,应合并成自然段,避免像提纲或诗行。 ### 主语与角色名节奏 角色名不宜一味省略,也别每句都点名。按“主语重置”使用: - 段首、场景切换、多人同场、或主语可能混淆时,用主角名/角色名建立视角。 - 同一段或同一动作链内,优先混用代词、动作承接和合理省略,避免每句都以同一角色名开头。 - 关键转折、情绪爆点、身份反差或读者需要重新盯住主角时,可以再次点名强化。 - 审查主语节奏看“读起来是否打磕巴”,不按全章出现次数一刀切;只有连续句/连续段无主语重置却反复点名,才算主语过密。 --- ## 对话格式 ### 对话标记 按目标平台/用户要求选择;未指定时使用默认格式: | 优先级 | 格式 | 适用平台 | |--------|------|----------| | 首选 | `"说话内容"` | 短篇默认、番茄 | | 平台/项目指定 | `「说话内容」` | 知乎盐言短篇、部分古言、日式或用户指定 | **默认用 `""`**;用户或平台指定盐言风格时改为 `「」`,不要把 `「」` 视为错误。 ### 对话规则 1. 对话**独立成行**,不嵌在叙述段落中 2. 对话标签按需:高频或公式化的「他说」「她道」「他笑了笑说」用动作描写替代;普通「说」低频使用可保留(与「8 条绝对禁止」中「避免对话标签机械化」一条一致) 3. 两人对话连续出现时,省略标签,靠内容区分说话人 **正确示例**: ``` 她把杯子放下。 "你走吧。" 他没有动。 "我说,你走吧。" ``` **也合法(普通「说」低频使用)**: ``` 她把杯子放下。 "你走吧。"她说。 他没有动。 "我说,你走吧。" ``` **错误示例**: ``` 她把杯子放下,说道:"你走吧。"他没有动,她又说:"我说,你走吧。" ``` --- ## 语气标点谱系 标点服务语气、人物声线和情绪节奏,不能通篇句号化,也不能为了“丰富”随机堆砌符号。先判断当前句子的功能,再选择标点: | 语气 / 功能 | 标点策略 | 防线 | |---|---|---| | 压迫 / 冷静 / 克制 | 短句、逗号、句号,必要时用冒号压出判断落点 | 不人工加感叹号;克制不是每句都平铺句号 | | 质问 / 试探 / 反问 | 问号 + 短促追问片段,配合动作停顿 | 避免每句话都以 `?` 结尾 | | 惊讶 / 爆发 / 打脸 | 真正爆点可用 1 个感叹号,连续爆发最多 1-2 处 | 禁止 `!!!`、整段喊叫式感叹 | | 犹豫 / 吞咽 / 未说完 | 逗号、句号、短句断开、动作 beat | 不用 `……` 制造停顿;优先用动作和句长变化 | | 被打断 / 拖长音 | 不使用 `——`;改用动作打断、换行、短句或未完成动作 | 正文和对话都禁止 `——` / `—` / `--` | | 信息揭示 / 判断落点 | 冒号、分号或单句成段制造落点 | 保持手机阅读友好,不写论文式分号串 | 执行规则: - 写对话时先看角色关系和权力位置:强势角色常短句收束,试探角色多问号和半句,崩溃角色才允许少量感叹/省略。 - 写叙述时用句长、逗号停顿和单句成段制造节奏;默认不用破折号硬造节奏;本书文风明确授权的功能性用法保留。 - 精修时检查两类问题:**通篇句号化**(语气全被压平)与**随机标点堆砌**(问号/感叹号不承载情绪功能,或用省略号/破折号硬造停顿)。 - 引号风格按项目/平台约定;知乎盐言的 `「」` 是合法对话格式,`quote-mode keep` 时不得擅自改掉。 --- ## 小节(beat)结构 ### 基本规则 - 用数字编号(`1` `2` `3`)分割小节,每个小节是一个完整的叙事 beat - 小节长度服从其叙事职责,不设统一最低字数;整篇按锁定的交付范围控制,长篇章节按细纲「字数目标」处理 - 小节数由情节阶段和转场需要决定;不为平均分配字数拆分完整动作链,也不把承担不同职责的小节硬合并 - 每小节推进一个明确的情节点 ### 小节内部结构 每个小节至少完成第 1 项,其余按本节职责选用: 1. **一个主事件** + **一个或多个真实推进**(风险、信息、关系、资源、决定、行动或读者理解至少改变一项;相关情节点可由同一动作链或对话同时兑现,不为数量新增阻碍、对话或冲突) 2. **情绪或压力落点**(确有变化时写清读者感受如何变化;任务、推理、手艺或等待链不强配情绪转折) 3. **读者模型或下一步变化**(新信息、旧信息改义、决定、行动或后果均可,不强配新事实) 4. **对白按功能使用**(需要时改变信息、策略、权力、关系或下一步行动;独自发现、核验证据、等待、手艺等场景可以无对白) 5. **推进单元按需揉进信息维度**:发生是主干,感知和反应只在提供新信息时织入同一镜头(参考 writing-craft.md 场景写法) ### 小节之间的衔接 - 小节结尾留一个钩子(悬念/未解决的情绪/新问题) - 下一节开头快速接续,不要重新铺垫 - 情绪跨节递进:每一节的情绪强度 ≥ 上一节。例外:峰值情绪(反转节)后允许维持 1 节不降,但不允许骤降 --- ## 平台对话格式覆盖表 | 平台 | 章节标记 | 对话格式 | 特殊要求 | |------|----------|----------|----------| | 知乎盐言 | `1.` | `「」` | 导语即正文开头几段,不另标 | | 番茄 | `###第一章` | `""` | 首段需有吸引力 | | 红果 | `###1.` | `""` | 无 | **通用原则**:用户未指定平台时,默认使用短篇通用格式(`###1.` + `""`);用户或平台指定盐言风格时,`「」` 是允许的。 --- ## 8 条绝对禁止 以下规则在写作全程执行,不因题材或风格而变: 1. **禁止机械按字数分段**:不要因为超过某个字数就强拆;先判断段落是否仍是一个完整戏剧单元。若混入多个动作/信息/视线切换才拆,完整推理、氛围、情绪链可保留稍长段 2. **禁止段间空行**:正文相邻段落之间只允许一个换行符 `\n`,不得出现空行或连续换行 `\n\n` 3. **避免对话标签机械化**:高频或公式化的「他说」「她道」「他笑了笑说」用动作/上下文替代;普通“说”可保留 4. **禁止缩进**:不使用 ` `(全角空格)或半角空格缩进 5. **禁止正文段落 Markdown 渲染**:除统一的小节/章节标记(如 `###1.`)外,正文段落中不使用加粗 `**`、斜体 `*`、标题 `#`、分隔线 `---` 等 Markdown 语法 6. **默认停顿写法**:正文默认用句号、逗号、换行、动作 beat 或短句承担停顿;本书明确选择的功能性破折号/省略号按调用方文风裁决与书级白名单保留。标点偏好不属于不可覆盖的文件结构协议。 7. **禁止通篇句号化或随机标点堆砌**:标点必须跟语气/人物声线/情绪功能匹配;该质问时用问号,该爆发时少量感叹;犹豫、吞咽、未说完用动作或句长变化表达,不用 `……` / `——` 硬造停顿,也不得无功能地乱撒 `?`/`!` 8. **禁止正文混入章节元信息**:章节号只允许出现在标题/小节标记/文件名/追踪记录中。正文叙述、对话、心理描写里不得出现 `第[一二三四五六七八九十百千万两0-9]+章|上一章|上章|前一章|本章|这一章|前文|后文|伏笔|细纲|读者` 这类写作工程词;要改成角色能感知的事件锚点或相对时间,例如把“比第一章那三秒开火更疼”改成“比那三秒开火更疼”。例外:角色在故事世界内真实阅读/讨论“第X章”文本,或真实身为作者/读者并谈论读者身份时,可保留相应词。 -
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# 题材正文提示词卡索引 > 本文只做**索引与召回规范**,每个题材的正文提示词已拆到同目录的 `genre-prose-cards/` 下。 --- ## 使用原则 正文写作采用三件套:**通用正文要求 + 单题材正文提示卡 + 本书文风**。 - 通用正文要求只维护一份:严格消费细纲,按情节点义务写,缓慢推进,严禁提前写后续剧情,写完做确定性字数、钩子、禁用词、退化校验。 - 题材卡只管题材层稳定核心:世界观/生活逻辑、读者期待、核心爽点/情绪、常见场面、常见钩子和禁止漂移。 - 本书文风只管句长、标点、潜台词、锚点片段和笔调;它不覆盖题材卡,也不覆盖 `剧情/情绪模块.md` / `剧情/节奏.md`。 - 三者冲突时:章节细纲与连续性 > 情绪/节奏权威召回 > 题材卡 > 本书文风 > 通用技巧。 ## 召回规则 1. 先读 `设定/题材定位.md`,确认主题材、目标平台、性向频道、主对标书和核心梗。 2. 先查本索引匹配题材,再只读取同目录的 `genre-prose-cards/{题材}.md` 这一张卡;不要把整套题材卡全部加载进 prompt。 3. 跨题材时,主题材读取 1 张完整卡,辅题材读取 1 张并只摘 1-2 条“常见场面/禁止漂移”;不要把两套节奏并行堆满。 4. 高置信卡可直接用于写第 1 章前生成的 `设定/题材正文提示卡.md`;中置信卡需结合本书对标/细纲对照;低置信卡只能兜底,必须标注低置信并优先补同题材对标。 5. 每章传给 narrative-writer 的 `genre_prose_card` 只保留本章相关条目,推荐 120-300 字;包含:题材限制、核心逻辑、读者期待、核心爽点/情绪、正文落点、前中后期打法、场景颗粒、禁止漂移、本章取舍、卡片置信度。 6. **题材卡只在写手内部校准题材味,绝不出现在正文里**:正文不得写卡名、题材标签、置信度、条目编号或“证据摘要”数据,也不得写“已按题材卡/满足字数/零违规”一类合规自评或写作过程说明——只输出故事本身。 ## 题材卡写法原则 每张题材卡必须回答九件事:题材核心、主线目标、冲突发动机、爽点定位、常见情绪转化、场景颗粒、正文落点、前中后期打法和禁止漂移。可参考“都市日常”式写法:先给清晰生活目标,再说明低烈度冲突如何产生真实结果,然后把开场/冲突/结尾分别落到具体物件和场面,最后写哪些爽点是微小但可见的改变。不要把通用方法论硬套进所有题材。 ## 不要把这些写成硬规则 本地长篇样本不支持固定 50-60 字行宽、固定 50%-60% 对话占比、全局替换“地/得/很/像/顿号”、随机倒装、三胺八情或三翻四震等机械模板。题材卡只给“该题材更常用的场面和情绪落点”,具体段落仍按细纲、文风和当前场景处理。 --- ## 高置信题材卡 | 题材卡 | 常见别名/匹配词 | 置信度 | |---|---|---| | [都市脑洞](genre-prose-cards/都市脑洞.md) | 都市系统 / 听劝文 / 规则奖励 / 生活脑洞 | 高 | | [豪门总裁](genre-prose-cards/豪门总裁.md) | 霸总 / 京圈 / 先婚后爱 / 契约婚姻 | 高 | | [双男主](genre-prose-cards/双男主.md) | 纯爱 / BL / 耽美 | 高 | | [都市日常](genre-prose-cards/都市日常.md) | 日常文 / 都市生活 / 温馨日常 | 高 | | [都市高武](genre-prose-cards/都市高武.md) | 高武 / 灵气复苏 / 序列 / 异能都市 | 高 | | [年代](genre-prose-cards/年代.md) | 年代文 / 七零 / 八零 / 随军 / 重生年代 | 高 | | [玄幻脑洞](genre-prose-cards/玄幻脑洞.md) | 玄幻系统 / 反套路玄幻 / 多子多福 / 词条玄幻 | 高 | | [战神赘婿](genre-prose-cards/战神赘婿.md) | 赘婿 / 战神回归 / 隐藏身份 | 高 | | [传统玄幻](genre-prose-cards/传统玄幻.md) | 玄幻 / 东方玄幻 / 仙侠玄幻通用 | 高 | | [古风世情](genre-prose-cards/古风世情.md) | 古代世情 / 古风家宅 / 古代婚恋世情 | 高 | | [女频种田](genre-prose-cards/女频种田.md) | 古代种田 / 种田经商 / 带崽种田 | 高 | | [职场婚恋](genre-prose-cards/职场婚恋.md) | 职场言情 / 都市婚恋 / 熟男熟女 | 高 | | [科幻末世](genre-prose-cards/科幻末世.md) | 末世 / 灾变 / 废土 / 囤货末世 | 高 | | [都市修真](genre-prose-cards/都市修真.md) | 都市修仙 / 都市仙尊 / 现代修真 | 高 | | [历史古代](genre-prose-cards/历史古代.md) | 历史架空 / 古代权谋 / 朝堂 | 高 | | [古言脑洞](genre-prose-cards/古言脑洞.md) | 古代言情脑洞 / 穿书古言 / 系统古言 | 高 | | [女频悬疑](genre-prose-cards/女频悬疑.md) | 女性悬疑 / 悬疑言情 / 女主破案 | 高 | | [宫斗宅斗](genre-prose-cards/宫斗宅斗.md) | 宫斗 / 宅斗 / 后宅 / 权谋古言 | 高 | | [悬疑灵异](genre-prose-cards/悬疑灵异.md) | 灵异 / 惊悚 / 怪谈 / 民俗悬疑 | 高 | | [抗战谍战](genre-prose-cards/抗战谍战.md) | 谍战 / 民国谍战 / 特工 | 高 | | [星光璀璨](genre-prose-cards/星光璀璨.md) | 娱乐圈 / 文娱 / 影后 / 综艺 | 高 | | [玄幻言情](genre-prose-cards/玄幻言情.md) | 女频玄幻 / 仙侠言情 / 神女 | 高 | | [都市种田](genre-prose-cards/都市种田.md) | 经营日常 / 重生经营 / 乡村都市 | 高 | ## 中置信题材卡 | 题材卡 | 常见别名/匹配词 | 置信度 | |---|---|---| | [历史脑洞](genre-prose-cards/历史脑洞.md) | 历史天幕 / 历史系统 / 古代直播 / 工业历史 | 中 | | [快穿](genre-prose-cards/快穿.md) | 快穿系统 / 炮灰逆袭 / 万人迷快穿 | 中 | | [游戏体育](genre-prose-cards/游戏体育.md) | 网游 / 电竞 / 体育竞技 / 游戏文 | 中 | | [青春甜宠](genre-prose-cards/青春甜宠.md) | 校园甜宠 / 校园恋爱 / 青春校园 | 中 | | [现言脑洞](genre-prose-cards/现言脑洞.md) | 现代言情脑洞 / 女频系统 / 贵族学院脑洞 | 中 | | [东方仙侠](genre-prose-cards/东方仙侠.md) | 仙侠 / 修仙 / 古典仙侠 | 中 | | [悬疑脑洞](genre-prose-cards/悬疑脑洞.md) | 规则悬疑 / 系统悬疑 / 怪谈脑洞 | 中 | | [西方奇幻](genre-prose-cards/西方奇幻.md) | 西幻 / 魔法 / 魔物 / 模拟器西幻 | 中 | | [民国言情](genre-prose-cards/民国言情.md) | 民国虐恋 / 民国婚恋 / 军阀言情 | 中 | ## 低置信题材卡 当前无低置信单卡。新增低置信卡时,只能作为初稿方向;写作前必须优先读取同题材对标书、用户设定和最新扫榜结果。 --- ## 低置信题材使用提示 低置信卡不能单独决定正文。写作前补三件事: 1. 同题材对标书的 `剧情/情绪模块.md` 与 `剧情/节奏.md`。 2. `设定/文风.md` 或对标 `文风.md`,确认句长、声线和段落节奏。 3. 本章细纲里的目标情绪、出场顺序、信息差和章尾钩子。 若三件事缺两件以上,只生成临时 `genre_prose_card` 并标注“低置信”,不要让题材卡压过细纲。 -
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# 读者心理与题材适配 > **用途**:读者心理需求、题材生命力规律、跨网站适配、平台差异、书名/简介技法、代入感管理。选题和定位时对照使用。 > **语气**:指令式——每个规律都要转化为选题、定位、书名、文案或开篇的可执行约束。 > **配合**:长篇结构与声线见 `long-genre-catalog.md`、`long-genre-mechanics.md` 与 `genre-prose-cards.md`;短篇结构见 `short-genre-formulas.md`。 --- ## 决策路由:按决策类型选章节 > 做选题和定位决策时,先确认你在做什么决定,然后翻到对应章节。 | 你要做的决定 | 先看哪个章节 | 核心问题 | |-------------|-------------|---------| | 选题材/判断题材潜力 | 题材生命力规律 | 这个题材还有没有红利? | | 确认目标读者想要什么 | 读者心理需求与题材匹配 | 读者深层缺什么?我的题材给不给得了? | | 选平台/调整写法 | 跨网站题材适配 | 同一题材在目标平台怎么改写法? | | 判断题材边界/能不能混搭 | 题材边界感 | 当前素材、知识储备和篇幅能否支撑这个题材? | | 取书名 | 书名命名技法 | 书名能不能在3秒内抓住目标读者? | | 写简介/文案 | 简介/文案分类体系 | 简介有没有给出安全感+钩子? | | 检查代入感 | 代入感与塑料感 | 读者能不能把自己投射进主角? | --- ## 读者心理需求与题材匹配 ### 从爆款反推读者心理 - 从爆款提炼核心剧情元素→框定读者画像→推测心理需求→双管验证 - 爆款情绪一以贯之(斗破="莫欺少年穷"从头到尾);非爆款散乱多头并行 - 小情绪(升级/复仇/寻宝)应统一到主情绪之下 - 验证法:提炼出的情绪需求对照目标读者真实生活状态 - 特别关注"别人觉得剧毒但核心读者痴迷"的元素 ### 题材→读者画像→深层需求 | 题材 | 读者画像 | 三层心理需求 | |------|----------|-------------| | 末日重生 | 对阶级跃升绝望的人 | 颠倒秩序(权力渴望)+不安全感(生存焦虑)+捡漏(最小努力最大回报) | | 战神赘婿 | 中年男人,经济压力大 | 无能的痛苦→不被体谅的愤怒→羞耻的自卑→需要借口合理化隐忍→反转暴爽 | | 网文通用 | — | 深层需求落在被认可/被理解/被尊重,表面"打脸"只是外壳 | ### 深层需求挖掘法 - 潜入读者集体潜意识→爱什么恨什么渴望什么逃避什么 - 不同题材读者画像不同→必须先定位读者再设计情绪 - 写作前先问:目标读者现实生活中最缺什么?最想要什么? - 情绪需求深度决定作品天花板——越触及深层需求共鸣越强 ### 情绪根源 情绪来自"不公平"和"为什么"。区别对待→读者理所当然觉得不公平→这就是情绪根源。 都市情绪例:事业小有成就→爸要创业→妈要给弟弟买婚房→不公平感自然产生。 --- ## 题材生命力规律 - 题材生命力按“样本验证”判断,不把历史经验当作当前事实。 - 先用当前 scan/analyze 或用户指定样本确认目标平台仍有读者反馈。 - 判断题材所处阶段:新鲜期 / 成熟期 / 审美疲劳期。 - 新鲜期优先提炼创意方向;成熟期优先稳定交付边界期待;疲劳期必须给出新切入点。 - 跟风只能复用结构功能位,不能复刻剧情内容。 - 无法确认阶段时,按成熟期处理:保守满足边界期待,微创新不超过 3 个。 ### 时代变革三阶段 | 时代 | 特征 | |------|------| | 自由时代 | 无固定风格,灵感来自传统文学/漫画 | | 游戏化时代 | 等级+关卡+BOSS+副本+装备,引导消费 | | 生活化倾向 | 重故事轻升级,有生活细节,贴近时代,反游戏化;是否适用需以当前平台样本验证 | --- ## 跨网站题材适配 同一个题材在不同网站写法完全不同,由目标读者群体决定。不能用A网站的样本直接套到B网站;必须用目标平台样本校准读者期待、节奏和雷点。 ### 平台核心差异 | 平台 | 核心驱动力 | 不适配题材 | |------|-----------|-----------| | 刺猬猫 | 整活与人设,动漫同人/二游基础 | 全民流、高武流基本行不通 | | 起点(非轻小说) | 正常剧情推进的节奏与代入感 | 纯整活难以长期维持 | | 起点轻小说 | 整活+人设+节奏并重 | 需持续整活能力 | | 番茄 | 强情绪、噱头、爽感直给 | 需慢热铺垫的题材 | ### 读者群体差异 | 平台 | 读者特征 | |------|----------| | 起点 | 筛选成本高,读者更耐心,慢节奏也能接受 | | 新媒体(30岁+) | 偏爱接近真实的故事,被打击的生活才是常态 | **关键**:同一套写法不同平台效果截然不同,必须针对平台调整。 ### 刺猬猫要点 同人优先验证目标圈层样本 | 脑洞要加成在次元文化里 | 逻辑以圈层接受度为准 | 少写打斗多写日常 | 对"梗"要求很高,需用最新榜单/评论校准 ### 番茄书测改名策略 书名 A/B 方案:金手指相关 / 第一个单元剧情相关 / 主线相关 / 与原书名相近的保守款 / 稍微夸张吸量的款。用目标平台规则和用户要求筛选。 --- ## 题材边界感 ### 有边界感 vs 无边界感 | 类型 | 特点 | 适合人群 | |------|------|----------| | 有边界感 | 已有成熟受众、写法有迹可循 | 样本验证充分,适合稳定交付 | | 无边界感/创新 | 受众不确定、写法需探索 | 风险高,需降低篇幅和创新数量 | ### 玄幻三大核心 - **代入感**:玄幻王朝比赛博朋克代入感强百倍;肉身成圣拳拳到肉比斗法对波好代入 - **期待感**:期待感不崩贯穿全文,读者流失很慢 - **认同感**:读者代入主角对主角认同=死忠粉极难流失。"小德可缺大义不能失" ### 都市文暧昧四要素 1. **女人**:没有女人的都市文不是都市文(男频) 2. **轻松**:读者图轻松愉悦不写苦大仇深 3. **互动**:角色间互动+读者与主角的"秘密"互动 4. **私密**:隐藏主角能力,读者和主角之间的小秘密 ### 金手指设定原则 必须与主角生活/职业息息相关。医生配医术秘籍=合理;医生配隐身=牵强。金手指跟主线有关,技能能升级,一个技能衍生不同效果,不要频繁开新金手指。 ### 历史文红线 - 核心立场:"基于民族主义的圣主平等",前后立场摇摆=严重割裂 - 历史网文≠历史,以读者为第一要素不是以真实为第一要素 - 历史人物评判跟随当代权威共识,尤其是教员的评判,不要逾越 - 爽感阈值管理:前期家族/势力升级过快→后续难以为继 --- ## 代入感与塑料感 ### 代入感 代入感高度重叠于爽感。代入感低时主角做什么读者都不觉得爽。越代入越爽越爽越想看。 ### 塑料感来源 仙侠不仙、武侠不侠、画风撕裂(仙侠世界搞科研)。去塑料感:让世界像真实存在的世界不是纸糊的。 ### 同人为什么开头高追读 世界观够硬,初始代入感够高。例外:搞笑文/梗文核心偏有趣,爽感居次,需旁观者视角,不需要强代入感。 ### 有效扫榜 扫榜规则:1) 运行当前 scan/analyze 流程获取目标平台近期样本 2) 排除自带粉丝基础的头部作品 3) 分析可复用样本的开头结构共性。开头必须在300字内建立核心冲突,一万字定高下。 ### 商业化认知 私人表达占比规则:非核心情绪的个人表达不超过全篇5%,且不得打断叙事节奏。商业化不是故意恶心读者。商业化原则:所有私人表达必须服务于核心卖点,不得独立于主线剧情存在。 --- ## 书名命名技法 ### 身份法(覆盖约1/3书名) | 类别 | 公式 | 示例 | |------|------|------| | 高逼格身份 | [仙帝/魔神/财阀]爹妈+[反差行为/目标] | "武神爹,财阀妈,我当躺赢狗怎么了?" | | 戏剧身份对照 | [低位]替[高位]做[超出预期的事] | "让你当书童,你替少爷科举中状元?" | | 身份擦边型 | 身份关系制造暧昧暗示 | 有风险但吸量极强 | ### 其他方法 | 方法 | 核心 | 适用平台 | |------|------|----------| | 掉马甲型 | 隐藏身份逐渐暴露 | 若目标平台近期同质样本过多则慎用 | | 逼格起名法 | 意境感强的词汇 | 起点 | | 反义词法 | 正反反差制造好奇 | 通用 | | 主线+爽点法 | 主线剧情核心+爽点暗示 | 起点 | ### 平台起名差异 | 平台 | 风格 | 关键原则 | |------|------|----------| | 番茄 | 噱头优先吸量第一 | 书名决定80%流量上限 | | 起点 | 轻度反差+金手指+主线+爽点 | 内容必须贴合书名 | --- ## 简介/文案分类体系 ### 五种基本类型 | 类型 | 结构 | 效果 | 适用 | |------|------|------|------| | 四段式成功型 | 情境→冲突→行动→成功 | 安全感,明确会赢 | 最通用 | | 三段式行动型 | 情境→冲突→行动(截止) | 留悬念 | 事业线突出的文 | | 二段式悬疑型 | 情境→一个反转/悬念 | 制造好奇 | 悬疑/烧脑/冷门 | | 四段式失败型 | 情境→冲突→行动→失败 | 虐感和愤怒 | 追妻火葬场 | | 三段式成功型 | 情境→转折→成功 | 简洁明快 | 甜文/轻松向 | ### 组合策略 - 成功型+悬疑型=安全感+好奇心 - 行动型+成功型=先期待再满足 - 失败型+悬疑型=虐后留悬念 ### 文案要点 - 必须体现女主主体性——主体性差会提高吸引力和留存风险 - 读者需要安全感——至少暗示主角会成功 - 文案和书名货不对板会劝退 - 悬疑型不宜叠过多——太"谜语人"理解不了且安全感不足 --- ## 质量检查清单 > 选题定位完成后逐项核对。全部通过才算合格。 - [ ] **读者画像明确**:能用一句话说出目标读者是谁、现实生活中最缺什么 - [ ] **深层需求对位**:题材提供的核心情绪与读者深层需求匹配,不是自嗨 - [ ] **题材生命力判断**:已用当前样本确认题材阶段,不把历史热度当作当前事实 - [ ] **平台适配**:写法已针对目标平台调整,不是用A平台的经验硬套B平台 - [ ] **边界感确认**:当前素材、知识储备和篇幅能支撑所选题材 - [ ] **书名3秒抓人**:书名在目标平台的命名规则内,3秒内能传递核心卖点或钩子 - [ ] **简介有安全感+钩子**:简介类型选择正确,给了安全感同时留了悬念 - [ ] **代入感无塑料感**:世界观自洽,画风统一,没有"仙侠搞科研"式撕裂 - [ ] **书名简介内容三位一体**:书名暗示的卖点=简介承诺的内容=正文实际交付的东西 - [ ] **金手指与生活关联**:金手指设定与主角职业/生活紧密相关,不是硬贴的 -
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# 长篇章级钩子:章首/章尾选择与跨章期待 > 写长篇章首或章尾时加载。先按章节功能和跨章期待选类型,再决定落点与篇幅。 --- ## 决策路由 ### 章尾钩子:根据本章情绪选类型 | 本章情绪/阶段 | 推荐钩子 | 为什么 | |-------------|---------|-------| | 悬念/未知 | 突然揭示 / 神秘物品 / 留白 | 激发好奇 | | 紧迫/危机 | 紧急危机 / 倒计时 / 未完成动作 | 制造焦虑 | | 反转/真相 | 身份反转 / 隐藏含义 / 回声 | 颠覆认知 | | 情感/关系 | 两难抉择 / 承诺威胁 / 情感转折 | 拉扯情绪 | | 系统文特有 | 系统激活 / 选择型 | 期待金手指 | | 氛围/日常 | 意象钩子 / 离奇消失 / 信息差 | 暗流涌动 | ### 章首钩子:根据开篇策略选类型 | 开篇策略 | 推荐钩子 | 为什么 | |---------|---------|-------| | 直接冲击 | 未完成动作开局 / 倒计时开局 | 即时紧迫感 | | 制造好奇 | 悬念对话 / 闪前碎片 / 神秘独白 | 信息差驱动 | | 对比冲击 | 反差场景 / 意象预示 | 反差吸引 | ### 章节阶段与钩子强度 | 故事阶段 | 推荐类型 | 强度 | |----------|---------|------| | 第 1 章 | 系统激活 / 截断 / 危机升级 | 必须强 | | 2-3 章 | 选择 / 信息差 / 情感转折 | 强 | | 中期日常 | 对话悬念 / 信息差 / 身份即将揭露 | 中 | | 高潮前 | 危机升级 / 悬念预知 | 强 | | 大结局 | 时间跳跃 / 情感转折 | 收束 | --- ## 章尾钩子 13 式 | # | 名称 | 公式 | 示例 | |---|------|------|------| | 1 | 突然揭示 | 抛出改变全局的信息 | "信上的日期,是他死后第七天。" | | 2 | 紧急危机 | 下章必须回应的紧迫威胁 | "裂缝在扩大,灵石还差三块。" | | 3 | 未完成动作 | 动作被新变量打断 | "他刚伸手,手腕忽然被人扣住。'别动。'身后传来一个声音。" | | 4 | 身份反转 | 身份真相偏离读者预期 | "她叫林小月。但档案上写的是:林小月,已故。" | | 5 | 两难抉择 | 被迫在两个坏选项中选一个 | "签了这份文件,公司保住了,但他得进去。" | | 6 | 神秘物品 | 重要但含义未知的物件 | "包裹里是一把钥匙,附了张纸条:'你欠我的。'" | | 7 | 倒计时 | 时间不够用 | "医生说还有三个月。那是两个月前的事了。" | | 8 | 承诺/威胁 | 有人宣布了行动意图 | "今晚十二点之前,我会告诉所有人你做了什么。" | | 9 | 离奇消失 | 不可能的消失 | "手铐还在,人没了。整个房间只有一个门,门没开过。" | | 10 | 隐藏含义 | 表面正常,实际暗藏信息 | "他说:'你和妹妹真像。'可她是独生女。" | | 11 | 意象钩子 | 反复出现的意象发生变化 | "窗台上那盆枯了一个月的茉莉,突然冒出了花苞。" | | 12 | 回声钩子 | 章尾句呼应开头,关键细节变了 | 开头:"她说她永远不会原谅他。" / 结尾:"她说她永远不会原谅他。但她的手,攥得更紧了。" | | 13 | 留白钩子 | 只展示反应,不揭示发生了什么 | "他看了信。脸色变了。什么也没说,把信叠好放进口袋。" | --- ## 章首钩子 7 式 | # | 名称 | 公式 | 示例 | |---|------|------|------| | 1 | 悬念对话开局 | 直接从意味深长的对话开始 | "你确定要这么做?/ 确定。/ 那你就别后悔。" | | 2 | 闪前碎片 | 先给结果碎片,再回正常叙事 | "后来他才知道,那个电话改变了所有事。但此刻他还一无所知。" | | 3 | 倒计时开局 | 开头就建立紧迫感 | "距离合同到期还有 72 小时。" | | 4 | 神秘独白 | 第一人称诡异内心独白 | "我一直在想,那天如果我没有回头,一切会不会不一样。" | | 5 | 反差场景 | 两个截然不同的场景并列 | "一边是婚礼现场,香槟塔堆得老高。另一边,医院走廊的灯在闪。" | | 6 | 未完成动作开局 | 动作进行中被截断 | "他刚把钥匙插进锁孔,门里传来一声轻响。" | | 7 | 意象预示 | 用环境意象暗示即将发生的事 | "天边烧得通红,像是什么东西在着。她抬头看了一眼,继续走。" | --- ## 章尾实战模板 ### 一、系统激活型 ``` 就在{主角}{最低谷状态}之际。 {一个感官描写}。 叮! 【{系统名},正式启动。】 ``` > 就在他万念俱灰之际。一个冰冷的机械音,突然在他脑海中响起。叮!【年少轻狂系统,正式启动。】 ### 二、悬念预知型 ``` {主角}{冷静/冷漠地}看着{对方的嚣张行为}。 {一个短句:继续吧/慢慢来/不着急}。 {预告即将发生的反转,不透露细节}。 ``` > 我冷眼看着笑得前仰后合的人。笑吧。多笑会儿。过了今天,你们就再也笑不出来了。 ### 三、截断型 ``` {一个小动作}。 {剧烈反应}。 {震惊/疑问。本章结束,不给答案}。 ``` > 仅仅一口!她的瞳孔猛地收缩成针尖状。轰!一股恐怖到难以形容的热流,瞬间在她的腹中炸开!这粥有问题!里面到底放了什么? ### 四、选择型 ``` 【选择一:{诱人选项}】奖励:{极其诱人} 代价:{隐含风险} 【选择二:{另一选项}】奖励:{另一种诱人} 代价:{另一种风险} ``` 章节结束,不给出选择结果。 ### 五、危机升级型 ``` {突然的声响/动作}! {新威胁出现}。 {主角的恐惧/紧迫反应}。 ``` > "都给老子出来!快点!"哐啷!!!一只沾满泥污的军靴,粗暴地踹开了笼门。 ### 六、身份即将揭露型 ``` {一个旁观者}突然{提出疑问/发现线索}。 "{暗示主角真实身份的话}" {其他人不以为意,主角暗暗紧张}。 ``` ### 七、情感转折型 ``` 就在这时,{角色}的{表情/态度}突然{大变}。 {一个出人意料的示弱/请求动作}。 "{戳中主角软肋的话}" ``` ### 八、信息差型 ``` {主角的自我怀疑/感慨}。 {一个意象/比喻}。 {暗示即将改变,但不明说}。 ``` > 花有重开日,人无再少年。自己怎么就把日子,过成了这副狗屎样? ### 九、对话悬念型 ``` "{提出请求的前半句}" "{对方回应}" "{意想不到的后半句,不是读者预期的}" ``` > "我有一个请求。"苏牧缓缓说道。"你说。""离婚之前,我要证明一次自己。" ### 十、时间跳跃型 ``` {精确/模糊的时间标记}。 {出人意料的结果}。 {暗示过程的一句话}。 ``` > 三分三秒后。江亦瑶神色从容地走出房间,整理了一下微乱的衣服。 --- ## 三种速写章末钩子 ### 收获预告型(副本/任务尾声) ``` {当前行动接近完成}。 {暗示即将获得的奖励}。 {一句话暗示奖励比预期更大}。 ``` ### 反派逼近型(铺垫段结尾) ``` {主角当前状态}。 {暗处/远方,反派的某个行动}。 {暗示这个行动将影响主角}。 ``` ### 行动预告型(装逼/打脸前) ``` {主角做出一个决定}。 {一个准备动作}。 {暗示即将发生的行动}。不写结果。 ``` --- ## 爽点与看点设计规则 ### 爽点核心公式 爽点 = 两个逻辑的冲突点: - **大众逻辑**:对手不可战胜 → 恐惧/绝望 - **主角逻辑**:正好手痒/轻描淡写 - 落差越大 → 爽点越爽 ### 爽点三要素 | 角色 | 操作 | |------|------| | 吃瓜群众 | 用议论吹高对手逼格 → 震惊反应完成打脸升华 | | 对手 | 嚣张到让读者恨 → 被打脸时才爽 | | 主角 | 铺垫时低调 → 释放时干脆 | 看点 = 吊起读者期待;爽点 = 满足期待。一一对应:前面铺垫多少,后面爽点就有多少。 ### 装逼打脸节奏 | 阶段 | 公众期(5 章循环) | VIP 期 | |------|-------------------|--------| | 人设 | 1 章 | 1-2 章 | | 铺垫 | 2 章 | 5 章 | | 打脸 | 1 章 | 1-2 章 | | 善后 | 1 章 | 1 章 | **关键**: - 前置小无敌:打脸前必须把道具/人物/实力准备好,没有则读者担惊受怕,嘲讽变虐主 - 铺垫比打脸重要:铺垫到位后主角站着不说话都能装逼 - 打脸对象层级决定爽感层级:路人甲震惊不叫爽,有分量的人震惊才叫爽 - 章末钩子只写到期待成立为止;篇幅服从信息复杂度,不设固定百字配额 --- ## 质量检查 写完章首/章尾后对照: - [ ] 章首尽早出现可识别的行动、异常或未闭合期待;不按固定百字位置机械卡点 - [ ] 章尾有让读者想翻下一页的东西 - [ ] 钩子强度与章节阶段匹配(日常章不必强钩子) - [ ] 连续两章不用同一种钩子 - [ ] 钩子没有为凑长度重复解释,落点与本章功能、下一章承接一致 -
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# 长篇情感设计:单元情绪引擎 + 三板斧 + 失败模式 > 设计情感桥段时加载。先用下方通用长篇单元情绪引擎规划因果链;三板斧只在适用场景中作为可选技法。 --- ## 长篇单元情绪引擎(通用正向框架) 每个剧情单元先设计能制造情绪与兑现的**正向发动机**,再按契约四问检查: > **核心情绪命题 → 承载对象/情绪缺口 → 受阻或缺口维持原因 → 本轮触发 → 主角不可替代的点火/转化动作 → 意义变化或可见兑现 → 题材/契约兑现** 这条因果链适用于爽、燃、甜、虐、恐、治愈等不同核心情绪。承载对象可以是人物、关系、目标、规则或场景;不适用的环节可写“无/即时”,但必须保持因果闭合。它不要求每个题材都有长期受阻、最终画面或克制反应,也不规定单一机制:误解、物件、反转、死亡等都不是必备项。下文“情感虐心三板斧”是适合部分情感题材的**可选技法**,不是通用引擎的硬模板。 ### 正向发动机与负向护栏的顺序 1. **先设计正向发动机**:明确读者会为什么投入,本轮如何让这份投入改变意义并得到可见兑现。 2. **后用项目读者契约做负向护栏诊断**:按契约四问排查契约/推进失败——主角是否靠自己的选择挣到结果,收益有没有被无交换地拿走,有没有提前动用终局底牌或把升级线顶到天花板,旧期待付了利息没。“安全”只代表没踩红线,不代表好看;护栏不能代替情绪发动机。 ### 合理性五问 1. 为何是该承载对象? 2. 为何是现在? 3. 为什么没有被直接解决 / 为何此前仍悬置? 4. 主角凭什么介入/转化? 5. 现实/设定边界如何约束? 五问用来截住巧合式工具人、为推情节而突然变蠢的机构,以及事后补一段说明的解释补丁。 ### 强度原则 强情绪来自**具体投入、受阻/延迟、意义变化、可信反应等机制按题材组合**,不要求全部出现,也不来自堆叠死亡、疾病和哭喊。克制反应只是部分情绪的可选放大器。物件、对话、动作、身份、规则、关系都可作为可选锚点;锚点频率随篇幅和读者记忆需求调整,从不强制重复三次。集体或价值抬升也是可选的;只在题材需要时,才由个体兑现扩展到题材核心情绪。 --- ## 决策路由 | 你的情感设计场景是 | 用这个策略 | 跳转到 | |---------------|-----------|----------| | 规划长篇剧情单元的情绪引擎 | 通用长篇单元情绪引擎 | 长篇单元情绪引擎 | | 建立角色羁绊(让读者相信关系) | 羁绊铺设(第一斧) | 三板斧 §1 | | 制造情感撕裂(反差/错位/背叛) | 情感撕裂(第二斧) | 三板斧 §2 | | 写结尾余韵(安静细节击穿读者) | 余韵钝痛(第三斧) | 三板斧 §3 | | 规划整体情感节奏曲线 | 拉扯节奏设计 | 拉扯节奏 | | 不同题材的情感策略选择 | 题材策略差异 | 按题材 | | 检查情感设计是否有效 | 失败模式排查 + 快速自查 | 底部清单 | --- ## 情感虐心三板斧 ### 第一斧:羁绊铺设(前 1/3) **目标**:用具体物件/数字/细节建立关系质感,让读者相信这段关系是真实的。 **方法**: - 用具体数字建立时间感:「相恋八年」「昏迷五年」「七年光景」 - 用具体物件承载感情:金锁(姐姐的生日礼物)、账本数字(还债记录)、木头小马(父王磨的) - 用重复动作建立习惯:每天一碗粥、每两周来看一次、每年冬天冻得睡不着 **案例**: - 《迟来二十年》:用二十年的账本数字(八万块)建立母女关系的重量 - 《我在佛前求你》:昏迷五年、求神拜佛的细节、从初中开始的暗恋 - 《皇弟欺负幼子》:七年质子生涯的具体苦难(跪雪地、挨巴掌、吃馊饭) **核心**:羁绊越具体,后面的撕裂越痛。不要用「他们很相爱」这种抽象描述。 --- ### 第二斧:情感撕裂(中后段) **目标**:制造反差,让读者以为恨对了 → 发现恨错了(或反过来)。 **方法**: - **反差法**:先展示温暖一面,再用残酷真相击碎 - **错位法**:角色 A 以为在保护角色 B,实际上在伤害 - **延迟真相法**:关键信息在读者最不期待的时候揭示 **案例**: - 《姐夫捎路要奶粉钱》:妈妈表面软弱可怜,实际一直操控姐姐索取钱财 → 金锁是假的(金包铜)→ 反差撕裂 - 《皇弟欺负幼子》:王氏表面温柔(送手炉、煎汤药)→ 实际下药逼疯先皇后 → 用诛心话逼死 - 《重生弟弟》:弟弟深爱女友 → 女友是诈骗犯 → 怀孕是假的 → 被骗到电诈园区 **核心**:撕裂的力度取决于铺垫的厚度。没有好的羁绊铺设,撕裂就是无根之木。 --- ### 第三斧:余韵钝痛(结尾) **目标**:不用大哭大闹,用安静细节击穿读者防线。 **方法**: - 用日常动作承载巨大情感:继续喂粥、把衣服叠好、不回头 - 用物件细节制造余韵:坏掉的金锁、木头小马、沾血的戒指 - 用「不」制造留白:不解释、不回头、不流泪 **案例**: - 《皇弟欺负幼子》:「他拿着那匹被我磨得很光滑的木头小马……他握着正好。」 - 《姐夫捎路要奶粉钱》:「我的手机清净了不少。那些困扰我很久的麻烦,在一瞬间变得很小很小。」 - 《准儿媳打分》:「办了收养手续后,她第一次踏进这个陌生的家……我知道,这一次我没选错。」 **核心**:最好的余韵不靠大哭,靠「看完之后很久都忘不掉」。 --- ## 情感拉扯节奏设计 ### 基本节奏曲线 ``` 温暖 → 残忍 → 善意 → 真相 → 原谅 → 来不及 → 释然 → 细节暴击 ``` 不是所有故事都走完整曲线。按题材选择子集: | 题材 | 典型节奏 | 核心拉扯 | |------|----------|----------| | 世情/爽文 | 欺压 → 忍耐 → 爆发 → 打脸 | 情绪反弹快、打脸密度高 | | 情感/虐心 | 甜蜜 → 破碎 → 挽回 → 错过 | 慢铺垫、后劲大 | | 古言/复仇 | 隐忍 → 布局 → 揭穿 → 报应 | 设定简洁、暴力美学 | | 悬疑/推理 | 平静 → 不安 → 真相 → 震惊 | 信息差制造不安 | | 年代/亲情 | 误解 → 冲突 → 真相 → 和解 | 代际冲突、时代质感 | ### 拉扯原则 1. **情绪转向频率是题材与篇幅经验法则**:结合题材、篇幅和既有兑现节奏调整,不固定要求每 3-5 个小节转向 2. **每次转向都要有触发事件**(不能无理由地改变情绪) 3. **最后一次转向决定结尾余韵的基调** 4. **爽文允许快速反弹,虐文需要更长铺垫** --- ## 按题材的情感策略差异 ### 世情/爽文 - 情绪反弹速度:快(受辱后 2-3 节内打脸) - 打脸密度:每 3-5 节一次 - 反派嚣张度:递增(第一次小嚣张,最后一次大嚣张) - 结尾基调:痛快、解气 - 案例:《准儿媳打分》— 打分制反制、铁盒零分、断绝关系 ### 情感/虐心 - 羁绊细节密度:高(前 1/3 必须建立深厚羁绊) - 反差设计:先暖后冷,先甜后苦 - 余韵技法:安静结尾 + 物件细节 - 结尾基调:意难平、释然 - 案例:《姐夫捎路要奶粉钱》— 金锁真相 → 假爱 → 独立 ### 古言/复仇 - 设定简洁原则:人物关系清晰,不搞复杂世界观 - 暴力美学写法:打脸要直接,不拖泥带水 - 底牌时机:最后 1/4 揭示最大底牌 - 结尾基调:大快人心、因果报应 - 案例:《皇弟欺负幼子》— 一声令下打二十棍 → 查出真相 → 废后 ### 悬疑/推理 - 信息差布局:读者知道角色不知道,或反过来 - 排除法结构:逐步排除可能性,最后只剩真相 - 动机揭示节奏:先揭示做了什么,再揭示为什么做 - 结尾基调:细思极恐、原来如此 - 案例:《重生弟弟》— 重生设定 + 诈骗犯身份 + 电诈园区 ### 年代/亲情 - 代际冲突处理:不站队,展示双方的苦 - 时代细节质感:用时代特有的物件/习俗建立质感 - 和解节奏:不急和解,先让双方充分受伤 - 结尾基调:温暖中带着遗憾 - 案例:《姐夫捎路要奶粉钱》— 亲子关系 → 金锁真相 → 断裂 --- ## 常见失败模式 | 失败模式 | 识别方法 | 修正方向 | |----------|----------|----------| | **太平** | 连续 5+ 节没有情绪转折 | 插入意外事件或新信息 | | **太赶** | 重大转折缺少可辨认的铺垫 | 按转折重量与篇幅给予足够且可辨认的铺垫,不固定三节 | | **假虐** | 读者不心疼,只是看着难受 | 检查羁绊铺设是否具体 | | **割裂** | 前半部分和后半部分像两篇不同的故事 | 用伏笔/物件/主题贯穿 | | **烂尾** | 反转后仍长时间重复交代 | 按题材与篇幅适配的速度收束或冷却,不固定五百字 | | **人设崩** | 角色在关键时刻的行为不符合前面的人设 | 回顾人设,确保行为逻辑一致 | --- ## 快速自查 设计情感时,用这个清单: - [ ] 前 1/3 有具体羁绊细节(不是抽象描述)? - [ ] 中段有反差/撕裂(读者以为 A → 实际是 B)? - [ ] 结尾有安静细节(不是大段抒情)? - [ ] 情绪转向频率是否按题材、篇幅和既有兑现节奏调整,而非固定密度? - [ ] 反派行为符合其人设逻辑? - [ ] 不存在上述 6 种失败模式? --- ## 三板斧与 SKILL.md 五段结构映射 | 三板斧 | 对应 SKILL.md 五段 | 说明 | |--------|-------------------|------| | 第一斧:羁绊铺设(前 1/3) | 铺垫段(第二段,占 30-40%) | 用物件/数字/习惯建立关系质感 | | 第二斧:情感撕裂(中后段) | 升级段(第三段)+ 反转段(第四段) | 反差/错位/延迟真相制造撕裂 | | 第三斧:余韵钝痛(结尾) | 结尾段(第五段,占 5-10%) | 安静细节收尾,不写大段抒情 | -
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# 长篇题材框架速查 > **用途**:长篇选题和大纲设计时对照使用。节点占比用于检查整卷/全书功能分配,不是每章硬配额;短篇结构转交 `story-short-write`。 --- ## 题材选择路由 根据以下条件快速定位对应框架。先判断大类,再看具体变体。 | 如果故事核心是... | 走这个框架 | 备注 | |---|---|---| | 男人伤害女人,离开后悔但追不回 | **追妻火葬场** | 女主离开后不回头是核心 | | 前世惨死,重生利用信息差复仇 | **重生复仇** | 反派需分层嵌套 | | 伴侣出轨/算计,觉醒独立 | **小三/婚恋** | 发现过程要有悬念 | | 奇葩/恶霸欺压老实人,恶有恶报 | **世情** | 靠细节不靠大事件 | | 女主被虐至死,男主死后追悔 | **死人文学** | 核心是"来不及" | | 特殊相遇,男主追求宠溺 | **霸总/甜宠** | 甜的密度决定粘性 | | 底层崛起,升级打怪(都市+武道) | **都市高武** | 金钱驱动+分层地图 | | 废材/落魄天才,修仙世界登顶 | **仙侠/玄幻** | 力量体系必须清晰 | | 独特金手指/创意设定为核心卖点 | **脑洞文** | 核心梗决定赛道 | | 主角无天赋,靠谨慎算计生存(修仙) | **凡人流** | 利弊权衡是核心模式 | | 穿越/重生到历史节点改变命运 | **历史/架空历史** | 信息差=最大金手指 | | 娱乐圈才华展示+围观震惊 | **文娱/娱乐圈** | 反应链是核心写法 | | 用户明确目标 IP、平台允许且近期样本有效 | **同人流派** | 只抽“已知世界 + 新变量 + 名场面改写”结构,不保留具体 IP 清单 | | 玩家被抽入规则副本求生 | **规则怪谈**(见其他题材速查) | 金手指包合理外衣 | | 主角长生看沧海桑田 | **长生流**(见其他题材速查) | 凡俗时期最好看 | | 其他(西幻/新媒体/搞笑/无限流/悬疑/高武/后悔流) | **其他题材速查** | 各有要点,按需取用 | ### 定位后查阅关联文件 | 还需要什么 | 加载 | |-----------|------| | 核心梗设计与循环机制 | `long-genre-mechanics.md` | | 读者心理与期待管理 | `genre-readers.md` | | 对应长篇题材卡 | `genre-prose-cards.md` 索引及 `genre-prose-cards/` 对应题材卡 | --- ## 追妻火葬场 ### 长篇(8节点) **设定**:女主被伤害 → 离开 → 男主后悔追回但女主不回头。场景:豪门/职场/娱乐圈/古代贵族,需权力差。 **人物** | 角色 | 弧线 | |------|------| | 女主 | 隐忍付出 → 心死离开 → 独立成功 → 掌控主动权 | | 男主 | 高冷傲慢 → 后期卑微追悔,痛点要"活该但又心疼" | | 第二男主(选配) | 温柔守候,制造男主危机感+读者情感出口 | **8节点** | 节点 | 内容 | 占比 | 情绪 | |------|------|------|------| | 1.开篇钩子 | 展示女主痛苦现状 | 5% | 压抑 | | 2.虐待加深 | 冷漠/背叛达顶点 | 10% | 悲愤 | | 3.女主觉醒 | 决定离开 | 10% | 痛→决绝 | | 4.离开与新生 | 独立生活/事业 | 15% | 爽(解脱) | | 5.男主追悔 | 意识女主重要性 | 10% | 痛快 | | 6.事业/成长 | 新领域取得成绩 | 15% | 爽(逆袭) | | 7.反复拉扯 | 多次求复合被拒 | 20% | 爽(打脸) | | 8.结局 | 开放/回头/悲剧 | 15% | 释放 | --- ## 重生复仇 ### 长篇(8节点) **设定**:前世惨死→重生利用信息差逐一复仇。场景:宅斗/宫斗/商战/校园,需复杂人际网。 **人物** | 角色 | 要点 | |------|------| | 女主 | 前世天真→重生腹黑,金手指=前世记忆,核心矛盾=是否变成仇人一样的人 | | 反派层 | 小(3-10章)→中(20-50章)→大(全书),层级嵌套 | | 盟友/男主 | 前世可能被误解,逐步信任,制造信任危机 | **8节点** | 节点 | 内容 | 占比 | 情绪 | |------|------|------|------| | 1.冲突揭露 | 前世惨死真相 | 5% | 震惊/愤怒 | | 2.重生认知 | 梳理记忆定目标 | 5% | 期待 | | 3.前世今生交织 | 对比被蒙蔽vs清醒 | 15% | 爽(信息差碾压) | | 4.逐层复仇+新问题 | 打小反派揭大阴谋 | 25% | 爽→悬念交替 | | 5.多重阻碍 | 中反扑+信任危机 | 15% | 紧张 | | 6.高潮致命一击 | 终极布局对决 | 15% | 爽(最高潮) | | 7.反派下场 | 逐一报应 | 10% | 爽(宣泄) | | 8.新生活 | 选择新方向 | 10% | 治愈/释然 | --- ## 小三/婚恋 ### 长篇(8节点) **设定**:发现伴侣出轨→觉醒→独立→惩恶扬善。场景:现代都市/家庭,强代入感日常。 **人物**:女主(家庭主妇/职场→独立) | 渣男(精神/肉体出轨/转移财产/家暴/PUA,程度递进) | 第三者(选配,催化矛盾) | 支持系统(闺蜜/家人/律师) **8节点** | 节点 | 占比 | 情绪 | |------|------|------| | 1.日常压迫/不公 | 10% | 憋屈 | | 2.发现出轨/算计 | 15% | 震惊→愤怒 | | 3.决定离开 | 10% | 痛→爽 | | 4.事业重建 | 20% | 爽(成长) | | 5.渣男纠缠 | 10% | 紧张 | | 6.反击 | 15% | 爽(打脸) | | 7.报应 | 10% | 爽(宣泄) | | 8.新生活 | 10% | 治愈 | --- ## 世情 ### 长篇(8节点) **设定**:反派超常理恶行→善良者被欺压→反击→恶有恶报。场景:农村/小镇/社区/家族,熟人社会压力环境。 **人物**:主角(老实人有底线) | 反派(奇葩/恶霸/极品亲戚,恶得有创意) | 围观群众(势利眼/墙头草/少数正义) **8节点** | 节点 | 占比 | 情绪 | |------|------|------| | 1.奇葩登场 | 10% | 气愤 | | 2.欺压升级 | 15% | 憋屈 | | 3.压力顶峰 | 10% | 极度不平 | | 4.第一次反击 | 15% | 爽(初爽) | | 5.反扑 | 10% | 紧张 | | 6.打脸 | 15% | 爽(高潮) | | 7.报应 | 15% | 爽(宣泄) | | 8.善有善报 | 10% | 治愈 | --- ## 仙侠/玄幻 ### 长篇(8节点) **设定**:主角遭重大打击→从低谷崛起。场景:修仙/玄幻世界,需清晰力量等级体系。 **人物**:主角(废材/落魄天才→登顶,金手指=特殊体质/传承/系统) | 反派层(同辈→长辈→宗门Boss→天道,维度递升) | 导师(阶段性,不能太强也不能太弱) **8节点** | 节点 | 占比 | 情绪 | |------|------|------| | 1.打击降临 | 5% | 震惊/悲愤 | | 2.冲突深化 | 10% | 压抑 | | 3.第一次反击 | 15% | 爽(初爽) | | 4.最大危机 | 15% | 极度紧张 | | 5.突破/成长 | 10% | 爽(逆袭) | | 6.致命一击 | 15% | 爽(高潮) | | 7.报应/清算 | 15% | 爽(宣泄) | | 8.新征程 | 15% | 期待 | **关键维度**:力量体系清晰不崩 | 金手指独特有限制随成长 | 战斗有策略非纯数值 | 地图逐层展开 | 升级节奏均匀 --- ## 死人文学 ### 长篇(8节点) **设定**:女主被虐待至死→男主追悔→真相揭开→报应。场景:豪门/古代贵族/娱乐圈,权力差极大化。 **人物**:女主(隐忍善良→死亡,死后影响>生前) | 男主(冷漠→死后空洞→真相→痛不欲生→终生赎罪) | 幕后黑手(选配,增加反转) **8节点** | 节点 | 占比 | 情绪 | |------|------|------| | 1.层层虐待 | 20% | 极度压抑 | | 2.女主死亡 | 5% | 极度悲痛 | | 3.后悔开始 | 10% | 压抑→不安 | | 4.真相发现 | 20% | 痛心 | | 5.幕后黑手 | 10% | 震惊/愤怒 | | 6.报应 | 15% | 爽+痛 | | 7.因果终结 | 10% | 释放 | | 8.余韵结局 | 10% | 意难平 | --- ## 都市高武 ### 长篇(分层地图结构) **设定**:底层穷学生/武者→升级打怪挣钱→更高层级。场景:现代都市+武道体系,学校/武馆/武道厅/军部多条线。 **人物**:主角(钱是核心驱动,学校→武馆→武道厅→军部→星际) | 配角层(同学/导师/感情线/校霸) | 反派层(校霸→地下势力→邪魔→跨国→外星) **分层地图事件池** | 地图 | 可用事件 | |------|----------| | 学校 | 天才班、月考、联考、高考、校霸对决、校花剧情、助学金 | | 武馆 | 获赏识、传承武学、师兄对决、市/省/国联赛 | | 警局/治安 | 劫匪、邪魔、副本、城内Boss | | 大学 | 学校事件升级版 | | 武道厅/军部 | 武馆事件升级版 | | 星际 | 全国事件升级版+世界观扩张 | **关键**:金钱驱动反复挂钩 | 换地图用过渡人物连接 | 10万字前数据偏弱是常态 | 前三章=底层处境→金手指→第一次展示 --- ## 霸总/甜宠 ### 长篇(五阶段) **设定**:特殊相遇→男主追求→感情升温→外部阻力→化解。场景:豪门/商界/上流社会。 **五阶段** | 阶段 | 内容 | 情绪 | |------|------|------| | 1.相遇 | 男主被女主某特质吸引 | 新鲜 | | 2.追求 | 用身份/财富制造便利,闺蜜震惊 | 甜/爽 | | 3.确认 | 女主心动走到一起 | 满足 | | 4.阻力 | 家族/前女友/商业对手 | 紧张 | | 5.化解 | 共同克服,感情升华 | 爽/治愈 | **人物**:男主(强势专一宠溺,用权力/财富为女主做事=代入核心) | 女主(不能花瓶,要有让男主"非她不可"的戏剧性) | 阻力方(家族长辈/前女友/商业对手) **关键**:甜的密度决定粘性 | 宠要"别人做不到的方式" | 阻力不能太强(虐就跑偏)不能太弱(没张力) | 女主要独立闪光点 --- ## 同人流派 ### 核心机制 借用已有IP世界观和角色写新故事。核心卖="如果在这个世界里有主角会怎样"。 ### 使用边界 不保留具体 IP 题材清单。只有用户明确目标 IP、平台允许且近期样本有效时,才抽取“已知世界 + 新主角变量 + 名场面改写”的结构功能。 ### 写法要点 - 读者大多"云爱好者":没看过原著的比看过的多,硬核非必要 - 爽第一:不为还原原著牺牲爽感 - 时代设定可简化,适度改编不影响阅读;但人物命名不脱离原著的地域和文化——原著角色用官方本名/译名,新角色顺对应地域的命名风格,别混语系或塞与设定不符的现代化/政治化名字 - 优势:自带世界观省铺设定 | 风险:原著粉考据挑刺 - 深层写法:装逼背后加亲情/救赎/遗憾弥补;震惊不止"太强了"还有激动/后悔/释然 ### "造反后方知"流派 主角在自己世界做到巅峰后发现身处某IP世界。书名公式:[达成某成就],方知是[某IP世界]。 --- ## 脑洞文 ### 核心机制 以独特金手指/创意设定为核心卖点,题材只是外壳,真正卖点落在"这个点子"。 ### 创作流程 获得点子→判断潜力(有遐想空间=有潜力)→选适配题材→加工为情绪缺口→设计金手指骨相→构建卖点→主线→框架→单元剧情 ### 金手指骨相分类 | 类型 | 机制 | 示例 | |------|------|------| | 条件触发型 | 满足X→获得Y | 摸尸得宝、签到得奖 | | 多条件阶段型 | 多条件→阶段升级 | 收集碎片、完成成就 | | 逆向型 | 失去X→获得更强Y | 越惨越强、负债越有钱 | ### 写长方法 核心卖点确定后多套路交织循环;单元故事围绕一个套路展开,主线串联;剧情单元循环(模式重复但对象/场景/规模升级) ### 脑洞四类 1. 金手指类(聊天群/系统/戒指老爷爷) 2. 剧情类(反转/设定) 3. 设定类(世界观/修行体系) 4. 角色类(身份/人设) **忌**:全盘照抄必扑;核心梗决定赛道和受众 --- ## 凡人流 ### 核心特征 主角无特殊天赋/背景,靠谨慎、机智、利弊权衡在残酷修仙世界生存。 ### vs 传统升级流 | 维度 | 凡人流 | 传统升级流 | |------|--------|-----------| | 天赋 | 普通/低劣 | 天才/特殊体质 | | 金手指 | 微弱或没有 | 强力系统/传承 | | 行为 | 谨慎算计逃跑优先 | 热血正面对抗越级挑战 | | 爽点 | 智商和准备碾压 | 实力碾压 | | 节奏 | 慢热细腻伏笔多 | 快节奏爽点密 | ### 副本切入公式 小配角出场→小配角故事→透露副本信息→主角决定进入 ### 关键维度 主角谨慎必须真实(不能嘴上说谨慎行为疯狂) | 利弊权衡是核心模式 | 配角有独立利益考量 | 伏笔和回收要精巧 --- ## 历史/架空历史 ### 长篇 **设定**:穿越/重生到历史节点,利用现代知识/信息差改变命运。 **子类型** | 类型 | 核心卖点 | 写法要点 | |------|----------|----------| | 科举文 | 现代知识碾压古代考试 | 诗词装逼、仕途攀升、权谋 | | 军史文 | 现代军事知识改造古代战争 | 练兵、装备改革、以少胜多 | | 经营/种田 | 古代搞经济建设 | 技术引进、商业帝国、改善民生 | | 国潮/非遗 | 传统文化魅力 | 盘点式装逼、民族自豪感 | **关键**:大部分读者是"云爱好者"爽感优先于还原度 | 现代认知信息差=最大金手指 | 架空可降低门槛 | 盘点+历史共鸣感强 --- ## 文娱/娱乐圈 ### 核心机制 主角在娱乐圈发展,核心爽="才华展示+围观者震惊"。 ### 子类型 | 类型 | 特点 | 现状 | |------|------|------| | 华娱 | 国内娱乐圈 | 主流,精品最多 | | 韩娱 | 韩国娱乐圈 | 小众 | | 架空文娱 | 虚构娱乐圈 | 单女主居多,系统直接给奖励 | ### 写作要点 才艺展示=最核心装逼场景,写观众/评委/对手反应链 | 可结合盘点文模式 | 架空虚构明星避免真人争议自由度更高 | 金手指模糊化处理(先知性后期会冲突,用"梦"等方式自洽) ### 进阶 配角情景剧:主线之间填充日常,设定在某个空间里几个角色产生化学反应 | 共情反差法:角色可高高在上但不能让读者产生距离感,所有角色必须有一份普通人特质 --- ## 其他题材速查 ### 规则怪谈 类无限流,玩家被抽入规则副本冒险求生。绑定国运+直播性价比最高。副本构建:背景故事→规则包装→通关线+dead end→节奏(别人死→主角装→揭露→升华)。番茄主流走爽文路线,智斗和金手指负责包合理外衣。 ### 长生流 核心卖=时移世易沧海桑田,主角长生看别人浴血搏杀。凡俗时期最好看。天然缺陷:开始修仙后实力增长→身边同级别出现→"熬时间"失去意义→变成寻常修仙文。延续方向:保持时间碾压感/代际传承/分层世界/凡俗时期充分展开。 ### 西幻/骑士文 西幻=东方玄幻内核换皮。骑士自带晋升属性是天然力量体系骨架。推荐DND式/巫师式/种田领主文,不写日式奇幻。开篇从低位开始(马奴/铁匠学徒),凿壁偷光式努力。 ### 新媒体文 一切为情绪服务。第一情绪对:不爽→装逼/愤怒→解气。双向结构=强+虐(反差/矛盾)。矛盾必须源于现实逻辑。核心三重点:用梗+节奏+情绪。极致信息差=强烈期待感。 ### 搞笑文 两大原则:搞笑必须符合逻辑(规则之内出人预料);玩梗要化用内核不是照搬。自己先觉得爽;主角身边人无条件对主角好。 ### 无限流 游戏副本式结构(20-30章一个副本),每个副本自成一故事;设现实主线保底串联副本。 ### 悬疑 核心靠铺垫+氛围描写营造悬疑感,非靠血腥暴力。信息释放节奏要控好。 ### 高武 爽点相对单一(升级打怪)但套路成熟不易翻车。可高仿成功作品世界观架构降低门槛。 ### 后悔流 避免退婚等老套外衣,需创新包装(后悔对象可从爱情转为事业选择/人生抉择)。 --- ## 长篇设计提醒 | 检查项 | 说明 | |--------|------| | 题材识别 | 属于哪个框架?有无跨框架混搭? | | 节奏比例 | 节点功能是否在对应卷/全书阶段出现,偏移是否有题材或人物因果支持? | | 反转位置 | 是否在阶段旧认知已经支撑过行动、且揭示后仍有后果空间时出现? | | 钩子密度 | 高压、推进、低压章节是否形成张弛,期待链有没有断? | | 字数效率 | 有无废段落?哪些可删? | | 情绪落点 | 读完最后一句是什么感觉? | --- ## 质量检查清单 每次使用本手册完成长篇定位或大纲后,逐项核对: | # | 检查项 | 通过标准 | |---|--------|----------| | 1 | **题材定位正确** | 已通过路由表确认框架,无模棱两可 | | 2 | **结构功能完整** | 8节点/5阶段承担的功能齐全;实际比例服从题材、卷功能与人物因果,不按固定 ±5% 判死 | | 3 | **情绪节拍完整** | 压抑→爆发→释放的完整情绪弧线存在,无断层 | | 4 | **人物弧线明确** | 主角有清晰的起点和终点变化;反派有独立动机不是工具人 | | 5 | **期待链不断** | 章节强弱符合定位;回收旧期待前已经建立下一层期待,不按固定字数配钩子 | | 6 | **金手指自洽** | 金手指规则明确,使用有限制,后期不崩 | | 7 | **信息差利用到位** | 有读者知道但角色不知道、或角色知道但对手不知道的信息差设计 | | 8 | **技法匹配题材** | 已对照对应题材的"技法"条目,无遗漏 | | 9 | **无废段落** | 每段都推进情节或深化人物,无纯填充 | | 10 | **结局情绪对位** | 结尾情绪与题材核心匹配(爽文=释放/治愈;虐文=意难平/余韵) | -
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# 核心梗解析与微创新设计 > **用途**:核心梗三层递进设计(主题→题材→情绪),微创新五法、冲突网络、金手指匹配、事业线/爱情线设计。构思和验证大纲时对照使用。 > **语气**:指令式——每个原则都是"必须做到"的硬规则,违反就有明确后果。 > **配合**:长篇题材结构与声线见 genre-prose-cards.md,读者画像见 genre-readers.md。 --- ## 决策路由:按设计阶段选工具 > 构思大纲时按阶段推进,每个阶段用对应的工具核对。 | 设计阶段 | 要做的事 | 对应章节 | |---------|---------|---------| | 定核心梗 | 确定主题、题材核心、核心情绪三层 | 核心梗三层递进设计 | | 检验核心梗 | 确认没有偏离、没有挂羊头卖狗肉 | 每章循环检查 + 检验清单 | | 微创新 | 在模板边界内做差异化,不超过3个点 | 微创新与差异化设计 | | 建冲突网络 | 铺设纵+横+交叉三层矛盾 | 冲突网络设计 | | 选金手指 | 金手指与世界观压迫度匹配 | 金手指与世界观匹配 | | 做事业线/爱情线 | 铺骨架和藤蔓,控制比例 | 事业线/爱情线设计 | | 防崩盘 | 检查卖点偏移、题材匹配度 | 卖点偏移检验 | --- ## 核心梗三层递进设计(主题→题材→情绪) 三代指**迭代层次**,一本小说通常由2-4条核心梗融合。 ### 一代:主题/中心思想 | 维度 | 说明 | |------|------| | 定义 | 小说的主题和中心思想 | | 作用 | 赋予目标和立意,防止偏离核心 | | 关键 | 没有主题=立意不明确=文字干巴巴没情绪 | 主题在不同阶段可有不同表现,不一定只有一个。 ### 二代:题材核心 | 维度 | 说明 | |------|------| | 定义 | 该题材独有的核心吸引力 | | 作用 | 筛选读者、划定边界、产生氛围感 | | 提取法 | 看同题材火书的核心卖点和核心情绪 | **核心原则:偏离题材核心=抛弃吸引读者的最大依仗,在读直线下降。** 偏离案例: | 作品 | 题材 | 偏离 | 后果 | |------|------|------|------| | 《一级一个金词条》 | 都市高武 | 对比对象从地球人跳到异世界神 | 在读直线下降 | | 《普攻永久加生命》 | 网游文 | 走出新手村后仍和NPC打 | 热度持续下滑 | ### 三代:核心情绪 | 维度 | 说明 | |------|------| | 定义 | 一种核心情绪体验(扮猪吃虎/弥补遗憾/莫欺少年穷等) | | 作用 | 筛选读者、提升戏剧性 | 核心情绪不等于爽点表现形式。装逼打脸只是形式,核心梗是完整的情绪链条(期待→满足)。 ### 剧情构建顺序 **核心卖点 → 情绪套路 → 具体剧情** 先确定核心情绪(读者要看什么),再设计情绪套路(怎么让读者感受到),最后设计具体剧情(用什么事件)。 ### 核心梗定义 核心梗=金手指最核心的使用方式+读者最想看的爽点模式。金手指是工具,核心梗是最有趣的使用方式。核心梗可平替:女帝→朱元璋→嬴政,背景任意置换。 ### 每章循环检查 每章必备三选一:①拥有核心梗相关的期待点 ②拥有核心梗相关的爽点 ③介于期待点和爽点之间。 **断期待的判断**:某章既无期待点也无爽点,前一爽点已结束,本身没拉起新期待→读者觉得书失去了"灵魂"开始弃书。 **两种运转模式**: - 不断循环型:每个剧情单元运行一次,变奏场景/对象/条件 - 只运行一次型:围绕一个核心情绪分阶段推进 ### 检验清单 - 读者翻开最想看什么?(核心梗) - 每个剧情单元是否在展示核心梗? - 核心梗爽点模式能否循环? - 有无挂羊头卖狗肉? - 全文每章是否满足三要素中至少一个? ### 常见误区 | 误区 | 表现 | |------|------| | 核心梗太多 | 什么都想写=没有核心梗 | | 立意不明确 | 没有目标情绪,文字干巴巴 | | 纯装逼打脸无主题 | 剧情没有意义 | | 核心梗用完不升级 | 生硬重复,审美疲劳 | | 挂羊头卖狗肉 | 书名暗示与实际内容不符 | ### 偏离核心梗的典型案例 | 作品 | 偏离方式 | 后果 | 改善方向 | |------|----------|------|----------| | 《完美世界》 | 后期核心情绪崩塌 | 月票直线下降 | 独断万古可以但要有实质收获 | | 《十方武圣》 | 杀光所有人换地图 | 核心情绪崩坏,留存风险显著升高 | 换地图不要清空旧角色资产 | | 《诡舍》 | 所有角色成工具人 | 高开低走 | 身边人遭遇危机后最终克服 | | 《一人镇守孤城》 | 始终沉浸悲壮无变化 | 读者麻木 | 穿插其他情绪 | **关键原则**:悲情不需通过身边人死绝体现,多创造挫折即可。刀人是手段不是目的。主角目标必须让读者觉得有意义。 ### 悲剧命运改写法 1. 选取悲剧原型 2. 选取切入点(主角介入时间节点) 3. 选取装逼方式 4. 敲定贯穿表现力的道具 5. 选取参与配角(不超5人) 6. 重塑事件,构想改写命运画面 7. 处置悲剧变喜剧反转+主角收获+下一故事引子 核心:把行侠仗义具体化,打怪装逼高尚化,改写命运命题小白化——融为一体。 --- ## 微创新与差异化设计 创新范围限制在:**人物、人物关系、情节。最多3个微创新点。** 不能超出模板内容边界。 ### 灵感源头 | 阶段 | 来源 | 方法 | |------|------|------| | 前期 | 标签系统 | 热门标签交叉组合 | | 中期 | 热搜/评论区/弹幕 | 高频话题提炼 | | 后期 | 电影/游戏 | 视觉化叙事、交互式体验 | ### 标签系统 每个标签评估四维度: | 维度 | 说明 | 权重 | |------|------|------| | 兼容度 | 能和多少其他标签组合 | 高 | | 影响度 | 对故事整体影响深度 | 中 | | 新鲜度 | 多久没被大量使用 | 高 | | 喜爱度 | 读者偏好 | 中 | 选标签策略:**高兼容+中等影响+高新鲜度=最佳切入点** ### 70/20/10元素法则 - 70%来自过去经历和记忆(共同代际记忆/流行文化) - 20%来自当前生活状态(工作/爱好/感情) - 10%来自时事热点话题和趋势 ### 五种微创新手法 | 手法 | 核心 | 示例 | |------|------|------| | 精炼法 | 把已有套路做到极致 | 打脸一巴掌→三巴掌层层递进 | | 升级法 | 框架不变元素升级 | "公司"→"跨国集团","校花"→"国民校花+学霸+隐藏身份" | | 加料法 | 已有框架加新元素 | 重生+规则怪谈,种田+末日 | | 反套路法 | 反过来写 | 废材逆袭→天才跌落重新站起 | | 组合法 | 两个不相干套路组合 | 种田+修仙,系统+悬疑 | ### 微创新检查清单 - [ ] 创新点是否在3个以内? - [ ] 是否在模板内容边界内? - [ ] 是否影响读者核心期待? - [ ] 是否有足够素材支撑? - [ ] 是否增加了创作难度? ### 冲突网络设计 好的长篇至少3层矛盾同时运作。 **矛盾类型** - 纵向(上下级):控制与服从/压制与反抗/师徒/君臣 - 横向(平级):理念冲突/资源争夺/同行/情敌/竞争对手 - 交叉:A和B矛盾,B和C矛盾,A和C因此也产生矛盾 **编织顺序**:定地图→定阵营→定角色→对齐阵营填充纵+横矛盾→推理交叉矛盾 ### 换瓶不换酒三条路径 | 路径 | 做法 | |------|------| | 换世界观 | 相同节奏和金手指换到不同题材 | | 换职业/元素 | 世界观固定,不同职业或问题解法 | | 加新机制 | 已有框架加入读者熟悉但网文中新鲜的元素 | ### 界限感扩容技术 融合多种题材元素时用"更大的圆"圈在一起: 1. 找统一解释(覆盖所有元素的框架) 2. 利用界限服务主角(不同题材边界差=信息差和优势) 3. 原创替代搬运(经典角色为原型创作,非直接拿) ### 信息操控意识 时刻思考:①读者看书前已知什么?②看设定后已知什么?③看完剧情后已知什么?操控读者已知的东西是解决剧情设计困境的核心方法。 ### 金手指与世界观匹配 | 世界观类型 | 压迫特征 | 适配金手指 | |------------|----------|------------| | 极道流(原教旨) | 阶级固化+环境恶劣 | 无条件强行升级(加点流) | | 极道流(改良) | 压迫感降低 | 熟练度变种(花哨但底层肝) | | 常规升级流 | 换地图升级 | 碎片化/解锁型 | | 轻松日常流 | 低压迫 | 人际关系/种田型 | **功能单一金手指风险**:解决矛盾模式单一,只适用于强压迫世界观,其他题材硬用必须找补。 ### 认知差异核心梗 主角视角"理所当然"vs旁人视角"不可思议"形成张力。配合无敌流效果最佳。 | 场景 | 主角视角 | 旁人视角 | |------|----------|----------| | 无敌流 | 死了复活没啥 | 这人比诡异还诡异 | | 幕后流 | 随手布置 | 幕后boss深不可测 | | 迪化流 | 想帮茶农卖茶 | 他在下大棋 | ### 基调/氛围感贯穿原则 全文基调必须贯穿如一,变了=换了一本书。人设性格变化不等于基调变化。金手指发展不能破坏基调。 ### 故事构思四法 | 方法 | 核心 | |------|------| | 发散法 | 以逻辑起点为基础发散出大量爽点 | | 联系法 | 将两个跨度大的素材关联想象,跨度越大戏剧性越强 | | 去常态法 | 取人事物特征反常化(恰恰相反/极端化) | | 点推法 | 在散碎故事间建立逻辑联系串联完整故事 | **组合流程**:灵感→联系法/去常态法处理→发散法基于处理后灵感发散→点推法串联 ### 爽点阈值递升原则 后一个剧情的情绪满足必须高过前一个。 **递升维度**:影响力范围扩大 | 人物层级升高 | 收获价值增大 | 认知颠覆加深 **递升失效信号**:读者对相似规模爽点不再反应 | 主角升级无差异化展示 | 人际网没随等级变化 ### 男女频核心梗差异 | 维度 | 女频 | 男频 | |------|------|------| | 核心任务 | 精细化一个卖点 | 深挖可复用运转逻辑 | | 字数支撑 | 短中篇,一个梗写透 | 长篇大长篇,逻辑反复运转 | | 创新重点 | 同一卖点新表达 | 底层情绪机制新组合 | | 拆解方法 | 拆一本书的精彩点 | 拆一本书的运转机制 | ### 模拟文结构 **单元**:模拟制造情绪缺口→模拟后得奖励(形成信息差→拉期待)→现实满足 **卷纲**:模拟得知大危机→[模拟+得奖励+现实推进]循环→核心危机未解决→达成最终满足 ### 同人深层情绪写法 装逼震惊之下加更深层情绪:亲情/救赎/遗憾弥补。原著人物震惊不止"太强了"还有激动/后悔/释然。重新认识熟人有代价,震惊熟人效果远高于震惊陌生人。 --- ## 事业线/爱情线设计 ### 执行规则 - 事业线是长篇骨架,爱情线是藤蔓。天花板取决于事业线质量 - 主线要落成一件事;升级只是达成目标的行为,不能顶替主线本身 - 《斗破》主线="被退婚→上云岚宗复仇",《全职》主线="被辞退后重回巅峰" ### 事业线要点 - 事业线本质="主角从弱变强的过程" - 每阶段有明确目标和对手,完成后难度升级 - 没有事业线时抽取有共鸣的人生主线(高中/大学最有效) ### 爱情线四阶段 | 阶段 | 内容 | 爽点 | |------|------|------| | 萍水相逢 | 展示外貌/性格/他人评价/习惯 | 新鲜感 | | 怦然心动 | 产生好感注意对方存在 | 期待感 | | 暧昧升温 | 互动增多关系微妙变化 | 最强拉扯感 | | 确认关系 | 突破窗户纸 | 满足感 | ### 爱情线推进技巧 - **关系拉扯**:推进和拉开交替,不能只拉近。扯开可用心有芥蒂/暂时冷静/误会,避免直接分手 - **英雄救美**:男主事业线行为无意间救女主→女主倒追(非白给) - **误会**:制造隔阂延缓推进,也是装逼打脸工具 - **窗户纸事件**:好感度质变→关系阶段变化,事业线为主的放在剧情单元小高潮 ### 狗粮文循环 不能模仿升级文突破模式(牵手/接吻/上床是一次性的)。正确循环:稳定人设组合+变化情境=无限可用套路(复用短视频固定流程模式)。感情升温通过共同困境/互相理解/意外发现,非身体接触升级。 ### 事业线与爱情线平衡 - 互相促进:事业为爱情提供场景和冲突,爱情为事业增加牵挂 - 九一开原则:事业线为主的文爱情线最多占一成,且必须为事业线服务 - 核心观感必须一致,观感偏移=核心梗偏移 ### 男频感情线特殊规则 - 不写拉扯式恋爱,不能写男主追女人为女人付出 - 正确逻辑:男主追求事业→无意间英雄救美→女主倒追 - 女主倒追vs白给:区别在于是否有说服力的铺垫 - 读者目的:收获现实中缺失的异性情绪价值补偿 ### 后宫与炒股 结构共性:中间写法一致(逐个暧昧不确认关系,结局确认)。后宫规则:不能和一个确认后再攻略下一个(显渣男)。修罗场三处理:一笔带过/关联回事业线(最推荐)/被害人设梗。炒股结尾可选择开放性结局。 ### CP行为分级体系 好感度越高CP行为越亲密/深入,不能跨阶段。 | 级别 | 行为 | 表现 | |------|------|------| | 1 | 主动亲密 | 肢体亲密接触及以上 | | 2 | 主权行为 | 争风吃醋、宣示主权 | | 3 | 信赖行为 | 无条件分享秘密、绝对信任 | | 4 | 安抚行为 | 敏锐察觉负面情绪并主动安抚 | | 5 | 特殊待遇 | 对待方式与其他人完全不同 | | 6 | 优先特权 | 做决定时对方是最重要因素 | | 7 | 默契行为 | 不约而同、无需交流自然配合 | ### 爱情线底层逻辑 **友情vs爱情**:恋爱双方必须在持续低烈度"斗争"底色上实现鸡毛蒜皮互相妥协达成共识,爱情"存异"区间比友情小很多。 **四检查原则**: 1. 人物决策时"男/女人"成分是否超过"人"的成分?超过时有无足够外部条件? 2. 突出性别特质描写是否匹配基础性格/成长经历/身份地位? 3. 避免完全靠外部因素推动,加入更多内生动力的碰撞 4. 不会写就按挚友写再修正(挚友改写法) --- ## 卖点偏移检验 ### 防崩盘三检查 1. 能否用一句话说清题材核心卖点的目标情绪 2. 卖点是否能拆出至少5个不重复的剧情展开方向 3. 卖点展开所需的核心能力是否可由已有写作方法论覆盖 ### 题材选择与知识领域匹配 | 步骤 | 操作 | |------|------| | 1 | 评估自身专业知识储备和了解深度 | | 2 | 评估能否构建符合的价值观和世界观 | | 3 | 检验对该题材社会运行规律的了解 | | 4 | 确认文字能否让读者代入 | ### 金手指设计进化方向 | 阶段 | 特征 | |------|------| | 1.0 | 纯极道加点(深蓝系统) | | 2.0 | 加点+探索+装备合成 | | 2.5 | 熟练度变种+多机制融合 | | 3.0 | 核心机制+副功能引出剧情 | ### 赛道选择 不要直接冲大众赛道。选自带流量但竞争少的赛道做区别化。扩宽时新作与老作要有重叠要素保留老读者。案例路径:动画宝可梦→都市宝可梦→都市原创御兽→仙侠御兽→纯仙侠,每步有重叠。 ### 脑洞金手指创新:错位系统 - 时间错位:都无敌了逆袭系统才来 - 环境错位:正常世界觉醒末世系统 - 人员错位:本应寄生皇帝的寄生在了皇后身上 - 错位→落差→戏剧性 ### 脑洞分类 1. 金手指类脑洞(聊天群/系统/戒指老爷爷) 2. 剧情类脑洞(反转/设定) 3. 设定类脑洞(世界观/修行体系) 4. 角色类脑洞(身份/人设) 创造阶段:金手指→金手指+角色→+设定→四类全创→相辅相成。不要跨阶段。 ### 核心卖点开发流程 得到点子→思考开发潜力→放入合适题材→提炼核心卖点→通过设定加工为情绪缺口/读者期待→梳理故事雏形→动笔验证 --- ## 质量检查清单 > 大纲完成后逐项核对。全部通过才算合格。 - [ ] **核心梗明确**:能用一句话说出"读者翻开最想看什么",不是泛泛而谈 - [ ] **三层递进齐全**:主题(立意)→题材核心(吸引力)→核心情绪(体验链条)三层都有定义 - [ ] **每章不离梗**:每章至少有期待点或爽点之一,无"断期待"空白章 - [ ] **偏离预警**:对比"偏离案例"表格,确认没有同类偏离 - [ ] **微创新不超3个**:创新点在人物/关系/情节范围内,数量不超过3 - [ ] **冲突三层铺满**:纵向+横向+交叉矛盾至少各有1条在运作 - [ ] **金手指匹配世界观**:金手指类型与世界观压迫特征对应,功能单一金手指有补丁 - [ ] **爽点阈值递升**:后一个爽点在影响力/层级/收获/认知至少一个维度上超过前一个 - [ ] **事业线/爱情线比例**:事业线为主的文爱情线不超过一成,且爱情线为事业线服务 - [ ] **基调贯穿**:全文基调一致,金手指发展没有破坏基调 - [ ] **卖点不偏移**:书名、简介、开头前3章传递的卖点与实际内容一致,没有挂羊头卖狗肉 -
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# 长篇质量覆盖 > 与 `agent-quality.md` 配套,仅在 `long` profile 加载。长篇按章、单元、卷和全书分层审查;短篇全文百分比、每节字数和对话密度不适用。 ## 黄金三章 - [ ] 第一章建立主角处境、主动目标或不可忽略的异常,而非只展示世界观。 - [ ] 第二章让阻力、代价或信息复杂度升级,不重复第一章同类受挫。 - [ ] 第三章给出阶段追查方向、可执行目标或第一笔兑现,同时保留更高层问题。 - [ ] 主角在前三章作出不可替代的选择;关键因果和收益没有被导师、机构或偶然性夺走。 - [ ] 每章结尾有继续阅读的理由;低压章可以是阶段目标、关系变化或未完成动作,不强求强悬念。 - [ ] 核心机制在前三章至少立住两条可验证硬规则和一个尚未解释的例外;例外制造问题,不能推翻刚建立的规则。 - [ ] 第三章结束后仍保留可执行的阶段目标;若嫌疑人、入口或线索载体退出,必须留下可追查的物件、地点、见证人或权限链。 ## 连载节奏 - [ ] 最近一个章节窗口有可见进展;窗口长度按当前卷和章节定位判断,不固定为短篇节数。 - [ ] 高压、推进、低压、关系和信息整理章形成张弛,连续章节没有同一情绪母题和同一种钩子高位运行。 - [ ] 短期、中期、远期期待都有人维护;回收旧期待前已建立下一层期待。 - [ ] 单章反转改变下一步行动,卷级反转改变对阶段机制的理解,全书真相没有被提前透支。 ## 读者契约与终局储备:契约四问 - [ ] ①主角靠自己的选择挣到结果:保有因果权与结算权;配角可以执行局部动作,但不能无声夺走关键选择和结算。 - [ ] ②核心卖点按开篇承诺兑现,收益和高光没有被配角、机构或巧合无交换地拿走。 - [ ] ③本卷没有动用后续阶段才该解锁的宿敌、身份、真相或能力上限,升级线没有顶到天花板。 - [ ] ④延期的期待支付了利息,而不是被流程、解释或新设定吞掉;旧期待回收时留下新期待。 - [ ] 高潮后允许短暂低压和可见奖励,不机械立即追加更大危机。 四问都过=契约安全;能靠补交换、铺垫或成本补上=需补强;补不上=契约破坏,先修纲再写。 ## 长篇反向检查 - 删除“安全解释”后情绪是否更强、因果仍成立? - 若保留风险情节,它是否换来更强期待、代价、关系变化或资源变化? - 章节功能成立是否依赖固定“每章一高潮”或全文百分比?若是,改回章节定位与跨章因果。 ## 审查输出合同 - 阻断项和高风险项必须同时给出:可定位证据、失败影响、最小修法;存在方向分叉时再给一个可选替代。 - 最小修法需保护后续容量:说明保留什么期待、推迟什么揭示、下一阶段具体追什么,而非只让当前三章更热闹。 - 同类症状合并到一个根因;优先指出会让阶段目标失效、机制天花板提前或主角因果权旁落的问题。 -
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# 长篇反转设计 > 操作手册:反转类型、嵌套反转、误导技巧、打脸节奏。按决策路由选用,按设置/揭示步骤执行,用自检清单验收。 > 反转类型枚举与拆文 `_meta.json.reversal_type` 字段一致:视角/身份/动机/时间线/信息/认知/无反转。 ## 决策路由 | 你要设计什么 | 用哪种反转 | 关键操作 | |-------------|-----------|---------| | 角色不是你以为的人 | 身份反转 | 埋3处行为细节暗示 | | 真相从另一个角度完全不同 | 视角反转 | 引入另一角色视角打破认知 | | 角色做某事的原因不是你以为的 | 动机反转 | 高压场景中二选一暴露真动机 | | 时间顺序跟读者理解不同 | 时间线反转 | 不撒谎只调叙述顺序 | | 读者掌握了错误信息 | 信息反转 | 新证据直接否定旧"事实" | | 读者对整个角色/关系的理解被颠覆 | 认知反转 | 全程铺感情色彩,结尾翻转色彩 | | 甜宠/喜剧/报应型,本就没有反转 | 无反转 | 走报应兑现或甜度递进,不硬塞反转 | | 要叠多层反转 | 嵌套反转 | 主次分明,间隔递减 | --- ## 反转类型 ### 1. 身份反转 **触发条件**:角色真实身份与读者认知不同。 **设置步骤**: 1. 确定表面身份和隐藏身份 2. 通过行为细节泄露(禁止用叙述者直接说明) 3. 回看至少埋3处暗示 **揭示步骤**: 1. 用场景同时揭示身份和动机 2. 禁止让角色自说"其实我是XX" 3. 选在读者最不期待揭示的时机 | 表面身份 | 隐藏身份 | 铺垫线索 | |----------|----------|----------| | 乖巧继女 | 幕后操控者 | 总在关键时刻「恰好」不在场 | | 热心邻居 | 伤害主角的人 | 对主角家里的布局太熟悉了 | | 死去的恋人 | 还活着 | 「遗物」里有一件不该存在的东西 | | 陌生人 | 主角失忆前的至亲 | 叫出了主角只有至亲才知道的小名 | 示例铺排: ``` 铺垫1(5%):邻居帮修水管,对水管走向异常熟悉 铺垫2(25%):邻居「随口」提到主角家灯每天几点关 铺垫3(50%):梦到有人站床前,醒来闻到烟味——邻居抽烟 揭示(75%):监控里,每晚站床前的人穿邻居那件灰色外套 ``` ### 2. 视角反转 **触发条件**:叙事者视角是片面的,真相从另一个角度完全不同。 **设置步骤**: 1. 确保所有叙述都是事实,但不是全部事实 2. 叙述者解读引导读者走错方向 3. 关键信息被「合理地」跳过或淡化 4. 叙述者自己也真诚地相信这套叙事——他不是在骗读者,他自己也被骗了 **揭示步骤**: 1. 引入另一角色视角/证词 2. 展示主角「没看到」的场景 3. 用证据打破认知 | 主角视角 | 真实视角 | 关键差异 | |----------|----------|----------| | 丈夫出轨对不起我 | 我才是被蒙在鼓里的第三者 | 时间线上的空白 | | 同事在排挤我 | 我的「好心」一直在伤害别人 | 别人视角下我的行为 | | 我在拯救这段关系 | 我在控制对方 | 对方的反应其实是在自保 | | 我是受害者 | 我是施害者 | 记忆被叙述者篡改了 | **铁律**:叙述者必须真诚地相信自己的视角,禁止叙述者明知真相而故意误导读者。 ### 3. 动机反转 **触发条件**:角色做某事的真正原因与读者以为的不同。 **设置步骤**: 1. 给角色一个「表面动机」让读者觉得合理 2. 真正动机藏在表面之下 3. 埋下行为细节与表面动机的微小矛盾(矛盾不要太大) **揭示步骤**: 1. 制造高压场景迫使角色二选一 2. 表面动机指向选A,但角色选了B 3. 选择行为直接暴露真正动机 | 表面动机 | 真正动机 | 行为矛盾线索 | |----------|----------|-------------| | 想和前夫复婚 | 想拿回藏在婚房里的东西 | 从不关心他的生活,只关心那套房子 | | 保护妹妹 | 嫉妒妹妹,想控制她 | 每次「保护」都让妹妹更孤立 | | 追求公平正义 | 报个人私仇 | 目标人物恰好和当年的事有关 | | 害怕失去朋友 | 害怕朋友发现自己背叛了她 | 每次朋友接近真相就制造新危机 | ### 4. 时间线反转 **触发条件**:故事的实际时间顺序与读者理解的顺序不同。 **设置步骤**: 1. 确定真实时间顺序和读者理解的顺序 2. 用叙述技巧让读者以为A在B之前,实际B在A之前 3. 不撒谎,只调整叙述顺序 4. 用时态、季节、物品新旧作为天然时间线索 **揭示步骤**: 1. 找一个不可能存在的时间矛盾 2. 或让角色提到「还没发生」的事 3. 或展示物品状态与时间线不符 | 读者以为的时间线 | 真实时间线 | 揭示方式 | |------------------|-----------|----------| | 丈夫丧妻后变质 | 妻子「死后」还活着 | 时间戳对不上的消息 | | 姐姐在弟弟出事后崩溃 | 弟弟出事因姐姐先做了某事 | 医院记录上的时间 | | 两人正在恋爱 | 这是一段回忆,已分开 | 「我当时不知道那是最后一次」 | | 重生后第二天 | 重生前的最后一天循环 | 镜子里倒影和之前不一样 | **铁律**:写完必须画时间线图自查。 ### 5. 信息反转 **触发条件**:读者(和主角)掌握了错误的关键信息。 **设置步骤**: 1. 给读者一个来自可靠来源的「事实」 2. 所有人物基于此「事实」行动 3. 在后果中埋下矛盾证据 **揭示步骤**: 1. 新证据直接否定旧「事实」 2. 读者和主角同时发现被骗 3. 前面所有剧情获得新解读 | 错误信息 | 真实信息 | 揭示的连锁反应 | |----------|----------|---------------| | 遗嘱遗产给长子 | 遗嘱被调包,本给次子 | 长子所有「孝心」都是演戏 | | 医生说孩子亲生 | DNA报告被篡改 | 配偶从受害者变加害者 | | 朋友说看到他出轨 | 朋友在撒谎 | 朋友的「安慰」其实是操控 | | 老板说提拔我 | 岗位已取消 | 老板画饼为让我多干活 | **核心区别**:信息反转是认知层面的——你以为世界是A,其实是B。核心是「一条假信息」。 ### 6. 认知反转 **触发条件**:读者对某个角色/关系的整体理解被颠覆;重点在整段感情色彩翻转,而非单条信息纠错。 **与信息反转的区别**:信息反转翻一条事实(遗嘱归属、亲子关系真伪);认知反转翻读者对整个角色/关系的感情判断(恨了全程的妈其实一直在护着她)。信息反转改事实答案,认知反转改"我对他的感觉"。 **设置步骤**: 1. 全程让读者积累一种感情色彩(这个妈狠心/这个丈夫凉薄/这个对手纯坏) 2. 每个负面场景都埋一个被忽略的反向细节(狠话之后多塞了钱、转身擦了眼泪) 3. 细节要小到读者当时不在意,回看才发现处处都是 **揭示步骤**: 1. 用一个场景或一件遗物,让所有负面行为同时获得反向解读 2. 不解释,让读者自己把全程重新过一遍 3. 揭示后情绪从"恨/怨"翻成"亏欠/意难平" | 全程认知 | 翻转后认知 | 反向细节铺垫 | |----------|-----------|-------------| | 后妈刻薄赶我走 | 她赶我走是怕她仇家牵连我 | 每次骂完都往我包里塞钱 | | 丈夫冷漠不管家 | 他在外面替我扛了所有债 | 深夜接的"应酬"电话都是催债 | | 师父偏心打压我 | 他压我是知道我会被盯上 | 每次罚我都安排在别人看得见的地方 | **追妻/世情主力反转**:这是追妻火葬场、世情最常用的反转——男主/婆婆/亲人全程被恨,结尾翻成"原来一直在爱/在护",意难平拉满。 ### 7. 无反转 **触发条件**:甜宠、喜剧、反差萌、报应型复仇/重生——这类故事本就没有传统反转,硬塞反转反而毁节奏。 **爽感来源(替代反转)**: - **报应兑现型**(复仇/重生爽文):爽点不在"真相翻转",在反派一步步走向毁灭、每条恶行精确对应一条报应(以彼之道还施彼身)。用报应设计表:恶行→报应→爽感来源。 - **甜度递进型**(甜宠/青春):爽点在关系一步步升温,反差萌反复"装失败"。全程正向情绪阶梯上升,不经历反转的负向回落。 **写法要点**: 1. 不为"显得有设计感"硬加反转 2. 报应型:每个报应要让读者等过、铺过,兑现时才解气 3. 甜宠型:在关系阶段节点给甜点/反差点,不为每章硬塞反转 > 拆文时遇到此类,`reversal_type` 填「无反转」,`setup_clues`(反转铺垫)一项跳过阈值(见 analyze output-contract 的「structure_counts 数值校验」)。 --- ## 嵌套反转 长篇可在单元、卷和全书三层安排反转,但每层只能有一个主认知变化;下位反转服务上位谜团,不能不断推翻世界规则。 ### 双层嵌套 ``` 读者以为:A(铺垫阶段) 第一层反转:其实是 B!(阶段假答案) 第二层反转:B 解释了局部,但 C 才是更高层机制!(卷末认知升级) ``` **执行要求**: - 第一层反转必须足够有说服力,让读者接受B就是真相 - 第一层后给至少一个行动后果或关系变化,不在同一场景立刻翻回去 - 第二层要能同时解释A和B,比第一层更震撼 示例: ``` 铺垫:丈夫出轨了,妻子收集证据准备离婚 第一层(70%):丈夫没出轨,那女人是他线人——他在调查妻子的公司 第二层(90%):妻子公司确实有问题;举报人换成妻子自己,丈夫只是被引导发现 ——她故意让丈夫发现,只有丈夫「不经意」揭发她才能拿到保险赔偿 ``` ### 三层嵌套(慎用) 只在“单元假答案 → 卷级机制 → 全书真相”确有不同叙事职责时使用。每层必须改变角色下一步行动,并留下可回溯证据;若只是连续换答案,砍到两层。 --- ## 反转时机 ### 揭示位置按叙事层级决定 | 层级 | 合适时机 | 揭示后必须发生什么 | |------|----------|--------------------| | 场景/单章 | 当前行动获得可验证结果时 | 角色立刻调整选择或关系 | | 单元 | 阶段目标看似完成、旧解释无法覆盖新证据时 | 开启下一阶段目标并支付代价 | | 卷级 | 本卷承诺已兑现、读者能回看证据链时 | 改写对主线机制的理解,保留全书真相 | | 全书 | 核心矛盾具备结算条件时 | 完成因果、情绪与收益归属结算 | 不要把全书百分比当铁律。反转太早或太晚的判断标准是:旧认知是否已经支撑过真实行动、揭示后是否还有足够篇幅展示后果。 --- ## 误导技巧 误导要引导读者自己走向错误结论,不能欺骗读者。 ### 两大底层路径 - **加法路径(分层法)**:在真实信息上叠加假信息。线索既可用逻辑线A解释为A',也可用B解释为B'。A'是误导方向(常见故事),B'是真相(不常见故事)。误导读者以为是A'时,必须同时暗埋与B'相关的线索。 - **减法路径(信息残缺法)**:不添加假信息,隐藏关键信息的一部分。只让主角得知成功的部分。导致下行的最好不是主角主动行动获得的,可以让配角获得那半信息后交给主角时发生意外。 ### 五种技巧速查 | 技巧 | 操作方法 | 示例 | |------|---------|------| | 选择性叙述 | 主角只关注某些信息,读者跟着走 | 主角在意丈夫和女同事暧昧,忽略「客户」的奇怪电话 | | 情绪引导 | 用情绪场景引导判断 | 暖的父女戏→其实是愧疚,他做了对不起女儿的事 | | 假线索(红鲱鱼) | 给可疑角色/事件吸引注意力 | 诡异邻居和主线无关,真正威胁是一直正常的人 | | 刻板印象利用 | 利用社会认知偏见 | 强势婆婆其实是保护儿媳,她知道一些儿媳不知道的事 | | 信息分层 | 真相同假信息混在一起 | 丈夫确实秘密联系人(真)→前女友(假)→亲妹妹(真) | **红鲱鱼铁律**:红鲱鱼必须在故事里有自己的功能(推进情节/增加趣味),只是不是反转的答案。 --- ## 反转自检清单 ### 合理性 - [ ] 回看铺垫至少有3处暗示指向反转 - [ ] 反转不依赖巧合——角色选择推动了反转 - [ ] 没有引入前面完全没提过的新信息 ### 冲击力 - [ ] 反转后情绪强度高于反转前 - [ ] 反转改变了读者对前面所有剧情的理解 - [ ] 反转让读者想翻回开头重看 ### 公平性 - [ ] 读者有可能在反转前猜到(不是必须,但有可能) - [ ] 没有对读者撒谎——只是没说出全部真相 - [ ] 揭示方式自然,不靠角色大段独白解释 ### 节奏 - [ ] 揭示场景没有被解释独白淹没;复杂机制可以分行动、证据和后果多拍展示 - [ ] 揭示后有足够篇幅展示反转影响 - [ ] 反转后结尾在反转产生的情绪上收束 --- ## 常见反转错误 | 错误 | 问题 | 修正 | |------|------|------| | 天降反转 | 前面完全没铺垫 | 至少埋3条线索 | | 解释过多 | 大段文字解释反转 | 用行动/场景让读者自己明白 | | 反转太弱 | 读者早就猜到了 | 加误导或换反转类型 | | 反转太多 | 3个以上反转堆在一起 | 砍到1-2个做到极致 | | 反转无感 | 只改变信息没改变情绪 | 反转必须同时改变读者情感判断 | | 反转作弊 | 引入前面不存在的信息 | 所有反转要素必须在前文中出现过 | --- ## 特殊反转技法 ### 虚晃一枪反转法 先给出"应该不会发生"的预期让读者放松,然后意外以反转形式发生。类似鬼片推开门什么都没有->松口气->回头撞鬼。 ### 超额收获反转 反转后收获超出预期,产生二次惊喜: - 长篇:主角解决阶段问题,同时获得通向更高层矛盾的资源、身份或证据 - 网游文模式:Boss爆三样——立刻能用的 / 送人拉关系的 / 暂时用不到但一看很厉害的 ### 情绪拉扯反转标准流程 1. 展示物品/能力强大,读者期待+1 2. 配角因信息差认为鸡肋,读者期待打脸+1 3. 展示反派特性恰好克制,读者期待+1 4. 配角拿更强装备打反派失败,期待+1 5. 众人看衰主角,期待继续+1 6. 主角秒杀,期待满足 7. 众人震惊,配角马后炮分析,期待满足 8. 新一轮收获,满足+新期待产生 --- ## 打脸的深层节奏 ### 三种打脸方式 | 方式 | 特点 | 适用场景 | |------|------|----------| | 主动挑衅->打脸 | 简单粗暴 | 小白文最常见 | | 对手挑衅->被打脸 | 压主角同时给读者安全感和反击暗示 | 需要积蓄仇恨时 | | 借他人之手打脸 | 支持者代为回击,无损主角形象 | 保持主角高逼格时 | ### 打脸节奏铁律 - 压抑长度服从单元功能;连续失败必须带来信息、能力、关系或策略积累,不能只换场景重复受挫 - 压的同时必须给读者信心暗示(主角自信到自大:"我们还是联赛前四!") - 比起主角被欺负,读者更厌恶主角自暴自弃 - 高潮部分要拉长,最大化利用(球迷反应、解说员、赛后跟进) - 大高潮不要险胜——充分铺垫后要尽情碾压,干净利落的大胜 ### 高潮间过渡 升级练功也有爽点,但大爽点落在升级后打脸,读者期待升级后的兑现。 -
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# 长篇悬念编排 悬念构建、强度分级、多线周期、分层钩子、期待接力、震惊分层的完整操作指南。 --- ## 决策路由表 | 你在写什么 | 用什么方法 | |------------|------------| | 设计悬念体系 | 多线悬念周期 + 强度5级分级 | | 单章悬念 | 四种信息顺序模板 + 触发型分层钩子 | | 跨卷悬念 | 期待接力法 + 震惊分层 | | 判断悬念强度 | 强度5级分级表 | 使用方法:先看左列定位你的当前任务,再用右列指定的方法。 --- ## 悬念构建核心法则 ### 悬念的本质 读者心理预期出现两个及以上不同走向时,剧情就有了悬念——读者觉得都有可能发生。 ### 悬念 vs 伏笔:区分清楚 | 维度 | 悬念 | 伏笔 | |------|------|------| | 目的 | 让读者猜测接下来会怎样 | 为后面的揭示埋下前期线索 | | 位置 | 章节结尾/段落结尾 | 叙事中自然带出 | | 揭示时机 | 短期内揭晓 | 长期后才揭示 | | 情绪效果 | 紧张/好奇/期待 | 震惊/恍然大悟 | 判断依据:短期揭晓+紧张感 = 悬念;长期埋线+揭示时震惊 = 伏笔。两者经常配合使用,但不要混淆。 ### 四种悬念信息顺序模板 | 类型 | 结构 | 适用场景 | |------|------|----------| | 直白剧情 | 提出疑问 → 公布答案 | 基础叙事 | | 探索剧情 | 提出疑问 → 正常提示 → 公布答案 | 铺垫段 | | 意外剧情 | 提出疑问 → 虚假提示 → 公布答案 | 反转段 | | 意外+反转 | 提出疑问 → 虚假提示1 → 虚假对立提示2 → 公布答案 | 高潮段 | 操作要点:选择模板后,严格按结构顺序排列信息。虚假提示必须足够可信,否则读者不买账。 ### 触发型钩子(分层钩子) 单章内多层递进悬念,按以下步骤操作: ``` 第1层:展示初步成果 → 观众初步反应 第2层:揭示这还不是最终结果 → 观众期待升级 第3层:展示超出预期的元素 → 观众震惊 第4层:主角还能进一步提升 → 留下钩子,开启下一段 ``` 关键要求:每一层都必须有角色的反应来验证悬念的力度。没有角色反应 = 悬念落空。 --- ## 悬念强度分级 | 等级 | 名称 | 效果 | 适用 | |------|------|------|------| | 1 | 微悬念 | 好奇 | 过渡章 | | 2 | 小悬念 | 想看下一段 | 正文章 | | 3 | 中悬念 | 想看下一章 | 关键章 | | 4 | 大悬念 | 放不下书 | 爆发章 | | 5 | 极悬念 | 睡不着 | 卷末高潮 | 使用方法:写完每章后对照此表判断悬念等级。过渡章至少要达到1级,正文章至少2级,关键章至少3级。不达标则需要补强。 --- ## 多线悬念周期 | 弧线长度 | 跨度 | 示例 | |----------|------|------| | 短弧 | 2-3 章 | 一场打斗、一次冲突 | | 中弧 | 5-8 章 | 一段关系变化、一个小谜题 | | 长弧 | 整卷 | 终极秘密、主线大反转 | 规划时同时铺设三种弧线,保证任何时刻都有至少两条悬念线在运行。 ### 三段钩子设计(单章内) 按章节功能安排,而不是把每章机械切成固定百分比: 1. **种**:在本章第一个有效场景中提出异常、目标或未完成动作。 2. **养**:用行动受阻、新证据或关系变化加压;过渡章可以只推进一拍。 3. **收**:本章兑现一项状态变化,并把尚未解决的问题交给下一章。 延迟引爆 = 比引爆更强的钩子,用于拉到下一章。 --- ## 期待接力法 ### 基本规则 - 确保读者脑中有三个好奇的东西:两长一短 - 长期待收回后变短期爆发,同时新的长期待已铺好 - 长篇中:短期、中期、远期悬念不能在同一章全部引爆;每次回收至少保留或新建一条更长的期待线。 ### 持续拉期待操作框架 1. 每章结尾必须有至少一个未解的问题或未达成的期待 2. 期待分三层同时运作:短期(下章)、中期(本卷)、远期(全书) 3. 当一层即将满足时,先铺好下一层的期待,形成"期待链"不断裂 ### 不间断期待与钩子链 - 主角即将得到某样东西但还没得到时,读者期待感最高 - 在主角得到之前,必须套上另一个钩子 - 大期待(主线)+ 小期待(支线)来回穿插,一个勾着一个无限循环 - 任何时刻保持至少两条期待线并行运行 --- ## 驱动力公式 **核心公式**:产生诉求 → 给予希望 → 努力解决 → 得偿所愿 | 阶段 | 操作 | 要点 | |------|------|------| | 产生诉求 | 制造不爽——低地位/困境/威胁/不曾拥有 | 读者看到不公 → "不该如此"的冲动 = 最根本驱动力 | | 给予希望 | 展示金手指 = 改变的希望 | 清晰展示金手指 = 给读者看下去的动力 | | 努力解决 | 不能太快得偿所愿 | 方式一:困境分层递进;方式二:解决一个 → 新困境升级 | | 得偿所愿 | 爽点释放 | 困境层级越高、种类越不同 → 爽感越强 | **"悬而未决"技巧**:持续的"未解决"状态 = 持续的关注和期待。设置信息差保持张力。 --- ## 情绪折线与蓄力释放节奏 ### 情绪折线 `铺垫(上行)→ 挫折(下行)→ 再铺垫(上行)→ 再挫折(下行)→ 爆发(大幅上行)` 操作规则: - 上行可以多一些,下行要精准控制力度 - 下行太猛 = 节奏断裂(弃书),太轻 = 打不响 - 网文的"下行"用小挫折、小波折制造落差,避免让主角真憋屈 ### 期待蓄力与释放的力度控制 - 蓄力 = 铺垫期待,释放 = 爽点爆发 - 蓄力太久 = 读者疲惫;不够 = 爽感不足;断裂 = 弃书 - 小期待不断(持续满足),大期待适度,每次释放后爽感要比上一次更强 ### 道具能力展示的8步期待模板 按顺序执行: 1. 展示宝物功能强大(期待+1) 2. 配角因信息不足认为鸡肋(信息差,期待打脸+1) 3. 展示反派,宝物恰好克制反派(期待+1) 4. 配角拿更强装备打反派失败(期待主角出手+1) 5. 主角做针对性方案(期待+1) 6. 主角上场,众人不看好(期待继续+1) 7. 主角秒杀反派 → 众人震惊 → 鸡肋成神器(期待满足) 8. 新收获 + 新期待产生 --- ## 震惊分层写法 ### 震惊三层结构 从弱到强依次使用: 1. **点震惊**:一个人震惊了一下(最弱) 2. **网震惊**:震惊关系网——不只一个人震惊,周围人都有反应 3. **深度震惊**:多层震惊叠加——成就1震惊 → 成就2震惊 → 更厉害的成就3引爆震惊 ### 关键原则 - 金手指对剧情的效果必须展示得清清楚楚 - 放了底牌,反派就要受到对应压制 - 该爽的时候不爽到位,观感上是很毒的 ### 关系网震惊层级 | 层级 | 震惊对象 | 效果强度 | 后续价值 | |------|----------|---------|---------| | 陌生人震惊 | 路人、群演 | 弱 | 纯情绪满足,无后续 | | 熟人震惊 | 有过互动的配角 | 中 | 可能产生态度变化 | | 重要角色震惊 | 有后续戏份的角色 | 强 | 伴随信息展露、关系进展、拉起期待 | | 高位者震惊 | 行业顶层人物、高阶位者 | 最强 | 侧面拉起读者对主角的期待 | 选择依据:根据该角色后续戏份决定震惊层级。有后续的角色震惊才有价值。 ### 震惊递进的道具体现法 | 阶段 | 道具表现 | 震惊强度 | |------|----------|----------| | 成就1 | 对方将椅子把手捏出一道裂痕 | 轻 | | 成就2 | 椅子满是裂纹 | 中 | | 成就3 | 对方捏爆椅子把手 | 强 | 要点:道具变化比"他震惊了"有力一百倍。每次递进都要有明确的视觉/物理变化。 --- ## 期待感设计的核心方法 ### 多线运行法(画线法) 1. 一个剧情线一道大横线 2. 其他期待线在下面画线 3. 规划剧情节点 4. 落入正文时再详写 ### 永留悬念大结构设计 - 大结构是"欺骗式的主线":贯穿全文的噱头,并不实际推进 - 每次看似砍了99%,但总剩1%变成新的100%,一直吊着读者 ### 信息差运用 - 读者知道主角获得了强力物品但配角不知道——天然信息差产生期待 - 反派恰好被克制——期待叠加 - 别人拿更好装备却失败——期待再加倍 - 信息差抹平时 = 爽点爆发 ### 读者预知法(提前告知大事件制造紧张) 提前告诉读者即将发生的大事件,读者知道但主角不知道,形成紧张感和期待感。"倒计时"变体:把事件变成不断逼近的倒计时,每隔1-2章放一小段进展。 ### 底牌前置法 先展示主角底牌,再安排找事的冲突。读者知道主角有底牌但反派不知道。需要两对信息组合:**底牌 + 即将发生的冲突**。 --- ## 拉期待手法速查(8大类36种) | 类别 | 手法 | 说明 | |------|------|------| | 角色行为 | 持续伪装等待暴露 | 主角持续扮演某身份,期待暴露时刻 | | 角色行为 | 非常规能力展示 | 主角用特殊能力解决,期待更大规模 | | 角色行为 | 违反人设预期的行为 | 做出与形象不符的行为,制造惊喜 | | 角色行为 | 展示部分实力留底牌 | 展现部分实力,期待全面爆发 | | 时局/事件 | 突发意外 | 意外事件打破当前平静,迫使剧情加速 | | 时局/事件 | 暗中蓄力等待时机 | 角色暗中蓄力,期待亮剑时刻 | | 时局/事件 | 高风险中谋利 | 在危险中谋利,紧张感拉满 | | 时局/事件 | 混乱中周旋 | 在混乱局面中巧妙保全或谋利 | | 关系网扩展 | 跨势力角色串联 | 不同势力角色产生意外联系,扩大冲突面 | | 关系网扩展 | 多方势力不同反应 | 多方势力对主角/事件不同反应 | | 关系网扩展 | 名声扩散引起新关注 | 名声扩散引起新势力注意 | | 关系网扩展 | 帮助支线改变境遇 | 支线角色因主角帮助境遇改变,建立忠诚 | | 关系网扩展 | 重要角色遇麻烦等主角出手 | 重要角色遇麻烦,期待主角出手 | | 矛盾升级 | 逐步接近目标每步拉期待 | 逐步接近目标,每步拉起新期待 | | 矛盾升级 | 暗中威胁浮现 | 暗中威胁线索逐渐浮现,读者先于主角察觉 | | 矛盾升级 | 不可调和矛盾到爆发临界 | 不可调和矛盾积累到爆发临界 | | 矛盾升级 | 解决一个麻烦引出更大麻烦 | 解决一个麻烦后引出更大麻烦 | | 矛盾升级 | 升级引发各方反应 | 各方势力对主角实力升级的不同反应 | | 资源/实力 | 获得稀缺资源暗示用途 | 获得稀缺资源,期待用途 | | 资源/实力 | 独特方式变废为宝 | 用独特方式将无用变宝物 | | 资源/实力 | 恰好解决当前困境的手段 | 恰好有解决当前困境的手段 | | 资源/实力 | 信息或实力远超他人认知 | 掌握的信息/实力远超他人认知 | | 新线索/设定 | 前往新地图 | 即将前往新区域,刷新场景和冲突 | | 新线索/设定 | 新规则或设定揭示 | 新规则/设定/体系的揭示 | | 新线索/设定 | 已有能力新组合方式 | 已有能力的新组合方式 | | 新线索/设定 | 已知信息下更深内容 | 已知信息下的更深层内容 | | 新线索/设定 | 谜团逐步揭开 | 谜团层层揭开,满足好奇心 | | 新线索/设定 | 绝路出现转机 | 看似绝路出现转机 | | 等级/技能 | 描写升级路径拉期待 | 描写升级路径,期待每次突破 | | 等级/技能 | 新能力效果展示 | 展示新能力的具体效果和应用场景 | | 等级/技能 | 升级后装逼期待 | 升级后读者期待装逼打脸剧情 | | 等级/技能 | 主角能力克制当前对手 | 主角能力恰好克制当前对手 | | 等级/技能 | 晋升展现多种能力 | 晋升后展现不同新能力,保持新鲜感 | | 情绪/氛围 | 适当隐藏部分信息 | 适当谜语人,隐藏部分信息 | | 情绪/氛围 | 重要角色牺牲 | 重要角色牺牲带来的情绪冲击和剧情转折 | | 情绪/氛围 | 主角暗中布局期待收网 | 主角暗中布局,期待收网 | **组合原则**:技巧服务表达,不是为了用而用。构思时可同时考虑多种技巧丰富剧情,没用就丢弃。 --- ## 反派强时的三层破局写法 反派应对异常强势时,主角的破局要让读者感到"降维打击"。按层次递进: | 层次 | 名称 | 做法 | |------|------|------| | 1 | 硬碰硬 | 实力碾压,简单粗暴 | | 2 | 预判反制 | 反派出A,主角早准备了B克制A | | 3 | 反预判 | 反派精心准备针对A,主角不仅避开A,还利用A作陷阱引导反派落入预设的B | 核心爽点:主角在更高层面的思考、准备和掌控力。计谋要比反派更早一层。 --- ## Hook上瘾模型 套用 Hook 上瘾模型(触发 → 行动 → 奖励 → 投入),每个要素对应一个人性原罪: | 要素 | 钩子 | 原罪 | 网文对应 | |------|------|------|----------| | 触发 | 欲望 | 妄想 | 切入点——提醒读者他想要什么,不是硬塞的 | | 行动 | 简单 | 懒惰 | 行文标准——开篇繁琐 = 门槛太高,简单才能重复上瘾 | | 奖励 | 运气 | 贪婪 | 收获期待——可预见的奖励乏味,随机不确定才让人期待"下一次" | | 投入 | 财富 | 痴迷 | 发展高潮——极品装备/排名/宗门小弟 = 沉没成本难以割舍 | **奖励随机性**:收获感不仅要有,还得出乎意料(预期收获经验和钱,结果偷回一颗龙蛋)。 --- ## 悬念深度机制 ### 意外 vs 悬念 意外是炸弹突然爆炸;悬念是听到定时器滴答作响——悬念远比意外有力量。 ### 章末断章留悬念 每章结尾让人物面临未解决的危险,读者不得不回来。 ### 时间锁 故事前期设置必须在限定时间内发生的事件,压缩时间增强紧张感。 ### 期待 > 爽点 铺垫期待远比展现爽点更重要。爽是释放过程,不是情绪本身——紧张/好奇/担忧/愤怒/憋屈比"爽"更持久。长篇关键 = 延迟满足。 ### "麻烦消失"是失去读者的根本原因 诡异流升级过快变无敌、种田文发展过快变平推——都是麻烦消失。迎合读者短期喜好可能损害长线期待。 --- ## 质量检查清单 写完每一章/每一卷后,逐项检查: - [ ] **悬念等级达标**:对照强度5级分级表,本章悬念等级是否符合章节定位 - [ ] **期待链不断裂**:是否至少有一条未解的期待线在运行 - [ ] **角色反应到位**:每个悬念点是否有角色反应来验证力度 - [ ] **信息差存在**:读者与角色之间、角色与角色之间是否有信息差 - [ ] **章末有钩子**:每章结尾是否有至少一个未解决的问题或未达成的期待 - [ ] **下行力度适中**:挫折是否控制在"小波折"范围,没有导致节奏断裂 - [ ] **震惊有层次**:震惊是否从点 → 网 → 深度递进,而非一次性爆发 - [ ] **道具变化可视化**:震惊递进是否有明确的视觉/物理变化支撑 - [ ] **爽感递增**:每次释放后的爽感是否比上一次更强 - [ ] **麻烦没有消失**:主角解决问题后是否有新的困境或挑战出现 - [ ] **多线并行**:是否保持至少两条期待线同时运行 - [ ] **底牌有压制**:展示底牌后反派是否受到对应压制 -
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# 开头设计:网文开篇操作手册 > 开新书、写前 3 章时加载。先看决策路由选开头类型,再套题材模板。 --- ## 决策路由 ``` 你的故事是? |-- 女频言情 | |-- 总裁豪门 → 用"被迫+极端环境"或"纪念日+白月光" | |-- 古代宅斗 → 用"被害+回归+身份反差" | +-- 青春校园 → 用"苦难叠加+遇见" |-- 男频爽文 | |-- 都市脑洞 → 用"中年危机+系统" | |-- 玄幻修仙 → 用"群众恐慌+主角报名" | +-- 动漫衍生 → 用"原作场景+系统选择" |-- 现实题材 | |-- 家庭伦理 → 用"场景冲突+被背叛" | +-- 行业文 → 用"专业场景+异常事件" +-- 轻喜剧 → 用"吐槽式反应+认知错位" ``` > **路由只示意每个题材一个可行的开头方向,不是必用套路。** 箭头是"起手候选之一",不是查表取的唯一解。每本书按主角、卖点、对标自选或自造开头切口;同一题材连续开书不复用同一套路骨架——照套就成了可检索的开头指纹(同 writing-craft.md 身体细节规则:照抄或复用,产物本身就是新模板指纹)。下方「题材开头模板」同理,是菜单不是模具。 ### 开头策略选择 | 策略 | 操作 | 适用 | |------|------|------| | 危机开局 | 从生死压力开始 | 系统文、玄幻、都市 | | 悬疑开局 | 用悬念钩好奇心 | 悬疑、身份错位 | | 反转开局 | 颠覆读者预期 | 重生、穿越、脑洞 | --- ## 黄金一章检查清单 开篇前 3 章必须通过以下全部检查: ### 必达指标 - [ ] 从故事最精彩、最有冲突的地方写起 - [ ] 主角三种状态选一:身处危机 / 令人羡慕 / 被丢入陌生环境 - [ ] 300 字内主角登场,1000 字内出现爽点或期待点 - [ ] 三个基点前 3 章内全部完成(人设基点 / 切入点基点 / 金手指基点) - [ ] 第一个冲突影响重大,事先点明解决的好处和不解决的坏处 - [ ] 第一章必须说明:主角目标 + 本文卖点 ### 绝对禁止 | 禁止 | 理由 | |------|------| | 大段背景介绍 | 开头全是"缓"没有"冲突",读者秒退 | | 天气/风景开头 | 除非反差极大 | | 出场 3 个以上主要角色 | 信息过载 | | 序章/楔子/引 | 除非以叙事为主、足够简短且与第一章逻辑紧密 | | 插叙/切视角/回忆梦境 | 正叙为主 | | 世界观详细解说 | 至少等到第一个剧情单元结束 | ### 冲突节奏 - 背景融入冲突(如用旁人议论同时完成背景和冲突) - 两个紧张场景间要有缓和,但缓和 ≠ 无冲突 - 背景信息分批释放(信息团排版),优先级:危机感 > 人设 > 金手指暗示 > 世界观,每次释放服务于当前目标情绪 ### 开篇结构范例(鬼灭之刃) | 阶段 | 内容 | 功能 | |------|------|------| | 起 | 冒雪卖炭+家庭日常+嗅觉帮人+对话引世界观 | 四板斧立人设+嵌入主线 | | 转 | 惨案→妹妹鬼化→义勇出现→跪地求饶→智慧反击 | 危机叠加+获得动力和目标 | | 合 | 留下短/中期目标+凄冷景色渲染+牵亲人奔向未知 | 新篇章开启 | --- ## 三大基点与核心模板 | 基点 | 内容 | 作用 | 完成时机 | |------|------|------|---------| | 人设基点 | 展示主角核心性格和处境 | 建立代入感和共情 | 前 3 章 | | 切入点基点 | 主角遭遇的第一个冲突/机遇 | 制造紧迫感和阅读动力 | 最好第 1 章 | | 金手指基点 | 展示主角独特优势 | 制造期待感和差异化 | 前 3 章 | 困境型先人设,优势型先金手指。切入点必须跟主线强相关。 ### 模板一:困境切入型 ``` 1. 主角处于不利处境(人设基点=共情入口) 2. 遭遇压迫/危机(切入点=紧迫感) 3. 金手指激活/展示(金手指=反转期待) 4. 初步解决问题但引出更大问题(钩子) ``` ### 模板二:优势切入型 ``` 1. 主角已有独特优势但被低估/隐藏(人设+金手指合一) 2. 优势在某个场景中意外暴露(切入点) 3. 周围人的认知被刷新(震惊反应) 4. 暴露引来更大的关注/麻烦(钩子) ``` --- ## 开头常见问题速查 | 问题 | 症状 | 修正操作 | |------|------|---------| | 信息传达不清 | 主角在哪/干什么/动机不明 | 开局交代背景和处境,明确目标再进事件 | | 人设逼格过低 | 见美女紧张/无意义内心戏 | 主角要有逼格,配角要有特色 | | 情绪缺失 | 战斗枯燥/看几段不想读 | 战斗中穿插情绪——恐惧、愤怒、决心 | | 节奏拖沓 | 出场过多无关人物/铺垫太长 | 删无关互动,尽快进主线 | | 金手指出场突兀 | 像写日记一样冒出金手指 | 用危机或困境触发金手指 | | 铺垫章掉追读 | 章节名暴露是铺垫 | 用有戏剧性的标题把读者"骗"进来 | ### 情绪波动线操作 上行-下行交替法:穿越成仙人(上行)→ 只是记名弟子(下行)→ 杂活累活还背锅(下行到最低+共鸣点)→ 有金手指了(上行)→ 金手指是同归于尽的(下行+戏剧性)→ 和穿越前有什么区别(触底) 关键:每次波动要有具体信息支撑;共鸣是关键步骤;戏剧性情节必须写出来。 ### 信息差与期待感 期待感公式:情绪 + 情节(人设+动机)+ 信息差,三者缺一则不足。核心循环:情报 → 收获 → 震惊,短平快过渡到下一个有用剧情。 ### 期待感三路径 - **事业线**:设定新颖,读者预见结局但猜不到过程 - **爱情线**:人设搭配有吸引力,开头抛出亮点 - **双线缠绕**:事业线与爱情线同时进行,互相影响 ### 改进方向 - **强情绪开头**:从高潮事件或复仇类强情绪切入,重大事件不能写得像闹着玩 - **情报与期待感**:每个情报都要有期待价值,关键情报拉起"然后呢?" - **目标驱动**:主角目标要交代清楚,打斗必须基于主角目标 - **共鸣**:通过角色处境产生共鸣,先让读者站在主角这边 ### 创意的正确展开 - 创意验证规则:每个创意点必须转化为具体的剧情冲突,而非仅停留在概念层面 - 书名/简介/正文三者统一(书名写"苟"但主角张扬=一致性违规) --- ## 题材开头模板 > 下列每个题材只给一个填空骨架,**是示意方向、不是要照填的模具**。填空即成稿会让同题材两本书开头逐句同构(同样的地点句→场景句→反常行为句→悬念句),正是"开头同质化"的来源。用它定"开头该解决什么"(快速抛冲突/身份反差/悬念),具体切口、句序、信息释放顺序按本书主角和对标一本一变;同一题材连续开书别复用同一骨架。 ### 都市脑洞 范例:《病娇妈妈们找上门》 ``` {城市名}。 {简短场景描述}。 {主角}{一个反常行为}。 {一句话解释为什么这么做,但留悬念}。 实际上,{真相,制造更大悬念}。 ``` ### 豪门总裁 范例A:《禁她入骨》 ``` {极端/异国地点}。{季节}。 {2-3个感官细节}。 {困境描写,1-2句}。 {主角身份交代}。 {一句话揭示谁害了她}。 ``` 范例B:《不愿再让你低头》 ``` 出了{医院/法院/某场所},{天气映射心情}。 {主角}{一个会改变现场的选择、台词、任务动作或后果;必要时才用身体细节}。 脑海中闪过{某人}的话—— "{冲击性的一句话}" {主角的反应}。 {一个动作推动下一步}。 ``` ### 古代宅斗 范例:《十年前他们要我顶替妹妹进青楼》 ``` {N年前,被害/被弃的事件}。 {亲人选择救别人不救主角}。 "{被弃时的伤人台词}" {N年后,主角已{隐藏身份/实力}}。 {回归场景,制造身份反差}。 ``` ### 玄幻修仙 范例A:《西游你叫我吗喽》 ``` "{一条震惊的新闻/传闻}" "{群众反应/讨论}" ——安静—— {场景转换:学校/公司/日常} {权威人物宣布一个危险任务} {所有人退缩} "我报名!" {主角站出来,所有人震惊} {暗示主角有隐藏优势} ``` 范例B(动漫衍生) ``` {原作角色名}的声音{描述} {原作角色向主角提出请求/挑战} 主角内心:{穿越者视角的分析} 系统/面板出现: 【选择一:{选项}】奖励:{xxx} 代价:{xxx} 【选择二:{选项}】奖励:{xxx} 代价:{xxx} 主角选择+理由。 ``` ### 青春校园 范例:《你携盛夏,渡我寒冬》 ``` 最{负面状态}那年,我遇到了{对方}。 我{被欺负},被{家人伤害},被{社会歧视}。 {对方}则{不良/叛逆行为列举}。 我走投无路。 "{交易/请求台词}" "{对方的反应,出人意料}" ``` ### 现实情感 范例:《五年恩情,一朝两清》 ``` {对方}{重要事件}那天,是{我们的重要日子}。 {被忽视的场景细节,暗示等待}。 手机屏幕亮了:"{敷衍的消息}" {主角查看{朋友圈/聊天}——真相}。 {一句话内心独白,冷静但心碎}。 ``` ### 年代文 ``` {主角}这会儿{状态},{反应}。 明明{昨天在做的事},一{闭眼/醒来},居然就{穿越了}。 {记忆涌入——原主的悲惨经历} "{情绪爆发——愤怒/不甘}" 利用{前世知识/穿越者优势},{第一个行动目标} ``` --- ## 书名/简介/开篇三位一体 - 书名告诉读者金手指和题材 - 简介只写三件事:主角处境、金手指能干嘛、第一个爽点预览 - 开篇必须呼应书名和简介的承诺 - 书名翻车预警:三字四字看不出亮点是大忌;不要拿悬念当期待感,直接告诉能干嘛 ### 噱头三分法 | 噱头类型 | 写法 | 要点 | |----------|------|------| | 事件噱头 | 书名即事件,极快进入故事 | 用日常常见事件开局;一上来就进事件,不要铺垫穿越/金手指 | | 金手指噱头 | 主角→困境→目标→金手指首次施展→少许成果 | 可结合事件写法:事件拉成主线→诞生目标→出金手指 | | 人设噱头(高复杂度) | 出彩人设直接影响剧情构建 | 只有当该人设能持续驱动剧情和冲突时使用;单纯“杀伐果断”不算出彩人设 | 噱头吸引读者后立刻嫁接主线,事件结束后马上接新目标。 --- ## 金手指与人设匹配 | 人设类型 | 适合的金手指 | 翻车组合 | |----------|-------------|----------| | 开朗/搞笑型 | 自爆类(装逼爽+吐槽契合) | 搞笑型+自爆金手指=不搭 | | 心狠手辣型 | 传统型(升级、资源获取) | 冷酷型+搞笑金手指=违和 | --- ## 七步法字数分配 | 段落 | 字数 | 内容 | |------|------|------| | 世界观+穿越事实+前身经历 | 300 字 | 快速交代背景 | | 第一个吸睛小剧情 | 500 字 | 用事件制造初始吸引 | | 前置金手指获得安全感 | 400 字 | 金手指首次展示 | | 感受到不安全 | 400 字 | 新的威胁出现 | | 遇见危机 | 500 字 | 核心冲突到来 | | 直接使用金手指 | 400 字 | 解决问题,完成第一个爽点 | --- ## 卖点设计与验证 ### 卖点的显性与隐性分层 - 商业性卖点(噱头、创新、新鲜金手指)vs 文学性卖点(文风、笔力、世界观) - 卖点被"海水"淹没=需要更多努力(番茄波涛最大,起点次之) - 即使已有强品牌或强 IP,也需要多卖点叠加 ### 五步验证法 1. 检查核心梗/金手指/开头情节(不能以"升级""爽文"为卖点) 2. 围绕核心特化世界观和情节 3. 检查人设反差/卖点 4. 检查个人写法特色 5. 蹭热点/蹭话题 --- ## 平台差异化 | 维度 | 番茄 | 起点 | 晋江 | |------|------|------|------| | 核心取舍 | 节奏 > 代入感 | 代入感 > 节奏 | 人设 > 情节 | | 开头策略 | 强情绪+强噱头 | 人物铺垫+慢热可接受 | 角色魅力先立 | | 期待感 | 核心情绪深挖+反复提及 | 多线铺垫+伏笔 | 情感推进即期待 | | 爽点密度 | 每 2000 字一个 | 每 3000-5000 字一个 | 情感推进即爽点 | | 节奏 | 快,不能停 | 可慢,不能散 | 细,不能水 | --- ## 循环套路参考 | 类型 | 循环模式 | |------|----------| | 升级文 | 展示优势→制造信息差→展示信息差→装逼震惊→收获奖励→铺垫下文 | | 日常/狗粮文 | 稳定人设+固定剧情流程=读者稳定期待 | | 高武/升级文 | 练武→拜师→比赛,靠升级循环的稳定期待感拉住读者 | --- ## 内容红线 - 擦边和三观不正风险极大,非要写用外国背景+提前跟编辑打招呼 - 女频特殊规则:双洁是基础规则,不要挑战;补救用"其实是同一个人(转世/穿越)"化解 -
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# 矛盾与结构设计 Phase 3 设计矛盾与主线结构时加载。包含矛盾设计、主线支线、双线结构、冲突结构化设计。 ## 决策路由 | 你在设计什么阶段 | 用什么方法 | 见哪个章节 | |------------------|-----------|-----------| | 确定主线矛盾 | 矛盾四重递进 / 底层矛盾 / 三种动机 / 矛盾来源 | 矛盾设计方法 | | 搭建主线结构 | 高潮逆推法 / 主线支线 / 双线结构 / AB交织法 | 结构方法 | | 设计冲突 / 拉长剧情 | 设门槛拉长 / 驱动力反推 / 冲突设计要点 / 救赎文八法 | 冲突设计 | | 设计反派 / 对抗 | 压势不压人 / 反派视角信息差 / 主角行动力 | 对抗设计 | | 设计感情线 | 爱情线四阶段 / 事业感情配合 | 感情线设计 | | 设计金手指 / 身份 | 金手指设计 / 双身份双金手指 | 金手指与身份 | | 设计循环 / 核心梗 | 核心梗三分法 / 题材循环核心 / 爽点层次 / 并列式写法 | 循环与爽点 | | 设计动机 / 困境 | 给人物一个梦想 / 困境循环 / 设定推演 | 动机与困境 | | 组织剧情节奏 | 信息传达顺序 / 分步缓冲区 / 事件驱动 / 关系网扩展 | 剧情组织 | --- ## 矛盾设计方法 ### 矛盾四重递进 按此顺序递进架设矛盾层次:人与自我 -> 人与自然 -> 人与人 -> 人与世界。 ### 底层矛盾建设世界 从最根源、最不可调和的矛盾开始架设世界观。确保核心梗不偏离,否则中期订阅下降。 ### 三种动机来源 | 来源 | 操作方式 | |------|---------| | 世界背景 | 设定环境迫使主角变强(如妖魔乱世->没实力就没自保之力) | | 金手指 | 利用金手指机制产生利益驱动(如斩妖获得实力) | | 人物关系 | 通过亲朋遭遇制造情感驱动(如被欺负/被杀->复仇/救人) | ### 动机变化过渡 - 危机解除后,立即通过配角/反派强调"更强力量才能生存",自然过渡到下一阶段。 - 生死危机不适合所有题材--调整困难烈度匹配题材边界。 - 上一个危机解决时必须埋下下一个危机的伏笔。 ### 矛盾来源分类 根据题材选择矛盾来源: | 来源 | 适用场景 | |------|----------| | 资源/利益 | 通用 | | 阵营/种族 | 奇幻、玄幻 | | 超凡途径 | 诡秘类 | | 信仰/宗教 | 西幻、历史 | | 政教之争 | 中世纪、权谋 | | 理念/三观 | 所有题材 | --- ## 结构方法 ### 高潮逆推法 按以下步骤逆推主线结构: 1. 先确定一句话结局。 2. 逆推各级目标(世界首富<--本州<--本国<--省<--市<--县<--镇<--村<--家庭)。 3. 大主线拆为中主线,中主线拆为小主线,不断细化。 4. 小主线完成后,中主线变为新的小主线,循环推进。 ### 主线 = 冲突驱动 主线故事 = 解决冲突。将大冲突拆分为多个小冲突形成故事线。每个阶段必须有一个无法解决的核心冲突。 ### 支线 = 完成主线的手段 按此逻辑组织支线:赚钱(主线)-> 怎么赚(支线)-> 用什么赚(金手指确认)。支线最终必须汇聚为主线。 ### 双线结构法 #### 明线与暗线 - **明线**:主角线(读者直接看到的行动和成长)。 - **暗线**:反派线/隐藏元素线(目的:衔接、铺垫、嵌套后续剧情)。 - 暗线后期必须与明线交汇,形成卷内高潮。 #### 四象限结构 | | 明线 | 暗线 | |--|------|------| | **主线** | 主角能力升级+核心剧情推进 | 反派暗中行动/隐藏信息线 | | **支线** | 资源线、人脉线、地位线 | 配角暗线 | **性价比最高的结构**:明线有主线+支线("二带一"),暗线只有主线。 高潮阶段:暗线与明线融合,支线融合到主线或暂时放下。 ### 升级文AB交织法 | 线路 | 定义 | 内容 | |------|------|------| | A线(升级线) | 战力升级 | 加点、学技能、装备提升 | | B线(剧情线) | 矛盾冲突 | 拉出矛盾->卷入矛盾->爆发冲突->解决冲突->收获 | 交织节奏: ``` 变强 -> 拉出矛盾 -> 变强 -> 卷入矛盾 -> 变强 -> 引发冲突 -> 变强 -> 解决冲突 -> 收获 -> 变强 -> 拉出矛盾... ``` **核心原则**:保持主角稍占上风的角力,每次小角力以主角胜利告终,最后迎来大胜利。 丰富代入的方法: 1. A线中丰富:详细设定可掌握的资源、人脉、装备。 2. B线中丰富:插入世界观、环境、情绪、人物互动,给反派/配角贴标签。 --- ## 冲突设计 ### 设门槛拉长剧情法 用门槛拆分主线为阶段小主线,每个阶段都有明确驱动力: | 门槛类型 | 操作方式 | |----------|---------| | 系统门槛 | 第一次免费升级,第二次需要资源,后续分普通/超级两档 | | 目标门槛 | 考进顶级院校需要气血值+灭杀战绩+比赛排名,逐个完成 | | 收集门槛 | 突破境界需要收集多个物品,逐个寻找 | | 消耗门槛 | 资源太多时提高门槛消耗掉 | ### 三大驱动力反推剧情法 | 驱动力 | 操作方式 | |--------|---------| | 戏剧性 | 设计意外收获、阴差阳错 | | 矛盾 | 设计无法避免的冲突/灾难 | | 欲望/恐惧 | 利用想得到什么/害怕失去什么 | **操作步骤**:先确定主角阶段性成长(金手指升级/武力提升/CP好感/宝具/大佬人脉/金钱/地位),给每个成长尝试三种驱动力反设计剧情。 优势:绝对不卡文,随时充满新鲜感。 ### 冲突设计要点 #### 冲突核心标准 - 冲突必须升级:言语->行动->激烈对抗->决定胜负。 - 冲突必须有明确结果。 - 本质是"有人阻止主角得到他想要的东西"。 #### 矛盾和冲突的区别 - "矛盾"在全书/全卷层面,"冲突"在具体场景层面。 - 矛盾决定主线方向,冲突是具体表现。 #### 第一幕陷阱 主角在解决第一个冲突的过程中,为导致下一个冲突爆发而埋伏笔。功能:让故事自然衔接。 #### 超额收获技巧 超额收获是万能技巧:可以是后文伏笔、铺垫、情节钩子,本身出现时也是一个爽点。 经典模式:Boss爆三样东西--1.主角接着就能用的 2.可以送人拉关系的 3.暂时用不到但一看就很厉害的。 ### 救赎文冲突设计八法 | 方法 | 操作方式 | |------|---------| | 救赎目标冲突 | 救赎来自对方牺牲;创伤制造者是对方至亲 | | 救赎行为冲突 | 救赎靠谎言维持;必须伤害对方才能完成自我救赎 | | 三角关系 | 救赎导致第三方需要被救赎 | | 救赎倒计时 | 必须在某事发生前完成,否则堕入深渊 | | 增大救赎代价 | 付出代价越来越大 | | 救赎资源稀缺 | 资源只够救赎一个人 | | 立场对立 | 立场分歧但彼此需要对方帮助 | | 性格反差 | 乐观vs悲观、冷血vs富有同情心 | --- ## 对抗设计 ### 压势不压人 反派不针对主角个人,而是针对一个地区/阶层/群体的规划,客观上导致主角陷入困境。 操作步骤: 1. 给反派设定自己的目的(如打压某地区修行者)。 2. 让主角身处被压迫环境。 3. 主角推翻反派后,底层人依旧麻木。 4. 底层人也可能利用主角善意攫取利益->新冲突。 优势:矛盾有逻辑根基,可持续。 ### 反派视角与信息差技巧 #### 功能 转视角到反派密谋,制造读者知道而主角不知道的信息差:深化反派人设、拉期待感、让读者期待反派被打脸。 #### 写法 - 不要谜语人--大大方方写出反派计划。 - 信息差 = 提前让读者知道部分信息,制造期待。 暗线规则见上文双线结构法。 ### 主角行动力设计 从以下三个维度设计主角行动: | 维度 | 含义 | 示例 | |------|------|------| | 做别人不敢做的事 | 反抗权威,挑战强者 | 斩上司 | | 做别人做不到的事 | 死里逃生,超越极限 | 必死局面生还 | | 做别人没想到可以这么做的事 | 阴差阳错,曲线救国 | 用烤肠秘籍凑收藏 | 戏剧性是展现行动力的方法,人设是行动的缘由。不能为了意外崩人设。 --- ## 感情线设计 ### 事业线与感情线配合 先判断:看书名简介吸引进来的读者想看什么。 | 模式 | 设计重点 | 读者想看 | |------|---------|---------| | 事业线为主 | 金手指展示和升级,恋爱对象是奖励 | 主角变强 | | 感情线为主 | 关系变化,情节根据对方人设设计 | CP互动 | ### 爱情线故事四阶段 按以下顺序推进爱情线: | 阶段 | 核心内容 | 关键操作 | |------|----------|---------| | 萍水相逢 | 初次相遇,第一印象 | 用差异评价制造张力 | | 爱情喜剧 | 被迫/偶然频繁接触 | 试探阶段是核心,占30-50%剧情 | | 爱隔山海 | 外部压力/身份真相/误会分开 | 烈度要高,人设变化基于原人设 | | 大结局 | 克服最大阻碍 | 不要再设计新矛盾,专注发糖 | #### 试探阶段写法 试探阶段是爱情线核心:两人在不确认对方心意的情况下反复试探、拉扯。每次试探都要有"甜蜜"和"酸涩"两种读法。 #### 人设变化对冲法 爱情线高潮后关系升级:**双方都改变**,改变后与之前的对应关系**反转**。人设变化基于原人设部分改变,不是凭空创造新人设。 --- ## 金手指与身份 ### 开篇与切入点设计(双身份双金手指) | 要素 | 设计要求 | |------|---------| | 显性身份(社会身份) | 摆在明面上的标签=职业+状态。必须不断变化 | | 隐性身份(身世) | 流落凡尘的皇子、穿越者等。与全书核心矛盾联系 | | 显性金手指 | 系统、重生记忆等。必须是能力集合,每次有新东西 | | 隐性金手指=主角性格 | 让主角与众不同的就是金手指。中后期提供爽感 | **四点统一原则**:社会身份、身世、金手指、性格四个东西必须高度统一。 ### 金手指设计要点 #### 合格五问 设计金手指时逐条检查: 1. 能否凸显主角与众不同?能否不断协助克服困难? 2. 和世界环境、设定之间是否有紧密联系并拥有反差? 3. 是否有喧宾夺主可能?是否可预防? 4. 主角资源提升百倍千倍时,是否还能解决主要矛盾? 5. 能否通过金手指解决矛盾的同时表达思想和主题? #### 碎片化处理 把复杂金手指能力拆分细分,碎片化融入剧情。没收集完之间是远期期待,收集到每一片就必须解决至少一个冲突。 --- ## 循环与爽点 ### 爽点层次设计与循环写法 #### 循环(套娃)设计 核心创意点->挖掘核心卖点->定主线->金手指配合主线衍生。 #### 并列式写法 在剧情A的铺垫中穿插剧情B,B的铺垫中穿插C,保持铺垫和爽点相续不断。 #### 多层爽点 按以下层次叠加爽点: 1. 当场观众震惊 2. 别处观众震惊 3. 专家看到手法后震惊 4. 配角信息差抹平后再震惊 爽点 = 主角装逼 + 配角认知变化。把注意力放在配角的前后变化上。 ### 核心梗三分法 | 类型 | 运行方式 | 适用 | |------|----------|------| | 可重复型 | 每个剧情单元中重复运行 | 升级文、系统文、文抄娱乐 | | 不可重复型 | 贯穿全文但只在最高潮爆发一次 | 追妻、掉马、禁忌之恋 | | 长期铺垫型 | 以期待点形式贯穿 | 悬疑、复仇、解谜 | 运行节奏:第一个剧情单元中必须运行一次或完成首次铺垫。连续多个剧情单元不运行 = 读者弃书。 双线构思法:布两条线--一条重复运行核心梗,另一条不重复,交替推进。 ### 按题材设计循环核心 根据题材确定循环核心,并确保持续条件不被破坏: | 题材 | 循环核心 | 持续条件 | |------|---------|----------| | 肝熟练度/低位开局 | 地图(训练场/地头蛇/破坏者) | 地图不崩 | | 长生 | 社会变迁 | 社会一直在变 | | 无限游戏 | 副本与现实 | 副本现实不崩 | | 公路文 | 人际交往 | 人物不崩 | | 无敌流 | 敌人 | 敌人不崩 | | 种田/签到/囤积 | 外部环境破坏 | 外部持续被破坏 | | 脑洞文 | 核心卖点循环 | 核心卖点不偏 | **警告**:循环偏离核心卖点 = 失去差异化竞争力。 --- ## 动机与困境 ### "给人物一个梦想"动机法 | 概念 | 特征 | 示例 | |------|------|------| | 动机 | 外力推动,趋向物质 | 因为穷->想买大房子 | | 梦想 | 内在驱动,追求精神 | 想当伟大的作家 | 操作:除了外在压迫/利益驱动,再给人物一个"梦想"。两个层次结合,人物自然鲜活。 人物目标必须结合人设--杂役弟子梦想拯救宗门缺乏说服力,宗门圣女拯救宗门就合理。 ### 困境循环结构(极道流) ``` 困境(环境压迫)-> 行动(运行金手指)-> 转折(更大困境)-> 行动(更强实力突围) ``` 核心:不停给主角上强度,主角始终主动解决问题。搭配扮猪吃虎+情绪拉扯+装逼打脸。 要点:压迫有度,让读者觉得主角有破局希望;后期压力必须高于前期。 ### 设定推演剧情法 核心公式:**环境 + 人物 = 情节** 操作步骤: 1. 给出环境(时间/地点/情境)。 2. 给出人物(身份/关系/动机/弱点/梦想/过往)。 3. 每增加一个设定点,扮演法做逻辑推演。 4. 筛选最符合核心情绪的设定组合。 ### 噱头-主线-核心爽点框架 #### 噱头类型 | 类型 | 特点 | 开篇写法 | |------|------|---------| | 事件噱头 | 书名就是事件 | 一上来就进入事件 | | 金手指噱头 | 分布在全文,前期多后期少 | 先描写主角->困境->目标->金手指施展->少许成果 | | 人设噱头 | 人设直接影响剧情 | 人设本身产生戏剧性 | **规则**:事件噱头和金手指噱头写法不同。用金手指写法写事件,读者会弃书。 #### 噱头->主线嫁接 事件结束后**立马嫁接**主角目标。也可以在事件进行中就铺垫目标。 #### 核心爽点 = 切在主线上的爽点 偏离主线的装逼是偏移爽点,不是核心爽点。 #### 逼格反应规则 逼格规则:主角面对挑衅时的反应力度应与其设定中的实力/阅历成正比。高实力角色的反应应为轻描淡写而非暴怒反击。根据角色实力等级设计反应模板:高实力→轻描淡写/一指灭杀;低实力→隐忍蓄力。被骂时的反应设计: - 毒点:气得要死,面红耳赤 - 不毒:微微一笑--"他什么都不是" - 歇斯底里->不爽;风轻云淡一指灭杀->爽 --- ## 剧情组织 ### 信息传达顺序体系 | 类型 | 结构 | 适用 | |------|------|------| | 直白剧情 | 提出疑问->公布答案 | 基础叙事 | | 探索剧情 | 提出疑问->正常提示->公布答案 | 铺垫段 | | 意外剧情 | 提出疑问->虚假提示->公布答案 | 反转段 | | 意外+反转 | 提问->假提示1->假提示2->公布答案 | 高潮段 | 信息只有成为"疑问"时读者才关心。每个事件至少一个价值改变,且至少能推进主线。没有价值改变的事件 = 水章节。 ### 主角生活路线扩展关系网 确定主角日常活动路线->在日常接触点引入新角色->新角色自带关系网->新的故事素材。 ### 分步骤与缓冲区 - 缓冲区 = 主角和配角间因利益/事件/感情产生的距离,随着距离被攻略产生爽感。 - 目标分阶段拆解(类似练气/筑基/金丹),不只大目标,小目标也可拆。 - 剧情推进三种模式:主动处理推进目标的麻烦 / 主动推进目标遇到麻烦 / 被找上门的麻烦反而推动目标。 ### 事件驱动原理 - 正文章节必须由事件组成,事件内容比重不能小于一半。 - 事件是价值改变的契机:没有事件,主角和主线不会改变。 - 设定尽量通过事件演绎,而非旁白强塞。 ### 基于设定推演冲突 优先级: 1. **先有趣再有用**:先确保事件有戏剧性。 2. **拆出来的情节就是戏剧性**:拆书时有爽点的事件直接用。 3. **不够有趣时做铺垫拉期待**。 --- ## 质量检查清单 完成矛盾与结构设计后,逐条检查: - [ ] 矛盾是否按四重递进(自我->自然->人->世界)有层次推进 - [ ] 底层矛盾是否与世界观紧密绑定,不偏离核心梗 - [ ] 主角是否有三种动机来源中的至少两种(世界背景/金手指/人物关系) - [ ] 主线结构是否用高潮逆推法拆分为大/中/小主线 - [ ] 冲突是否持续升级(言语->行动->激烈对抗->决定胜负),且有明确结果 - [ ] 每个阶段是否有无法解决的核心冲突驱动读者继续看 - [ ] 支线最终是否汇聚回主线 - [ ] 暗线(如有)是否在高潮与明线交汇 - [ ] 感情线(如有)是否按四阶段推进,试探阶段占30-50% - [ ] 金手指是否通过合格五问,能力是否碎片化融入剧情 - [ ] 显性身份/隐性身份/显性金手指/隐性金手指四点是否统一 - [ ] 核心梗是否在第一个剧情单元中运行一次或完成首次铺垫 - [ ] 循环核心是否匹配题材,是否偏离核心卖点 - [ ] 每个事件是否有至少一个价值改变,能推进主线 - [ ] 信息传达顺序是否匹配场景类型(基础/铺垫/反转/高潮) - [ ] 动机过渡是否自然(上一危机解决时埋下下一危机伏笔) -
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# 大纲核心方法 Phase 3 建大纲时加载。包含大纲创建法、结构分级、节点设计、细纲实操。 ## 决策路由:你现在该用什么方法 | 你在大纲的哪个阶段 | 用什么方法 | |--------------------|------------| | 刚开始建大纲 | 五步大纲创建法 | | 已经有框架要细化 | 节点设计法 + 三层结构法 | | 设计单卷结构 | 八节点故事结构 | | 做细纲/章纲 | 细纲与章纲节 | | 卡文/逆推 | 推演与逆推方法 | ## 故事结构分级 | 级别 | 特征 | 适用 | |------|------|------| | 一级 | 剧情单元松散连接,靠时间串联,最后大高潮 | 入门 | | 1.5 级 | 剧情单元间有逻辑线索串联,指向核心目标 | 进阶 | | 二级 | 小高潮→意外下行→上行转折→大高潮链 | 高阶 | ## 五步大纲创建法 ### 第1步:确定高潮剧情 高潮有绝对优先级:最大冲突规模、最多出场人物、最强情绪波动。 检查清单: - [ ] 是否本卷最大冲突? - [ ] 出场人物是否最多? - [ ] 是否与阶段目标高度一致? - [ ] 读者情绪波动是否最大? ### 第2步:确定剧情单元 每个剧情单元 = 主角用金手指优势获得爽点。同类型重复 = 剧情套路,有逻辑关系的成组出现 = 剧情套路链路。 操作要求: - 每个剧情单元必须展示金手指不同用法 - 相邻剧情单元禁止使用相同金手指逻辑 - 剧情单元之间必须建立因果关系 ### 第3步:故事线组织与信息点预埋 同时管理 8 条故事线,每条必须标注预埋时机: | 故事线 | 内容 | 预埋什么 | |--------|------|----------| | 地图线 | 层级地点 | 新地图解锁时机 | | 阵营线 | 势力与地图匹配 | 阵营冲突爆发点 | | 人物线 | 角色按类型分组 | 新角色登场时机 | | 金手指线 | 获得的物品/技能 | 能力升级节点 | | 世界观线 | 世界设定规则 | 设定揭示时机 | | 矛盾线 | 冲突放入矛盾网络 | 矛盾升级链 | | 收集线 | 材料/线索收集 | 渐进式收集层级 | | 感情线 | 感情关系进展 | 亲密度升级节点 | ### 第4步:确定开篇舞台 按此顺序构建开篇: ``` 情节钩子 → 迅速陷入异常状态 → 获得/介绍金手指 → 矛盾/欲望出现,主角运转金手指 → 目标建立 ``` 开篇必须预埋的期待感:新目标/冲突升级方向、实力升级暗示、资源升级暗示、感情线升级暗示、人际网络扩展暗示、混乱程度升级暗示、新线索/新设定暗示。 ### 第5步:确定收尾 检查清单: - [ ] 解决主线/副线高潮,展示后续影响 - [ ] 主角获得足够奖励 + 额外奖励(用于下一阶段) - [ ] 给本卷角色合适的结局 - [ ] 节奏放缓 - [ ] 为下一卷内容做铺垫 ## 剧情质量控制 ### 剧情相似度检查 比较两个剧情是否过于相似,检查维度:冲突/矛盾类型、金手指使用方式、剧情链路段落、剧情结局。 ### 剧情匹配度检查 | 维度 | 检查内容 | |------|----------| | 阶段匹配 | 剧情/感情线进度是否匹配本卷阶段 | | 场景匹配 | 场景是否在本卷场景列表内 | | 人物匹配 | 出场人物组合、关系、行为是否一致 | ### 约束规则(必须遵守) - 时空关联:逻辑关联 >= 1:3(每1个因果推进,至少3个场景推进) - 后续剧情情绪值不能显著低于前序 - 相同金手指逻辑禁止连续使用 - 同类剧情套路间隔 >= 3个不同类型剧情 ## 节点设计法 ### 核心框架(起始→终点→关键节点) - **起始状态**:主角初始状态(废材/穷困/弱小) - **终末状态**:主角最终状态(无敌/首富/最强) - **节点**:保证故事不偏离终点的关键成长点 ### 设计原则 - 开始与终末越有戏剧性越好 - 限定词:一个向上,一个向下(好的越好,坏的越坏) - 流派 = 主角从开始走向终末的手段 - 节点确定后,大纲就是这些节点的排列 ### 节点设计实操步骤 1. 确定主角起始状态和最终状态 2. 拆解达到终末需要的路径(提升境界线/提升实力线/收集线等) 3. 每条线设定子节点 4. 在节点间填充故事 ## 大纲体系 ### 大纲三层结构法 | 层级 | 内容 | 自由度 | |------|------|--------| | 大纲 | 主体发展方向,几百字 | 必须坚守 | | 剧情纲 | 完整故事线,相对细腻 | 可适度变化 | | 细节纲 | 创意爆发点、对话、小场景 | 完全灵活 | 剧情偏离大纲时必须能拉回来。限制越多,想出来的故事反而越好。 ### 三种大纲写法 | 方法 | 适用场景 | 核心操作 | |------|----------|----------| | 地图式 | 玄幻 | 按地图更换写进度,标注实力变更/配角/大事件/爽点 | | 分卷式 | 进阶 | 按主干剧情节点分卷,设起始点+终点+重大节点 | | 填鸭式 | 创作初期 | 先建框架,再往里填内容 | ### 大纲设计优先顺序 1. 先确定核心创意点→挖掘核心卖点 2. 根据核心卖点定主线,金手指配合主线衍生 3. 金手指必须具备两个功能:给主角开挂 + 不断拉出目标推进主线 4. 金手指脱离核心卖点 = 整本书偏了,必须回正 ## 细纲与章纲 ### 细纲 - 细纲:正文 = 1:2.5~1:3 - 不展开具体情节,只关注目的和效果 - 每个节点标注"详写"还是"略写" - 核心目的:让后续写作能快速定位要交付的目的和效果 ### 章纲 - 直接看大纲和细纲够用就不必写章纲 - 按关键事件写粗纲(一个关键事件约3-5章) - 标记钩子、伏笔、写作目的 ### 即兴写作注意事项 - 滚动续写时细纲不要写太细,保留可调整空间 - 大纲是动态的,关键节点围绕核心梗发展即可 - 写完检查:主角当前行动是否和目标有关;新章节是否建立了后续期待? ### 高潮式大纲写作法 - 每10万字设计一个大高潮 - 大高潮提前确定(200-300字写清楚),前面5-6万字用小剧情填充 - 小剧情必须能推进感情线或与大高潮有关 - 极限约40-50万字 ## 八节点故事结构 长篇网文通用结构,每卷/每大弧线均可套用。每个节点可跨越多章。 ### 节点速查 | 节点 | 核心任务 | 占比 | 章数 | 节奏 | |------|---------|------|------|------| | 1.开篇 | 抓住读者,建立期待 | 5-10% | 1-2章 | 快 | | 2.发展 | 递进事件推进情节,铺设伏笔 | 30-40% | 5-15章 | 中 | | 3.转折一 | 打破预期,拉升张力 | 5-10% | 1-3章 | 快 | | 4.转折二 | 升级赌注,更深困境 | 5-10% | 1-2章 | 快 | | 5.高潮 | 核心冲突正面对决 | 10-15% | 2-4章 | 极快 | | 6.矛盾结果 | 解决矛盾,给读者喘息 | 10-15% | 2-3章 | 慢 | | 7.转折三 | 最终转折,投最后一弹 | 5-10% | 1-2章 | 快 | | 8.结局 | 收束情感,留有余韵 | 10-15% | 2-5章 | 慢 | ### 各节点关键规则 **开篇**:必须 in media res,前500字有钩子。禁止从背景介绍/天气/风景开始。 **发展**:3-5个递进事件,每个推动主线。每3000-5000字一个爽点。至少埋2条伏笔。 **转折一**:改变格局的信息/事件。三要素:意外性+合理性+推动力。 **转折二**:升级版转折,赌注比转折一更高,类型与转折一不同。 **高潮**:快节奏,不留水。主角必须展现成长。 **矛盾结果**:主要矛盾解决,战利品通过情节展现(非罗列),为下弧线埋钩子。 **转折三**:颠覆读者对"结局"的预判。必须有前期铺垫。 **结局**:核心悬念解决,情感收束。不要所有伏笔都回收,留白更有余味。 ### 爽点节奏公式 - 每章至少1个微爽点(按章节定位:高压/推进章必达;低压/关系/修炼/信息整理章不强求,但每章仍要给读者一个往下看的理由——微好奇/阶段目标/暧昧期待) - 每3章解决1个冲突 - 每7章1个大爽点 ### 五项驱动检查(每3-5章必查) 1. **压力来源**:主角面临什么具体威胁? 2. **实力展示**:用什么能力解决?方式是否有新意? 3. **认知颠覆**:哪个认知被打破?反转是否合理? 4. **资源增值**:获得了什么? 5. **悬念增殖**:解决后引出什么新疑问? ## 爽文五阶段小循环 | 阶段 | 定义 | 要点 | |------|------|------| | 稳定态/危机潜伏 | 主角相对稳定,潜在危机存在 | 不一定是好状态 | | 危机触发 | 外部创造危机 | 必须抓人眼球 | | 破局行动 | 利用金手指挫败阴谋 | 爽点爆发,可大量铺垫拉期待 | | 收益结算 | 明确有价值的回报 | 资源/权力/声望/人脉/能力 | | 新平衡与预埋 | 达到更高稳定态,新挑战出现 | 连接下一个循环 | ## 情绪拉扯五折线结构 | 段落 | 方向 | 内容 | |------|------|------| | 第1段 | 上行 | 铺垫/主角获得有利条件 | | 第2段 | 拐点+下行 | 不利转折(不能是主角的错)| | 第3段 | 上行 | 主角采取行动/出现转机 | | 第4段 | 拐点+下行 | "虚晃一枪"——先放松后意外发生 | | 第5段 | 爽点爆发 | 金手指发威,目标达成 | 10万字尺度用五折线规划,每段可继续套娃。卡文时靠结构推出方向。 ### 情节下行原则(必须遵守) - "功都是主角的,锅都是别人的" - 情绪下行原因绝不能是主角的失误 - 虐主受1点憋屈,报复10倍起步 - 下行后用歪打正着、贵人扶持、好人好报补充情绪缺口 ## 推演与逆推方法 ### 推演式大纲设计 从核心设定出发逐步推演:主角起点状态→家庭条件→金手指合理性→冲突来源。每一步推演都可能发现新剧情点。 ### 倒推法设计章纲 设计顺序:爽点→期待点→铺垫。先清楚想通过什么方式让读者满足,再倒推如何铺垫。 六种爽点类型:能力碾压、目标达成、收获盘点、态度转变、隐藏身份/掉马甲、情感圆满度。 ### 真相逆推法 1. 确定核心真相 2. 将真相拆成碎片分散埋在不同章节 3. 每个碎片揭示时触发角色行动或转折 4. 高级变体:叙述性诡计——用信息误导读者 适用:悬疑线、身份线、前世今生线、伏笔密集型故事。 ### 逆推锚点法 将书分为【世界观】和【剧情】两部分。先定开头和结局锚点,以锚点为中心提问,每个问题衍生一条线。 分卷逆推:先想高潮点→以高潮为锚点逆推→提问→逆推得出铺垫和主线→细纲便出。 ## 章节名策略 1. 禁止用干瘪概括("开始""觉醒""升级") 2. 用最有梗的一句话或最冲突的信息 3. 铺垫章标题也要有噱头 4. 选择章节中最装x的一句话做标题 5. 避免"分析""局势""博弈"等字眼 -
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# 节奏与升级感 操作手册 Phase 3-4 节奏把控时加载。包含升级感设计、情绪模块公式、桥段结构化设计、高潮分类、开篇公式、期待感管理。 --- ## 决策路由 | 你在设计什么 | 用什么方法 | |-------------|-----------| | 升级感 / 升级节奏 | 升级感三步法 + 循环嵌套 + 对比表 | | 情绪节奏 | 情绪模块公式 + 桥段结构化 | | 高潮设计 | 高潮分类 + 反推四要素 | | 开篇节奏 | 黄金五章 + 开头精简法 + 节奏底线 | | 期待感管理 | 拉期待原则 + 真空期急救 | | 战斗 / 智斗 | 回合制卡牌 + 三步两线法 | --- ## 升级感三步设计法 ### 第一步:列出起点 列出主角当前的身份、阶层、地位、资源。 ### 第二步:列出终点 列出本卷/本阶段结束后的收获和提升。 ### 第三步:反向设置情绪缺口 | 获得什么 | 铺垫什么 | |----------|----------| | 关键道具 | 配角强调稀缺性 + 别人求而不得 + 展示效果 | | 地位提升 | 羡慕该地位的权力 + 凸显等级待遇差别 | | 人物帮助 | 展示该人物价值 + 别人对他的态度 | ### 升级循环嵌套 挑战A副本 → 获得B道具 → 达成C目的 → 升级 → 挑战D副本。 核心:**一直在升级,和为升级做准备。升级后能完成以前做不到的事。** ### 多角度强化对比 | 对比维度 | 升级前 | 升级后 | |----------|--------|--------| | 数值/战力 | 平A 300伤害 | 平A 650伤害 | | 技能数量 | 放完只能躲 | 还有第二个 | | 排名/地位 | 没人鸟你 | 有人主动来找你 | | 社交态度 | 被嘲笑 | 一片掌声惊叹 | | 资源获取 | 苦哈哈攒材料 | 高价值信息主动送上门 | ### 升级文具体技法 **升级前后铺垫**: - 升级前:铺垫未升级时的待遇差距、资源获取难度 - 升级后:多方面展示变化——战力、待遇、人际关系、资源获取 **升级次数控制**:主角升级最好不超过3次,质量提升而非数量堆叠。 **即时反馈与延迟反馈**: | 反馈类型 | 作用 | 示例 | |----------|------|------| | 即时反馈 | 每次行动给小奖励,维持动力 | 打怪掉落 | | 延迟反馈 | 积累到一定程度爆发大奖励 | 经验满升级 | **升级与现实概念关联**:越日常越好理解——呼吸变强、睡觉变强、多子多福生崽变强。 **升级后写长三种方式**: | 方式 | 操作 | |------|------| | 扩展地图 | 增加力量体系上限,多层世界设定 | | 压等级+复杂化 | 一个晋级目标拆成三个剧情的篇幅 | | 转换写作内核 | 从写升级转向写人设——配角线和支线 | --- ## 情绪模块系统 ### 提炼层级 | 层级 | 名称 | 内容 | |------|------|------| | 零级 | 具体故事 | 原文完整情节 | | 一级 | 经典故事情节 | 去除描写,保留核心素材 | | 二级 | 故事构型 | 去除所有素材,只剩逻辑走向 | | 三级 | 戏剧单元 | 戏剧性的抽象——有戏剧性的大致走向 | | 四级 | 情绪模块 | 情绪的抽象——读者想看什么 | ### 戏剧单元 vs 情绪模块 | 维度 | 戏剧单元 | 情绪模块 | |------|---------|--------| | 本质 | 构建戏剧性的逻辑结构 | 读者想看什么的情绪需求 | | 磨损 | 会磨损(同类结构用多不好看) | **不磨损**(英雄救美从史诗时代至今) | | 例子 | 「误会→冲突→反转」这种走向骨架 | 「读者就想看打脸/追悔」这种诉求 | 一句话判断:能画成流程图的是戏剧单元,能写成「读者就想看 XX」的是情绪模块。 ### 使用方式 1. **重构使用**:保持素材不变,修改故事构型。适用于长篇(百万字级别必须掌握)。 2. **微调使用**:直接用经典情节,深挖人设微调。适用于短篇。 --- ## 常用情绪模块公式 ### 英雄救美 ``` 关系平平或恶劣 + 危机产生 + 化解危机 + 关系质变 ``` 核心:关系质变的爽感。适用于任何角色关系正向质变的节点。事业线为主→重点在金手指展示;感情线为主→重点在关系变化。 ### 装逼 ``` 被打压嘲讽(可选)+ 展示能力 + 打造落差 + 震惊 ``` 核心:落差——前后反转落差 + 平行对比衬托。 五种模式:作对比、装逼打脸、自我否定+他人吹捧、他人否定+被打脸、借人之手。 ### 以小博大 ``` 小代价 + 入水之鱼的环境 + 获得大收获 ``` 核心:"占了便宜"心理。成本与收获倍数比例越大,爽感越强。过程要有随机性 + 主角主观能动性。 ### 点石成金 ``` 不被看好的某物/某人 + 主角改造 + 产生价值 ``` ### 慧眼识真 ``` 主角已知价值 + 众人不看好 + 唯有主角知晓的情报 + 真相揭晓 + 众人震惊 ``` ### 歪打正着 ``` 暗示宝物重要性 + 主角在错误方向上努力 + 偶然获得宝物 + 众人震惊 ``` ### 少年热血 ``` 主角团面对强大恶劣环境 + 明知不可为仍然努力 + 打破困境 ``` ### 临危受命 ``` 危机超出现场能力 + 配角穷尽办法无法解决 + 主角接手 + 完成任务 ``` ### 情绪模块组合 | 组合 | 效果 | |------|------| | 以小博大 + 英雄救美 | 双重爽感 | | 点石成金 + 装逼 | 先压抑再爆发 | | 少年热血 + 神器认主 | 经典套路 | | 临危受命 + 装逼 + 英雄救美 | 危机中展现实力 | --- ## 桥段与节奏的结构化设计 ### 桥段的标准四章结构 300万字 ≈ 40-50个单元 → 每单元4-5个桥段 → 每桥段约4章。 **四章一桥段标准结构**: | 章 | 功能 | 要点 | |----|------|------| | 第一章上 | 代入:日常+熟悉角色互动 | N+1原则 | | 第一章下 | 信息差:展示对手/困境 | 切镜头展示 | | 第二章 | 拉扯增强:配角反应 | 结尾必须让主角开始装 | | 第三章 | 兑现:爽感写透 | 最好写的一章 | | 第四章 | 承上启下 | 收尾或开启下个目标 | **圈内不圈外原则**:先给内容画圈,整本书只在圈内写核心卖点相关。 ### 高潮节奏铁律 - 大高潮:7-10天完成(日双更/约14章),超10天读者反感 - 小高潮:3天左右完成 - 高潮结束后:1-2章日常过渡 ### 阶段衔接三大解法 1. **高潮中埋钩子**:上一段高潮扩散中放下段钩子 2. **尾巴给目标**:一段结束时给主角明确的下阶段目标 3. **连续小期待**:过渡章持续放小钩子 --- ## 高潮分类与反推 ### 高潮两大类 **1. 现实高潮**(社会热点):路怒症、出轨、霸凌等。不照搬,要把情绪极限化。一般放在开头或上架节点。 **2. 作品高潮**(8类): | 类别 | 典型 | |------|------| | 情绪共鸣 | 热血、七情、爱恋 | | 六感冲击 | 玄幻大场面、恐怖视觉 | | 冲突爆发 | 争权夺势、背叛谋利 | | 升级收获 | 境界突破、装备获取 | | 反差震惊 | 装逼打脸、身份曝光 | | 高智解密 | 悬疑推理、计谋揭秘 | | 怪诞诡异 | 规则怪谈、克苏鲁 | ### 高潮反推四要素 确定高潮后反推:①角色 ②背景 ③故事线 ④情绪演变(后两个必须结合)。 --- ## 开篇公式 ### 黄金五章公式 | 章 | 内容 | 功能 | |----|------|------| | 第1章 | 穿越/背景/人设/金手指/建立欲望 | 建立基础认知 | | 第2章 | 明确主线 | 点题 | | 第3章 | 展示金手指强大 | 运行金手指 | | 第4章 | 拉仇恨/设正反方/信息差/铺垫 | 拉期待 | | 第5章 | 装逼成功/触发新事件 | 第一个爽点闭环 | ### 开头精简法 1. 整理开头第一个剧情单元的矛盾 2. 把介绍性、抒情性文字逐条向上连——尝试与矛盾直接关联 3. 隔了好几层逻辑才能连上的 → **无效信息,删除** 4. 后文没戏份的配角不给名字 ### 开头节奏底线 | 要求 | 标准 | |------|------| | 爽点/期待点出现 | 1000字内必须看到 | | 打斗 | 第一章不能上来就打 | | 爱情线对象 | 第一个剧情单元内必须出场 | | 金手指展示 | 第一个冲突由金手指解决,主角主动选择使用 | --- ## 断期待诊断与修复 ### 四种根本原因 | 原因 | 读者感受 | |------|----------| | 延迟满足过度 | "到底什么时候才能爽?" | | 换地图处理不当 | "之前期待的都没了" | | 核心梗重复度太高 | "又是这样,没意思了" | | 爽点满足感不足 | "就这?" | ### 持续拉期待原则 **核心公式:拉期待速度 > 断期待速度** 1. 当前目标完成前,提前铺设下一目标线索 2. 满足当前期待后迅速给出新期待 3. 砍掉不服务核心梗的支线 4. 保持主角目标始终清晰 5. 同一核心梗做好差异化 ### 期待真空期急救 | 手段 | 操作 | |------|------| | 反派视角转接 | 展示反派行动,制造信息差 | | 突发意外 | 不按计划发展的事件强行介入 | | 配角杠杆 | 用配角的危机重新制造紧迫感 | | 超额收获 | 远超预期的额外奖励 | --- ## 卖点与读者需求匹配 ### 卖点偏移论 崩盘根本原因常是"卖点偏移"——爽点背后满足的需求和读者想看的东西偏开了。 **需求清单**:三情(亲情爱情友情)、成为大人物幻想、不劳而获幻想、被尊重/认同/理解、惩恶扬善、公平、优越感、冒险欲、好奇心、成长、收获、暴力欲、安全感、新鲜感、情怀、弥补遗憾。 **爆款公式**:抓住一种需求且一直抓着不偏移。 ### 卖点双层论 - **题材卖点**:读者为什么看这类题材? - **书的卖点**:读者为什么看"你这本书"? 自检:爽点偏向了另一个题材的卖点 = 偏题。 --- ## 战斗系统设计 ### 回合制卡牌思路 每回合一般只能用一张"牌"。打出"组合技"时,最多只有一张是读者没见过的。 ### 强弱对决性价比 | 对决类型 | 难度 | 效果 | 使用规则 | |----------|------|------|------| | 以强击弱 | 容易 | 好 | 多用 | | 以弱胜强 | 难写 | 需铺垫 | 少用 | | 强强对决 | 最难 | 最好 | 一个中故事最多一次 | ### 战力设定规则 - 高等级意味着身居高位或影响深远 - 高等级战斗必须写出"史诗感" - 跨越大境界对敌必须有合理解释 --- ## 智斗构型(三步两线法) 1. 反派制定三步计划(目标→手段→时间线) 2. 主角有自己既有的计划 3. 两人的计划互相牵扯 牵扯方式:资源争夺、利益威胁、间接碰撞。 智斗要点:反派也会根据观察调整计划,利用信息差让反派误判。 --- ## 创作辅助方法 ### 改编法 1. 确定目标矛盾类型,在剧情原型库中检索 2. 将匹配剧情拆为细纲放左边,自己的情况放右边,逐点改编 3. 验证改编后是否满足目标情绪、与主线衔接、无逻辑漏洞 ### 同人衍生型大纲法 阅读内容 → 资料收集 → 信息提取(偏重高逼格和极致情绪)→ 衍生创作(拆分融合)。 ### 三重重复循环法 - **看点重复**:抓住读者想看的那个点,死死写。边界:同一看点情绪兑现连续3次以上无差异化时调整 - **人物重复**:同一行为换场景重复 - **套路重复**:基础模板不变,场景变化 ### 极简大纲法 把升级体系本身当作大纲。每一卷 = 一个关卡:入口条件 → 核心挑战 → Boss战 → 通关奖励。 --- ## 质量检查清单 完成节奏设计后,逐项检查: - [ ] **升级感**:起点和终点是否清晰?情绪缺口是否铺垫到位? - [ ] **升级循环**:是否"一直在升级或为升级做准备"?升级后是否展示了以前做不到的事? - [ ] **对比展示**:升级前后是否有至少3个维度的对比? - [ ] **情绪模块**:当前桥段的情绪模块是否明确?公式是否完整走通? - [ ] **桥段结构**:每4章一个桥段,是否有代入→信息差→拉扯→兑现→承上的完整链条? - [ ] **高潮节奏**:大高潮是否控制在7-10天内?小高潮是否控制在3天左右?高潮后是否有日常过渡? - [ ] **阶段衔接**:高潮结束后是否埋了钩子或给了新目标? - [ ] **开篇检查**(如适用):前5章是否满足黄金五章?1000字内是否有爽点/期待点? - [ ] **期待感**:拉期待速度是否大于断期待速度?是否存在期待真空期未处理? - [ ] **卖点一致性**:爽点满足的需求是否与书的卖点一致?是否偏移到另一个题材的卖点? - [ ] **战斗/智斗**(如适用):对决类型选择是否合理?智斗是否有信息差和计划牵扯? - [ ] **重复边界**:同一看点情绪兑现是否超过3次无差异化?是否需要调整? -
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# 剧情核心方法 — 操作手册 > 小纲设计、高潮构建、卡文对策、循环设计、连续性追踪等剧情创作的核心方法。 > 遇到问题先查路由表,找到对应方法再操作。 --- ## 决策路由表 | 你在做什么 | 用什么方法 | 跳转到 | |-----------|-----------|--------| | 建小纲/细纲 | 小纲四步法 | [小纲四步法](#小纲四步法) | | 设计高潮 | 高潮构建公式 + 逆推法 | [高潮逆推法与AB粗纲](#高潮逆推法与ab粗纲) → [高潮构建公式](#高潮构建公式) | | 卡文了 | 卡文对策 + 循环设计 | [卡文对策与剧情循环设计](#卡文对策与剧情循环设计) | | 管理连续性 | 连续性追踪 + 节奏管理 | [连续性追踪与节奏管理](#连续性追踪与节奏管理) | | 设计过渡衔接 | 剧情过渡 + 场景转换技巧 | [剧情过渡与衔接](#剧情过渡与衔接) → [场景转换技巧](#场景转换技巧) | | 开书/设计噱头 | 噱头分类与开篇流程 | [噱头分类与开篇流程](#噱头分类与开篇流程) | | 拉长剧情 | 设门槛 | [设门槛——拉长剧情的核心技巧](#设门槛拉长剧情的核心技巧) | | 管理期待感 | 大剧情拉期待法 | [大剧情拉期待法](#大剧情拉期待法) | | 写日常文 | 日常文大纲框架法 | [日常文大纲框架法](#日常文大纲框架法) | | 判定是否自嗨 | 自嗨判定法 | [自嗨判定法](#自嗨判定法) | --- ## 小纲四步法 细纲与正文比例控制在 **1:2.5 ~ 1:3**。 按以下四步操作: 1. **分段判断** — 把大纲按剧情节点分段 2. **标注目的和效果** — 每段标注,不展开情节 3. **标注详写/略写** — 明确哪些段展开、哪些段带过 4. **快速定位** — 让后续写作能快速定位本段要交付的目的和效果 记住:细纲只关注目的和效果,不展开情节。 --- ## 高潮逆推法与AB粗纲 ### 核心思路 从高潮反推前面需要铺垫的人物和情节,再用AB交替法填充。 ### AB粗纲法 | 标记 | 含义 | 操作 | |------|------|------| | A | 压情绪/铺垫/伏笔 | 铺设困难、对手强势、悬念埋线 | | B | 抬情绪/擦边/小收获 | 小反转、小进步、读者爽一下 | 操作流程:确定高潮 → 反推所需铺垫 → ABABAB排列 → 写作时只关注当前AB段。 适用场景:节奏快、有明确高潮节点的剧情。 --- ## 高潮构建公式 ### 五步公式 按顺序执行:**蓄能 → 假胜 → 崩解 → 交叉死磕 → 悬置收尾** 1. **蓄能**:牺牲+焦灼打底,让观众从"看客"变"参与者" 2. **假胜**:先给希望再击碎(情绪落差 = 反转冲击力) 3. **崩解**:所有伏笔一次引爆 + 推入单人绝境(帮手全失) 4. **交叉死磕**:对抗线+绝境线来回切换(每切一次紧张感+1) 5. **悬置收尾**:余劲不散,胜负不立刻揭晓 关键操作:假胜是常用高潮技法。适合强反转、强压迫或大高潮;低压力章节、纯奖励章、日常/关系回收章可不用。没有假胜时,需用别的方式提供情绪落差或明确兑现。 --- ## 噱头分类与开篇流程 ### 三种噱头类型 | 噱头类型 | 特点 | 写法要点 | |----------|------|----------| | 事件噱头 | 集中在开篇,约5章 | 一上来就进入事件,不铺垫穿越/金手指 | | 金手指噱头 | 分布全文,前期多后期少 | 先写主角和困境,再引出金手指 | | 人设噱头 | 人设直接影响剧情构建 | 只有当人设本身能持续制造戏剧性时使用 | 规则:事件写法和金手指写法不能混用。 ### 两种标准开篇流程 **事件开篇**:事件切入(5章)→ 嫁接主线 → 拆分目标 → 阶段性爽点循环 **主线开篇**:描写主角现状 → 营造代入感 → 描写社会环境 → 设立主角目标 → 拆分目标(设门槛)→ 绑定金手指 → 获得第一次提升 → 情绪拉扯2-3次 → 完成 → 引出下一个目标 ### 噱头吸量策略 | 策略 | 做法 | |------|------| | 噱头延伸型 | 以开头噱头为核心,后续找类似噱头继续构建 | | 噱头引流+常规型 | 开头噱头只负责吸量,后续走常规题材内容 | 开头噱头的功能是建立点击和追读承诺。目的达到后必须嫁接主线。 开书前评估:噱头能不能延伸出后续更多字数?不能延伸就用"噱头引流+常规"策略。 --- ## 主线的正确定义 **主线不等于升级**。主线是一件事,升级是主角达成目标的行动。 | 概念 | 定义 | 示例 | |------|------|------| | 目标(主线) | 主角要完成的一件事 | 斗破苍穹:上云岚宗复仇 | | 行动 | 主角为达成目标做的事 | 努力修炼、不断提升实力 | 检查主线是否符合以下特征: - 主线是一件事,不是一个元素 - 主线完成后,要么通过铺垫开启第二条主线,要么完结 - 锚点错误会导致后续所有剧情偏差 --- ## 卡文对策与剧情循环设计 ### 核心公式 题材 + 金手指 + 主角身份 = 循环模式。三要素必须统一。 ### 6种经典循环模式 | 模式 | 循环机制 | 循环燃料 | |------|---------|---------| | 案件串循环 | 案件→解谜→部分真相→更大谜团→新案件 | 信息差+推理 | | 扮猪吃虎循环 | 默默发育→挑衅→碾压→震惊→继续发育 | 读者-角色信息差 | | 资源积累循环 | 资源→技能→实力→新地图→新资源 | 螺旋上升 | | 戏剧性反转循环 | 亏钱→反转赚更多→拿更多钱去亏→又赚 | 不依赖数值膨胀 | | 组织枢纽循环 | 各自冒险→信息汇聚→衍生新剧情 | 信息交换+多线 | | 公路片循环 | 走一段路→遇一个人→又走→又遇 | 人物塑造力 | ### 地图四势力框架 新手村(开局首张地图)必须包含四种势力形成资源闭环——这是全量框架;后续换地图可简化(见下「换地图的地图详略设计」),但变现/资源闭环渠道别丢: 1. **学校/武馆** — 学技能、提升实力 2. **商贩/药行** — 卖出收获、获取资源 3. **山贼/敌人** — 展现学习成果的靶子 4. **官府/管理机构** — 更高的上升通道 ### 地位-环境同步原则 地位升高必须环境危险度升高。两者不同步 = 读者觉得无聊。 ### 换地图三策略 1. **新旧地图联动**(新势力是旧势力的上级) 2. **带人走**(把重要人物带到新地图) 3. **提前铺垫吸引力**(让读者主动盼着去) ### 特殊类型处理 - **天才流**:大幅增加等级数量,防止数值几十章就崩 - **无敌流**:循环核心转为信息差(来一个秒一个,每次刷新认知) --- ## 日常文大纲框架法 ### 创作路径 按以下步骤操作: 1. 从阅读中发现有趣的设定/关系/背景 2. 围绕灵感确定事业线+感情线 3. 选择节奏最快、情绪最足的节点切入 4. 对每个阶段拆分信息差+人际关系+情绪 5. 按时间顺序排列事件 6. 写作前勾勒章纲 ### 大纲推演法 以"实现房东租客关系"为例: 1. 目标:实现男女主房东租客关系 2. 拆分:主角家中要有空房,距离高中近 3. 推演:有空房=家庭条件好 → 最好是贷款买,有压力 4. 逆转理由:父母上世投资失败 → 这世主角逆转 → 买学区房 ### 大纲节点格式 ``` 事件名称: 信息差:1. 主角知道什么/配角不知道什么 2. 读者视角 vs 角色视角 人际关系与情绪:1. 主角情绪 2. 女主/配角反应 3. 负面情绪提供者 ``` ### 关键原则 - 大纲服务正文生成,不是枷锁 - 日常文不要有太多猛增好感的大事件,用小事件串联缓慢增长 - 事业线要和女主自身及家庭串联,达到日常和事业互相糅合 --- ## 大剧情拉期待法 ### 自上而下的创作逻辑 按顺序执行: 1. **明确核心和目的** — 先确定这段大剧情的爽点 2. **确定篇幅目标** 3. **设计分阶段剧情** — 围绕爽点设计若干小剧情,每个是下一个的铺垫 4. **技巧杂糅填充** ### 案例演示:参加好歌曲演唱青花瓷 **核心爽点**:主角登台演唱青花瓷,引起震撼 分阶段设计: 1. 收邀请+公园哼唱《送别》→ 震惊评委(前置暗示) 2. 彩排现场挑衅 → 制造压力 3. 节目前夜给邓紫棋写《泡沫》→ 叠加实力展示 4. 现场PK → 设备故障(加压)→ 演唱青花瓷 → 震惊 5. 评委扣分 → 分数持平(反转压制) 6. 歌手演唱主角作品 → 曝光主角是创作者(二级震惊) 7. 设备故障说明 → 得分逆袭(反转翻倍) 8. 评委要求唱《送别》→ 持续拉期待 要点:先有大爽点,再分阶段去抵达;从局部看节奏快,从整体看推进慢(只讲了一件事)。 --- ## 连续性追踪与节奏管理 ### 热度状态 | 状态 | 定义 | |------|------| | hot | 当前驱动冲突的核心元素 | | warm | 近期活跃的元素 | | cold | 超过安全线未触及,有被遗忘风险 | | archived | 已完结/有意关闭的元素 | ### 有效触碰判定 以下算有效触碰:直接推进该线索、施加压力、改变关系状态、产生实际后果、交代合理的休眠原因。 不算有效触碰:纯粹提个名字、空头回调、随机提及。 ### 回顾阈值 | 元素类型 | 触及间隔 | |----------|----------| | 核心角色 | 3-5 章 | | 主要支线 | 4-6 章 | | 活跃伏笔 | 2 次错过机会 | | 不稳定关系 | 2 次出场 | ### 每章必做自检 1. 当前 hot 的元素是什么? 2. 有没有 cold 了但该 warm 的? 3. 哪些可以合理保持休眠? 4. 哪条线索的回归能加深压力? ### 失败信号(出现就要修正) - 读者问"那个谁去哪了?" - 重要的线索到结尾才突然冒出来 - cold 的铺垫突然变成 hot 的回报(没有预热) ### 核心冲突的节奏保护规则 1. 非大结局章节通常不解决全书核心冲突;若阶段核心冲突收束,要同步开启下一期待 2. 章末约200字宜保留悬念、决定、发现、余韵或阶段目标;低压章节不强求硬悬念 3. 局部胜利可伴随新的代价、风险或下一任务;纯奖励/低压回收章可只提供明确收益和后续期待 ### 事件后的冷却章节数 | 事件类型 | 冷却(章) | |----------|-----------| | conflict_thrill(大冲突/打斗) | 2 | | bond_deepening(关系深化) | 1 | | faction_building(建立势力) | 2 | | world_painting(世界观展开) | 3 | | tension_escalation(压力升级) | 2 | 规则:冷却期内该类型不能作为主beat;conflict_thrill最多连续2章;每5章必须包含bond_deepening或world_painting。 ### 过渡章节管理 - 单元故事结束前先把下一个目标拉出来 - 过渡章节必须维持至少一条活跃的期待线 ### 换地图期待感延续 | 延续方式 | 做法 | |----------|------| | 复仇线 | 未完成的目标跨地图持续 | | 旧日关系线 | 老角色在新地图出现 | | 信息差 | 某方以为某事,实际不是 | | 提前铺垫 | 换地图前让新地图角色/传说与主角接触 | ### 金手指的四阶段演进(基础→发展→成熟→升华) | 阶段 | 操作要点 | |------|---------| | 基础 | 明确核心作用,建立读者认知 | | 发展 | 增加新的使用方式,核心作用不变 | | 成熟 | 与世界观深度结合,可与其他系统联动 | | 升华 | 作用对象从个人扩到世界/天道层级,需足够伏笔支撑(签到系统:签到得物→万物可签→对人/地脉签到→签到本身成世界规则、人人信仰) | 规则:金手指重心可转移但必须有足够伏笔;可部分淡化不能完全抛弃;呈现力度应随阶段递增。 ### 矛盾网设计 - 同一时刻保持2-3条矛盾线同时运行 - 矛盾线之间要有关联(因果、利益冲突、信息差) - 每次解决一个矛盾,必须激活或加深另一个矛盾 | 层级 | 范围 | 说明 | |------|------|------| | 章级 | 2-3章 | 小冲突,服务于当前单元 | | 卷级 | 一卷 | 本卷核心矛盾,卷末解决 | | 书级 | 全书 | 终极矛盾,大结局解决 | ### "两长一短"期待法则 - 1个短期期待:当前单元的明确目标(只能有一个) - 1-2个长期期待:远期目标预告/悬念/组织/人物 ### 持续拉期待的方法 1. 在"基底期待"上添加细节,注入新的具体化需求缺口 2. 设置多个核心梗交替运行(装逼线A + 解密线B + 感情线C) 3. 设计世界观层面的"秘密"和"阴谋" ### 升级差异化管理 | 维度 | 说明 | |------|------| | 能力差异化 | 每个等级有质变性的新能力(炼气只能御剑→筑基能御物攻击) | | 待遇差异化 | 不同等级获得不同的社会待遇(练气当杂役→筑基分独立洞府) | | 人际关系网差异化 | 不同等级面对不同层次的人际关系(练气只接触师兄弟→筑基有长老正眼相待) | 如果升级前后在三个维度上没有明显差异,读者就不会有升级快感。 ### 单元故事嵌套 - 在第一个单元故事高潮前,插入第二个故事的期待线 - 完成当前目标前,提前给出下一个目标的线索伏笔 - 完成当前目标后,迅速给出反转或变故,营造新期待 ### 长线节奏设计 - 一卷 = 一个完整的中套娃,有自己的起承转合 - 每卷开头是代入期(5-10章),中间是发展期,结尾是高潮+收束 - 信息密度:高密度(情绪强烈、推进快)与低密度(铺垫积蓄)交替,不能一直高或一直低 - 每个低密度章节至少埋一个让读者想知道后续的点 ### 期待感管理 三层期待同时运行: - 短期期待(下一章会发生什么) - 中期期待(这个剧情单元会怎么收) - 长期期待(主角最终能不能达成目标) --- ## 剧情过渡与衔接 ### 从一个剧情点到下一个 核心问题:主角实力提升了,但下一步干什么不清楚。解决方案:每次提升后立即引入新的挑战或目标。 ### 剧情嵌套(套娃结构) - 大套娃:整本书的主线 - 中套娃:每个卷/阶段的阶段性目标 - 小套娃:每个剧情单元的即时目标 - 三层套娃同时运行,读者始终有事可看 ### 场景过渡 - 过渡场景该跳过就跳过,不拖泥带水 - 过渡不是填充,没有信息量就删掉 ### 情绪衔接 - 上一场景的情绪要自然过渡到下一场景 - 不能前一个场景还在热血,下一个场景突然平淡 ### 信息差衔接 - 前一个场景埋下的信息差在后一个场景回收 - 读者带着疑问进入下一场景,衔接自然有效 --- ## 设门槛——拉长剧情的核心技巧 ### 门槛的本质 门槛不宜只放一个敌人挡路;它应形成系统性的条件设置:主角要达成目标,必须满足一系列条件。 ### 设门槛的具体方法 | 门槛类型 | 示例 | |----------|------| | 资源型 | 系统升级需要1000灵石,主角身上没有 | | 成就型 | 考顶级院校需要气血值达标+独自灭杀XX级怪物+比赛前五名 | | 多条件型 | 把一个大目标拆分成多个阶段小目标 | | 动态门槛 | 主角资源超标时提高门槛 | | 收集型 | 突破境界需要多件宝物 | ### 规则 - 门槛必须围绕核心卖点设计,脱离金手指和脑洞的门槛是无效剧情 - 门槛要分批提出,不要一次全甩给读者 - 每跨越一个门槛就立刻设立下一个 ### 循环从设定中诞生 - 核心卖点通过"设定"体现,设定确定后自然产生反馈机制 - 设定多一条,循环元素就多一层,可写的内容就越多 - 写着写着把设定写丢了 = 把卖点写丢了 --- ## 场景转换技巧 - 过渡场景没有信息量就直接跳过 - 前一个场景留下悬念,后一个场景回应悬念 - 前一个场景热血收尾,下一个场景开头要有余韵 - 切换视角时在悬念点切出,不要在平淡处切出 - 每条线在切换前都要留下一个"钩子" - 多条线的读者关注度不同,主线占比要最大 ### 换地图的深层设计 - 新地图 = 新环境 + 新角色 + 新规则 + 新目标 + 新冲突 - 换地图前:旧地图的核心冲突至少阶段性解决 - 换地图后:前5章必须快速建立新的代入感和期待感 避免以下操作:旧角色一刀切全部抛弃、新设定一次性全部倒出、新地图与旧地图毫无关联。保留至少一条贯穿主线。 每换一次地图,循环要升级:更大的规模、更高的门槛、更强的对手。 ### 换地图的地图详略设计 - 换地图(非新手村)按三种势力简化铺:训练场(武馆/学校)、地头蛇(豪绅/地方势力)、破坏者(山贼/麻匪)——这是「地图四势力框架」的精简版,仍要保留变现/资源闭环渠道(商贩/药行),别只剩打斗 - 日常路线扩展关系网:上学/归还装备/逛集市作为新故事弧线的桥梁 --- ## 悬念与伏笔技巧 - 小剧情伏笔:先确定结局再倒推线索,从终点往回铺确保逻辑闭合 - 整本书伏笔:大纲阶段确定关键情节,书中不断埋设细节呼应,长线伏笔要记录避免遗忘 - 谜语人vs伏笔:谜语人是故意不说明(容易惹烦);伏笔是巧妙融入剧情、自然不刻意。判定:信息延迟超过 3 章且中间无任何推进=谜语人(删或提前给);主角随口说怕水、后期落水危机才回收=伏笔 - 烧脑剧情:视角只跟主角走,不写反派视角,避免破坏悬念张力 --- ## 信息团概念 - 信息团 = 一段剧情要表达的核心信息单元 - 每个信息团必须能一句话概括"这段在讲什么" - 信息团之间要有逻辑递进关系 - 节奏快 = 信息团密集;节奏慢 = 信息团稀疏;水章节 = 信息团为零或与主线无关 - 例:一章里「主角识破骗局」是 1 个信息团,「顺带交代反派背景」是第 2 个——两个无关就是水章,砍掉第二个或让它服务第一个 --- ## 自嗨判定法 ### 三个自检问题(必须全部回答清楚) 1. 我这书写给谁看?(至少包括目标读者的年龄段、职业、性别、常用平台、人生处境、普遍渴望) 2. 我的目标读者群体在看网文时希望看到什么内容? 3. 我的这本书有哪些内容是目标读者群体想看的? 判定标准:三问有一问答不好 = 自嗨。立刻停下修正。 ### 纠正方法 - 分析同类书的读者评论,提取高频正面关键词 - 对比同类书中高互动与低互动段落的差异特征 - 用同类书的目标读者画像反向校验本书的情节选择 --- ## 质量检查清单 每次完成一段剧情设计或一卷大纲后,逐项检查: ### 基础完整性 - [ ] 主线是否明确为"一件事"(避免写成元素罗列或升级条) - [ ] 循环模式是否与题材+金手指+主角身份统一 - [ ] 三层套娃(大/中/小)是否同时运行 ### 节奏与期待 - [ ] 三层期待(短/中/长)是否同时在线 - [ ] 章末约200字是否保留悬念、决定、发现、余韵或阶段目标 - [ ] 信息密度是否有高低交替(不能一直高或一直低) - [ ] 冷却期规则是否遵守 ### 连续性 - [ ] hot/warm/cold 状态是否正常(无该 warm 却 cold 的元素) - [ ] 核心角色 3-5 章、主要支线 4-6 章内是否有有效触碰 - [ ] 换地图/换阶段后是否保留至少一条贯穿主线 ### 高潮与过渡 - [ ] 高潮是否需要假胜(先给希望再击碎);若不用,是否有其他情绪落差/兑现方式 - [ ] 胜利是否需要代价/风险/下一任务;若是纯奖励章,收益是否足够明确 - [ ] 过渡场景是否删掉了无信息量的部分 - [ ] 场景切换是否在悬念点切出 ### 避坑检查 - [ ] 门槛是否围绕核心卖点设计(非无效剧情) - [ ] 金手指是否按四阶段演进(未跳跃、未抛弃) - [ ] 自嗨三问是否全部能回答清楚 - [ ] 信息团是否每段都能一句话概括"在讲什么" -
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# 章级钩子:章首/章尾钩子选择与写作 > 写每章开头或结尾时加载。先看决策路由,选对钩子类型,再套模板。 --- ## 决策路由 ### 章尾钩子:根据本章情绪选类型 | 本章情绪/阶段 | 推荐钩子 | 为什么 | |-------------|---------|-------| | 悬念/未知 | 突然揭示 / 神秘物品 / 留白 | 激发好奇 | | 紧迫/危机 | 紧急危机 / 倒计时 / 未完成动作 | 制造焦虑 | | 反转/真相 | 身份反转 / 隐藏含义 / 回声 | 颠覆认知 | | 情感/关系 | 两难抉择 / 承诺威胁 / 情感转折 | 拉扯情绪 | | 系统文特有 | 系统激活 / 选择型 | 期待金手指 | | 氛围/日常 | 意象钩子 / 离奇消失 / 信息差 | 暗流涌动 | ### 章首钩子:根据开篇策略选类型 | 开篇策略 | 推荐钩子 | 为什么 | |---------|---------|-------| | 直接冲击 | 未完成动作开局 / 倒计时开局 | 即时紧迫感 | | 制造好奇 | 悬念对话 / 闪前碎片 / 神秘独白 | 信息差驱动 | | 对比冲击 | 反差场景 / 意象预示 | 反差吸引 | ### 章节阶段与钩子强度 | 故事阶段 | 推荐类型 | 强度 | |----------|---------|------| | 第 1 章 | 系统激活 / 截断 / 危机升级 | 必须强 | | 2-3 章 | 选择 / 信息差 / 情感转折 | 强 | | 中期日常 | 对话悬念 / 信息差 / 身份即将揭露 | 中 | | 高潮前 | 危机升级 / 悬念预知 | 强 | | 大结局 | 时间跳跃 / 情感转折 | 收束 | --- ## 章尾钩子 13 式 | # | 名称 | 公式 | 示例 | |---|------|------|------| | 1 | 突然揭示 | 抛出改变全局的信息 | "信上的日期,是他死后第七天。" | | 2 | 紧急危机 | 下章必须回应的紧迫威胁 | "裂缝在扩大,灵石还差三块。" | | 3 | 未完成动作 | 动作被新变量打断 | "他刚伸手,手腕忽然被人扣住。'别动。'身后传来一个声音。" | | 4 | 身份反转 | 身份真相偏离读者预期 | "她叫林小月。但档案上写的是:林小月,已故。" | | 5 | 两难抉择 | 被迫在两个坏选项中选一个 | "签了这份文件,公司保住了,但他得进去。" | | 6 | 神秘物品 | 重要但含义未知的物件 | "包裹里是一把钥匙,附了张纸条:'你欠我的。'" | | 7 | 倒计时 | 时间不够用 | "医生说还有三个月。那是两个月前的事了。" | | 8 | 承诺/威胁 | 有人宣布了行动意图 | "今晚十二点之前,我会告诉所有人你做了什么。" | | 9 | 离奇消失 | 不可能的消失 | "手铐还在,人没了。整个房间只有一个门,门没开过。" | | 10 | 隐藏含义 | 表面正常,实际暗藏信息 | "他说:'你和妹妹真像。'可她是独生女。" | | 11 | 意象钩子 | 反复出现的意象发生变化 | "窗台上那盆枯了一个月的茉莉,突然冒出了花苞。" | | 12 | 回声钩子 | 章尾句呼应开头,关键细节变了 | 开头:"她说她永远不会原谅他。" / 结尾:"她说她永远不会原谅他。但她的手,攥得更紧了。" | | 13 | 留白钩子 | 只展示反应,不揭示发生了什么 | "他看了信。脸色变了。什么也没说,把信叠好放进口袋。" | --- ## 章首钩子 7 式 | # | 名称 | 公式 | 示例 | |---|------|------|------| | 1 | 悬念对话开局 | 直接从意味深长的对话开始 | "你确定要这么做?/ 确定。/ 那你就别后悔。" | | 2 | 闪前碎片 | 先给结果碎片,再回正常叙事 | "后来他才知道,那个电话改变了所有事。但此刻他还一无所知。" | | 3 | 倒计时开局 | 开头就建立紧迫感 | "距离合同到期还有 72 小时。" | | 4 | 神秘独白 | 第一人称诡异内心独白 | "我一直在想,那天如果我没有回头,一切会不会不一样。" | | 5 | 反差场景 | 两个截然不同的场景并列 | "一边是婚礼现场,香槟塔堆得老高。另一边,医院走廊的灯在闪。" | | 6 | 未完成动作开局 | 动作进行中被截断 | "他刚把钥匙插进锁孔,门里传来一声轻响。" | | 7 | 意象预示 | 用环境意象暗示即将发生的事 | "天边烧得通红,像是什么东西在着。她抬头看了一眼,继续走。" | --- ## 章尾实战模板 ### 一、系统激活型 ``` 就在{主角}{最低谷状态}之际。 {一个感官描写}。 叮! 【{系统名},正式启动。】 ``` > 就在他万念俱灰之际。一个冰冷的机械音,突然在他脑海中响起。叮!【年少轻狂系统,正式启动。】 ### 二、悬念预知型 ``` {主角}{冷静/冷漠地}看着{对方的嚣张行为}。 {一个短句:继续吧/慢慢来/不着急}。 {预告即将发生的反转,不透露细节}。 ``` > 我冷眼看着笑得前仰后合的人。笑吧。多笑会儿。过了今天,你们就再也笑不出来了。 ### 三、截断型 ``` {一个小动作}。 {剧烈反应}。 {震惊/疑问。本章结束,不给答案}。 ``` > 仅仅一口!她的瞳孔猛地收缩成针尖状。轰!一股恐怖到难以形容的热流,瞬间在她的腹中炸开!这粥有问题!里面到底放了什么? ### 四、选择型 ``` 【选择一:{诱人选项}】奖励:{极其诱人} 代价:{隐含风险} 【选择二:{另一选项}】奖励:{另一种诱人} 代价:{另一种风险} ``` 章节结束,不给出选择结果。 ### 五、危机升级型 ``` {突然的声响/动作}! {新威胁出现}。 {主角的恐惧/紧迫反应}。 ``` > "都给老子出来!快点!"哐啷!!!一只沾满泥污的军靴,粗暴地踹开了笼门。 ### 六、身份即将揭露型 ``` {一个旁观者}突然{提出疑问/发现线索}。 "{暗示主角真实身份的话}" {其他人不以为意,主角暗暗紧张}。 ``` ### 七、情感转折型 ``` 就在这时,{角色}的{表情/态度}突然{大变}。 {一个出人意料的示弱/请求动作}。 "{戳中主角软肋的话}" ``` ### 八、信息差型 ``` {主角的自我怀疑/感慨}。 {一个意象/比喻}。 {暗示即将改变,但不明说}。 ``` > 花有重开日,人无再少年。自己怎么就把日子,过成了这副狗屎样? ### 九、对话悬念型 ``` "{提出请求的前半句}" "{对方回应}" "{意想不到的后半句,不是读者预期的}" ``` > "我有一个请求。"苏牧缓缓说道。"你说。""离婚之前,我要证明一次自己。" ### 十、时间跳跃型 ``` {精确/模糊的时间标记}。 {出人意料的结果}。 {暗示过程的一句话}。 ``` > 三分三秒后。江亦瑶神色从容地走出房间,整理了一下微乱的衣服。 --- ## 三种速写章末钩子 ### 收获预告型(副本/任务尾声) ``` {当前行动接近完成}。 {暗示即将获得的奖励}。 {一句话暗示奖励比预期更大}。 ``` ### 反派逼近型(铺垫段结尾) ``` {主角当前状态}。 {暗处/远方,反派的某个行动}。 {暗示这个行动将影响主角}。 ``` ### 行动预告型(装逼/打脸前) ``` {主角做出一个决定}。 {一个准备动作}。 {暗示即将发生的行动}。不写结果。 ``` --- ## 爽点与看点设计规则 ### 爽点核心公式 爽点 = 两个逻辑的冲突点: - **大众逻辑**:对手不可战胜 → 恐惧/绝望 - **主角逻辑**:正好手痒/轻描淡写 - 落差越大 → 爽点越爽 ### 爽点三要素 | 角色 | 操作 | |------|------| | 吃瓜群众 | 用议论吹高对手逼格 → 震惊反应完成打脸升华 | | 对手 | 嚣张到让读者恨 → 被打脸时才爽 | | 主角 | 铺垫时低调 → 释放时干脆 | 看点 = 吊起读者期待;爽点 = 满足期待。一一对应:前面铺垫多少,后面爽点就有多少。 ### 装逼打脸节奏 | 阶段 | 公众期(5 章循环) | VIP 期 | |------|-------------------|--------| | 人设 | 1 章 | 1-2 章 | | 铺垫 | 2 章 | 5 章 | | 打脸 | 1 章 | 1-2 章 | | 善后 | 1 章 | 1 章 | **关键**: - 前置小无敌:打脸前必须把道具/人物/实力准备好,没有则读者担惊受怕,嘲讽变虐主 - 铺垫比打脸重要:铺垫到位后主角站着不说话都能装逼 - 打脸对象层级决定爽感层级:路人甲震惊不叫爽,有分量的人震惊才叫爽 - 章末钩子约 100 字即可显著提升完读率 --- ## 质量检查 写完章首/章尾后对照: - [ ] 章首前 100 字有钩子(不是风景/天气开头) - [ ] 章尾有让读者想翻下一页的东西 - [ ] 钩子强度与章节阶段匹配(日常章不必强钩子) - [ ] 连续两章不用同一种钩子 - [ ] 钩子约 100 字,点到即止,不拖沓 -
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# 情感设计方法:三板斧 + 拉扯节奏 + 失败模式 > 设计情感桥段时加载。先看决策路由选策略,再用三板斧设计具体段落。 --- ## 决策路由 | 你的情感设计场景是 | 用这个策略 | 跳转到 | |---------------|-----------|----------| | 建立角色羁绊(让读者相信关系) | 羁绊铺设(第一斧) | 三板斧 §1 | | 制造情感撕裂(反差/错位/背叛) | 情感撕裂(第二斧) | 三板斧 §2 | | 写结尾余韵(安静细节击穿读者) | 余韵钝痛(第三斧) | 三板斧 §3 | | 规划整体情感节奏曲线 | 拉扯节奏设计 | 拉扯节奏 | | 不同题材的情感策略选择 | 题材策略差异 | 按题材 | | 检查情感设计是否有效 | 失败模式排查 + 快速自查 | 底部清单 | --- ## 情感虐心三板斧 ### 第一斧:羁绊铺设(前 1/3) **目标**:用具体物件/数字/细节建立关系质感,让读者相信这段关系是真实的。 **方法**: - 用具体数字建立时间感:「相恋八年」「昏迷五年」「七年光景」 - 用具体物件承载感情:金锁(姐姐的生日礼物)、账本数字(还债记录)、木头小马(父王磨的) - 用重复动作建立习惯:每天一碗粥、每两周来看一次、每年冬天冻得睡不着 **案例**: - 《迟来二十年》:用二十年的账本数字(八万块)建立母女关系的重量 - 《我在佛前求你》:昏迷五年、求神拜佛的细节、从初中开始的暗恋 - 《皇弟欺负幼子》:七年质子生涯的具体苦难(跪雪地、挨巴掌、吃馊饭) **核心**:羁绊越具体,后面的撕裂越痛。不要用「他们很相爱」这种抽象描述。 --- ### 第二斧:情感撕裂(中后段) **目标**:制造反差,让读者以为恨对了 → 发现恨错了(或反过来)。 **方法**: - **反差法**:先展示温暖一面,再用残酷真相击碎 - **错位法**:角色 A 以为在保护角色 B,实际上在伤害 - **延迟真相法**:关键信息在读者最不期待的时候揭示 **案例**: - 《姐夫捎路要奶粉钱》:妈妈表面软弱可怜,实际一直操控姐姐索取钱财 → 金锁是假的(金包铜)→ 反差撕裂 - 《皇弟欺负幼子》:王氏表面温柔(送手炉、煎汤药)→ 实际下药逼疯先皇后 → 用诛心话逼死 - 《重生弟弟》:弟弟深爱女友 → 女友是诈骗犯 → 怀孕是假的 → 被骗到电诈园区 **核心**:撕裂的力度取决于铺垫的厚度。没有好的羁绊铺设,撕裂就是无根之木。 --- ### 第三斧:余韵钝痛(结尾) **目标**:不用大哭大闹,用安静细节击穿读者防线。 **方法**: - 用日常动作承载巨大情感:继续喂粥、把衣服叠好、不回头 - 用物件细节制造余韵:坏掉的金锁、木头小马、沾血的戒指 - 用「不」制造留白:不解释、不回头、不流泪 **案例**: - 《皇弟欺负幼子》:「他拿着那匹被我磨得很光滑的木头小马……他握着正好。」 - 《姐夫捎路要奶粉钱》:「我的手机清净了不少。那些困扰我很久的麻烦,在一瞬间变得很小很小。」 - 《准儿媳打分》:「办了收养手续后,她第一次踏进这个陌生的家……我知道,这一次我没选错。」 **核心**:最好的余韵不靠大哭,靠「看完之后很久都忘不掉」。 --- ## 情感拉扯节奏设计 ### 基本节奏曲线 ``` 温暖 → 残忍 → 善意 → 真相 → 原谅 → 来不及 → 释然 → 细节暴击 ``` 不是所有故事都走完整曲线。按题材选择子集: | 题材 | 典型节奏 | 核心拉扯 | |------|----------|----------| | 世情/爽文 | 欺压 → 忍耐 → 爆发 → 打脸 | 情绪反弹快、打脸密度高 | | 情感/虐心 | 甜蜜 → 破碎 → 挽回 → 错过 | 慢铺垫、后劲大 | | 古言/复仇 | 隐忍 → 布局 → 揭穿 → 报应 | 设定简洁、暴力美学 | | 悬疑/推理 | 平静 → 不安 → 真相 → 震惊 | 信息差制造不安 | | 年代/亲情 | 误解 → 冲突 → 真相 → 和解 | 代际冲突、时代质感 | ### 拉扯原则 1. **情绪不能一路虐到底或一路爽到底**(连续多个小节没有情绪立场、期待或压力变化时,查是否停滞) 2. **每次转向都要有触发事件**(不能无理由地改变情绪) 3. **最后一次转向决定结尾余韵的基调** 4. **爽文允许快速反弹,虐文需要更长铺垫** --- ## 按题材的情感策略差异 ### 世情/爽文 - 情绪反弹速度:快(受辱后先取证或布局,再落打脸,不拖到读者已经忘记) - 打脸节奏:沿反派嚣张度递增持续兑现,不按固定节距补打脸 - 反派嚣张度:递增(第一次小嚣张,最后一次大嚣张) - 结尾基调:痛快、解气 - 案例:《准儿媳打分》— 打分制反制、铁盒零分、断绝关系 ### 情感/虐心 - 羁绊细节密度:高(前 1/3 必须建立深厚羁绊) - 反差设计:先暖后冷,先甜后苦 - 余韵技法:安静结尾 + 物件细节 - 结尾基调:意难平、释然 - 案例:《姐夫捎路要奶粉钱》— 金锁真相 → 假爱 → 独立 ### 古言/复仇 - 设定简洁原则:人物关系清晰,不搞复杂世界观 - 暴力美学写法:打脸要直接,不拖泥带水 - 底牌时机:最后 1/4 揭示最大底牌 - 结尾基调:大快人心、因果报应 - 案例:《皇弟欺负幼子》— 一声令下打二十棍 → 查出真相 → 废后 ### 悬疑/推理 - 信息差布局:读者知道角色不知道,或反过来 - 排除法结构:逐步排除可能性,最后只剩真相 - 动机揭示节奏:先揭示做了什么,再揭示为什么做 - 结尾基调:细思极恐、原来如此 - 案例:《重生弟弟》— 重生设定 + 诈骗犯身份 + 电诈园区 ### 年代/亲情 - 代际冲突处理:不站队,展示双方的苦 - 时代细节质感:用时代特有的物件/习俗建立质感 - 和解节奏:不急和解,先让双方充分受伤 - 结尾基调:温暖中带着遗憾 - 案例:《姐夫捎路要奶粉钱》— 亲子关系 → 金锁真相 → 断裂 --- ## 常见失败模式 | 失败模式 | 识别方法 | 修正方向 | |----------|----------|----------| | **太平** | 连续 5+ 节没有情绪转折 | 插入意外事件或新信息 | | **太赶** | 重大转折只用了 1 节铺垫 | 给转折至少 3 节铺垫 | | **假虐** | 读者不心疼,只是看着难受 | 检查羁绊铺设是否具体 | | **割裂** | 前半部分和后半部分像两篇不同的故事 | 用伏笔/物件/主题贯穿 | | **烂尾** | 反转后还在补交代、新开事件 | 篇幅按小节大纲分配;反转后只写兑现与余韵 | | **人设崩** | 角色在关键时刻的行为不符合前面的人设 | 回顾人设,确保行为逻辑一致 | --- ## 快速自查 设计情感时,用这个清单: - [ ] 前 1/3 有具体羁绊细节(不是抽象描述)? - [ ] 中段有反差/撕裂(读者以为 A → 实际是 B)? - [ ] 结尾有安静细节(不是大段抒情)? - [ ] 情绪立场/期待/压力持续有变化,没有连续多个小节原地打转? - [ ] 反派行为符合其人设逻辑? - [ ] 不存在上述 6 种失败模式? --- ## 三板斧与 SKILL.md 五段结构映射 | 三板斧 | 对应 SKILL.md 五段 | 说明 | |--------|-------------------|------| | 第一斧:羁绊铺设(前 1/3) | 铺垫段(第二段,占 30-40%) | 用物件/数字/习惯建立关系质感 | | 第二斧:情感撕裂(中后段) | 升级段(第三段)+ 反转段(第四段) | 反差/错位/延迟真相制造撕裂 | | 第三斧:余韵钝痛(结尾) | 结尾段(第五段,占 5-10%) | 安静细节收尾,不写大段抒情 | -
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# 短篇题材写作公式 > **用途**:短篇题材的结构骨架、情绪节拍、必选场景、关键规则。章数只是小节编排方式,不代表长篇卷级结构。 > **语气**:指令式——每个公式都是可直接套用的结构骨架。 > **配合**:优先使用当前 skill 内的通用技法 reference;story-setup 部署后使用项目本地 agent reference bundle 中的写作技法、结构格式、题材风格模块副本。 > **适用范围**:本文件的节奏参数只适用于短篇和短篇小节;长篇任务转交 `story-long-write`,本文件不提供长篇开局公式。 --- ## 决策路由:按题材选公式 > 写之前先定位题材,找到对应公式,按公式结构推进。 | 题材/类型 | 对应公式 | 篇幅 | |-----------|---------|------| | 现代复仇/打脸 | 公式一 | 6章短篇 | | 古代宅斗/身份反转 | 公式二 | 8节 | | 虐恋复仇/灵魂视角 | 公式三 | 7节 | | 玄幻仙侠/重生逆袭 | 公式六 | 19章 | | 年代重生/双重复仇 | 公式七 | 19章 | | 宫闱宅斗/女帝逆袭 | 公式八 | 19章 | | 现代悬疑/超自然视角 | 公式九 | 18章 | | 架空历史/性别反转(追妻火葬场) | 公式十 | 19章 | | 重生复仇/离婚逆袭 | 公式十二 | 10章 | | 总裁豪门/白月光虐恋 | 公式十三 | 8-11章 | | 女频复仇 vs 男频复仇 | 公式十四 | 通用对比 | | 宫闱宅斗/隐忍腹黑型 | 公式十五 | 8章 | | 追夫火葬场/不原谅型 | 公式十六 | 8章 | | 年代重生/医术复仇型 | 公式十七 | 8章 | | 灵魂视角家庭虐文 | 公式十八 | 5章 | | 细节线索驱动型复仇 | 公式十九 | 8-13章 | | 反套路嫁祸型重生 | 公式二十 | 7章 | | 公开审判式打脸 | 公式二十一 | 通用场景 | --- ## 公式一:现代复仇/打脸短篇(6章) | 章 | 节点 | 要点 | |----|------|------| | 1 | 当众背叛 | 主角当场冷静反击,暂胜 | | 2 | 冷静处理 | 冻结/收回权力,交代背景 | | 3 | 对方反扑 | 反派找上门,用证据打脸 | | 4 | 揭示真相 | 监控/证据暴露反派真面目 | | 5 | 对方求饶 | 展示更多证据,彻底碾压 | | 6 | 最终加冕 | 新格局+隐藏真相揭露 | **情绪**:愤怒→爽→紧张→更爽→极爽→余韵+震撼 **必选场景**:当众羞辱开场、冷静到可怕的反击、标志性动作、逐层揭露证据、反派自曝、隐藏伏笔回收 **规则**:主角永不失态;情绪克制直写,不堆体感;对方越歇斯底里主角越平静;先让反派得意再翻转 --- ## 公式二:古代宅斗/身份反转(8节) | 节 | 节点 | 要点 | |----|------|------| | 1 | 被弃回归 | 亲生父母当众羞辱,主角冷观 | | 2 | 后院交锋 | 被妹妹陷害被打,暗线启动 | | 3 | 身份初露 | 关键人物关注,展示信物 | | 4 | 被软禁 | 妹妹告密,陷入绝境 | | 5 | 身份揭露 | 圣旨到,全场震惊 | | 6 | 反击推进 | 查账,权贵站队 | | 7 | 对方反扑 | 谣言+联合打压 | | 8 | 最终碾压 | 面圣/真相大白,对方覆灭 | **情绪**:压抑×3→释放→释放→短暂再压→终极释放 **必选场景**:回归羞辱、被冤枉被打、信物展示、身份揭露名场面、妹妹恶毒递进、父母偏心加码 **规则**:分步揭露身份;压抑3节释放1节;父母用"偏心"写不用"坏"写;妹妹恶从阴阳怪气→陷害→要杀 --- ## 公式三:虐恋复仇/灵魂视角(7节) | 节 | 节点 | 要点 | |----|------|------| | 1 | 死亡回溯 | 3年前被渣男害死,灵魂视角开启 | | 2 | 虐待现场 | 渣男威胁家人,保镖打人 | | 3 | 小三虚伪 | 小三装可怜,撕碎死亡证明 | | 4 | 开棺/真相 | 孩子"那是妈妈",血书,定时文件发布 | | 5 | 舆论反转 | 热搜+股价暴跌+小三被甩 | | 6 | 崩溃现场 | 掐小三,家族问责 | | 7 | 收尾 | 哥哥布局,渣男最后一句话 | **情绪**:窒息→暴怒→冰冷→心碎→爽→快意→苍凉 **必选场景**:"保小不保大";对比场景(家人被打vs渣男给小三买东西);孩子一句话击穿防线;定时发布证据;开棺;渣男崩溃 **规则**:灵魂飘在半空视角;"想阻止却无能为力";现在+3年前回忆交替;渣男合理化自己的恶;小三每句话都是毒 --- ## 公式六:玄幻仙侠/重生逆袭(19章) ``` 导语[前世被害全貌]→重生回到关键节点→故意不按前世行事→对手自疑自乱 →周围人不解→对手越陷越深→关键人物相助→逐步瓦解反派→最终决战→开放式HE ``` **情绪**:憋屈→爽→悬疑→更爽→紧张→温暖 **必选场景**:前世死亡详细残忍;重生后第一件事"反常";对手自我怀疑是核心爽点;逐步揭露前世真相;关键助力者有排面;结尾留白暗示感情 **规则**:不做和前世一样的事=最大金手指;用反常行为制造信息差;仙侠设定服务情感线不堆设定 --- ## 公式七:年代重生/双重复仇(19章) ``` 导语[前世被利用]→双重生→女主选完全不同的路→男主(天阉)温柔登场 →揭发渣男前世罪行→渣男自以为赢→更多证据揭露→渣男崩溃 →男主真实身份揭露→华丽打脸→男主后悔BE收尾 ``` **情绪**:愤怒→解气→甜→紧张→极爽→余韵 **必选场景**:前世付出导语交代清;双重生博弈;年代细节(的确良、大团结、赤脚医生);男主看似缺陷实则完美;渣男崩溃写足;结尾用渣男视角写后悔 **规则**:年代感靠真实历史细节;"替罪羊"比"被出轨"更有冲击力;双重生=双重信息战;渣男绝望反衬女主洒脱 --- ## 公式八:宫闱宅斗/女帝逆袭(19章) ``` 家族被害→被迫替嫁→表面顺从暗中布局→带走所有资源离开 →新势力中积蓄力量→发现更大阴谋→联合盟友→反攻京城→旧势力崩溃→称帝+改革+HE ``` **情绪**:悲愤→隐忍→悬念→爽→极爽→满足 **必选场景**:家族被害够惨;替嫁展示智慧;"带走家产"是转折点;每步布局有合理动机;反攻名场面;称帝后改革体现格局 **规则**:主角从不解释计划让读者自己猜;古文对话有古味但不太文言;布局有"回顾时恍然大悟"效果;反派是"利益驱动的冷漠" --- ## 公式九:现代悬疑/超自然视角(18章) ``` 设定[鬼伪装成人]→被骗入局→发现怨气能升级→顺水推舟 →揭露犯罪网络→鬼能力升级→对付小喽啰→找幕后黑手 →揭露前世死因→最终对决→法律+超自然双重惩罚 ``` **情绪**:好奇→紧张→爽→更爽→震撼→痛快 **必选场景**:设定一句话说清;被骗后"不慌反喜";鬼视角独特信息差;每次升级解锁前世记忆;反派反应是爽点;双重惩罚比单杀更解气 **规则**:鬼视角是独特卖点;"鬼不怕恶人,恶人怕鬼";悬疑线+复仇线交织;章尾可落在反转、新发现、局部兑现或明确的下一步,不为逐章达标另造异常 --- ## 公式十:架空历史/性别反转(19章) ``` 被家暴/被误解→配偶偏心外人→失望到放弃→决定离开 →配偶不以为然→离开后变好→配偶后悔→配偶疯狂赎罪→主角不原谅→悲剧/开放式 ``` **情绪**:憋屈→更憋屈→释然→轻松→暗爽→意难平 **必选场景**:开篇被冤枉/被打;"白月光"型情敌够白莲花;主角离开干净利落;配偶后悔递进;主角不原谅是全文态度;结局不HE更有余韵 **规则**:性别反转是外壳,核心是"不被珍惜的人选择离开";每次"忍忍就好"都是对读者愤怒加码;配偶后悔越详细读者"不原谅"越坚决;悲剧性来自"来不及了" --- ## 公式十二:重生复仇/离婚逆袭(10章) ``` 前世被害→重生到关键节点→冷静接受离婚→拿走应得财富 →投资已知成功项目→系统学习提升→前夫后悔→前夫试图挽回→坚决拒绝→华丽蜕变 ``` **情绪**:憋屈→释然→爽→更爽→极爽→满足 **必选场景**:前世死法和前夫直接相关;重生后第一反应"笑了";离婚干脆要钱要利不要人;投资展示智慧;前夫后悔递进;最终蜕变有具体体现 **规则**:"知道了结局,现在要改变过程";冷静是最大武器;每个决定有前世记忆支撑;前夫带有"理所当然地忽视"的缺陷,避免纯坏;投资线和感情线分开 --- ## 公式十三:总裁豪门/白月光虐恋(8-11章) ``` 1-2章 虐(建立矛盾):伤害层层升级(言语→行为→身体) 3-4章 觉醒(心死离开):临界事件(目睹背叛/身体极限) 5-6章 反转(真相揭露):监控/证据/白月光自曝 7-8章 惩罚(追悔被拒):渣男崩溃/反派落败 9-10章 治愈(新生活):女主独立/新恋情 ``` **情绪比例**:虐30%→觉醒15%→爽35%→治愈20% **虐三层**:言语伤害→行为伤害→身体伤害 **必选场景**:开篇信息炸弹;白月光出场每句话羞辱女主;临界事件(监控/母亲去世丈夫带秘书旅行);死遁/消失30%作品使用;渣男追悔被拒;新恋情暗示50% **简介6步**:情境设定→冲突引爆→对话金句→女主转折→悬念钩子→身份预告 **规则**:100%第一人称;伤害性对话"精准刺痛"非谩骂;觉醒是一瞬间;爽按序释放不能乱序 --- ## 公式十四:女频 vs 男频复仇/打脸 ### 女频常见路径 - **开头**:第一人称「我」;3句内建立核心矛盾;重生则150字内完成前世回顾 - **发展**:让反派施压、主角选择、信息差与局部反制沿因果链升级;连续多个叙事单元没有状态变化时再调整,不按字数配打脸 - **高潮**:终极真相、身份或关键证据在前因足以支撑时汇合;公开审判只在围观关系网能放大权力翻转时使用 - **收尾**:交代反派下场、主角选择与可感后果;温情段长度服从余波,不按固定字数截断 ### 男频常见路径 - **开头**:第一段最大屈辱;不铺垫直接炸裂;关键数据具体 - **发展**:隐忍篇幅通常较短;靠行动而非心声展示能力 - **反击**:用选择、资源和行动形成碾压;公开场合只在关系网见证会改变结果时使用 - **高潮**:身份、实力或关键证据在前因足以支撑时汇合;称呼改变可作为关系翻转证据,不强配集体震惊 - **收尾**:反派覆灭后交代主角选择和余波;温情线长度服从结局职责 ### 核心差异 | 指标 | 女频 | 男频 | |------|------|------| | 情绪触发密度 | 3.23次/千字 | 2.50次/千字 | | 反转密度 | 1.77次/千字 | 1.21次/千字 | | 反转类型 | 信息差型(心声/真相) | 力量型(身份/实力) | | 反派类型 | 渣男+绿茶+偏心父母 | 兄弟+老板+势利眼 | | 复仇方式 | 信息差式(真相揭露) | 力量式(实力碾压) | --- ## 公式十五:宫闱宅斗/隐忍腹黑型(8章) ``` 1 主动入局(明知丈夫爱寡嫂仍嫁入) 2 以退为进(比情敌更贤惠→情敌嫉妒失控) 3 借力打力(情敌假晕骗丈夫→丈夫发现被骗→对情敌失望) 4 静待自毁(情敌社交场合闯祸→主角旁观) 5 意外之喜(情敌怀孕→孩子交主角扶养) 6 釜底抽薪(情敌不能再育→主角成为孩子母亲) 7 设局收网(宫宴支开丈夫→情敌杀婆婆→主角"恰好"撞见) 8 终极反转(揭示从头到尾都在操纵→独占家产) ``` **情绪**:好奇→爽(情敌自毁)→更爽(主角不动声色)→震撼(结尾反转) **必选场景**:开篇反常行为;情敌自毁三连(假晕→失言→杀婆婆);每次让步都是布局;结尾内心独白揭示真相 **规则**:主角从不主动出手;每次情敌犯错后主角都是"受害者"或"好人";结尾用主角内心独白形成认知反转 --- ## 公式十六:追夫火葬场/不原谅型(8章) ``` 1 发现真相(999次引诱失败→发现暗恋继父)→决定离婚 2 彻底死心(回忆付出→被拒屈辱)→最后的温柔 3 妻子失控(看到继父给别的女人号码后暴怒,但不为男主) 4 被虐(继父绑架男主→妻子和继父开心聊天)→彻底绝望 5 决然离开(妻子以为欲擒故纵→烧了男主东西) 6 丑闻曝光(半年后举报信→继父出卖妻子→身败名裂) 7 重逢(妻子找到男主→发现已有新恋人→眼神陌生) 8 不原谅(妻子跟踪→天台对峙→坚决不回头) ``` **情绪**:绝望→平静→新生→痛快→苍凉 **必选场景**:"第N次"制造递进绝望;撞见真相;妻子的"无所谓";继父出卖妻子;新恋人对比;天台对峙BE **规则**:男主越冷静越有力;妻子后悔越详细读者越觉得活该;新恋人证明"有人会珍惜我";不原谅比强行HE更有力量 --- ## 公式十七:年代重生/医术复仇型(8章) ``` 1 前世极惨(被500块卖→生育工具→火烧死)→重生 2 金手指展示(银针→给植物人丈夫治疗)→化解前世危机 3 以退为进(面对挑衅不怒→用医术赢得贵人信任) 4 关键转折(丈夫醒来→利用股权要价→获公司股份) 5 步步为营(丈夫保护→逐渐放下心防→感情线推进) 6 收网布局(发现公公被毒杀→丈夫坦白下毒→丈夫也在复仇) 7 复仇高潮(公公葬礼→警察抓大房→大房逃亡) 8 BE但圆满(丈夫癌症去世→复仇成功→孩子和事业留给主角) ``` **情绪**:愤怒→爽→紧张→极爽→苍凉 **必选场景**:前世极惨层层递进;重生后第一个反常(不再害怕);医术金手指;贵人相助;丈夫反转(植物人其实在装/半清醒);BE结局 **规则**:年代感靠细节(500块、冲喜、银针);医术要有专业性;大房的恶要具体;BE是"得到了一切但失去了最重要的人" --- ## 公式十八:灵魂视角家庭虐文(5章) ``` 1 病中被虐(重病被逼做事→身体崩溃→灵魂飘起) 2 旁观真相(灵魂看到家人冷漠→配角拱火→母亲为"面子"变本加厉) 3 证据浮出(父亲发现→手机/日记/监控暴露真相→全家崩溃) 4 审判清算(逐出族谱→配角被惩→反派得报应) 5 重生暖心(投胎温暖家庭→温馨细节呼应前世缺失) ``` **情绪**:窒息→心碎→释放→痛快→治愈 **必选场景**:身体最脆弱时遭最大伤害(脊椎术后逼祭祖/剖腹产逼做饭);"我的魂魄慢慢飘起";配角拱火;母亲的"面子"执念;手机/日记作为证据;重生到温暖家庭 **规则**:灵魂视角能看到但无法阻止;身体细节必须具体(脊椎错位的脆响、护腰被扯下的刺啦);母亲后悔写够(从"她最会装"到嚎叫崩溃);重生结尾用对比;最后一句必须温暖 ### 开头金句模板 | 模板 | 示例 | |------|------| | 病中被逼 | "我刚做完脊椎手术,医生再三嘱咐静养三个月。妈妈却攥着我手腕:快点,祭祀要开始了。" | | 产后被逼 | "我刚剖腹产七天,刀口泛着疼。老公推开门:今天家里来客,你去做几个菜。" | | 过敏被锁 | "我刚做完手术,想拿急救吸入器,就被表妹抢了过去:舅妈你看,她又装病想偷懒!" | --- ## 公式十九:细节线索驱动型复仇 ``` 1 发现异常(微小细节→冷静应对) 2-3 暗中调查(职业优势系统收集证据→发现更大阴谋) 4-5 布局反击(法律文件→证据陷阱→第三方施压) 6-7 公开对峙(公开场合递交文件→对方崩溃→真相浮出) 8+ 连环反击(对方反扑→逐一破解→主角全新开始) ``` **情绪**:警觉→压抑→冷静→爽→极爽→豁达 **必选场景**:一个触发细节(钥匙扣/避孕套品牌/发票/香水味);职业优势展示;证据链系统构建;"笑着点头"时刻;反向利用对方棋子;"人情味很贵"收尾 **规则**:小节长度服从调查与反击动作链;主角的冷静体现在策略和选择上,失控若有因果与后果也可成立;证据按判断变化分批释放;双面人写法;背叛层层加码;冷描写大情绪 ### 调查链条模板 ``` 异常物件→搜索确认→实地调查→系统取证(银行/监控/社交)→布局反击→公开审判 ``` --- ## 公式二十:反套路嫁祸型重生(7章) ``` 1 重生+假意顺从(知道遗产是陷阱→"你既然想要,就都给你吧") 2 暗中布局(确认继承人身份→准备移民→假意亲近渣男) 3 小试锋芒(不再忍白月光→展示反常行为→制造悬念) 4 冲突升级(被陷害→用条件反击) 5 身份揭露(权威人物→"我沈家家主明明是简希"→对方崩溃) 6 收网(给对方"既要又要"的选择→看他自掘坟墓) 7 华丽退场(揭露所有真相→移民离开→头也不回) ``` **情绪**:了然→爽→更爽→极爽→痛快→豁达 **必选场景**:"给你吧"时刻;白月光三连试探(撒娇→哭闹→威胁);渣男"既要又要";身份揭露名场面;冷眼旁观对方自毁;"头也不回"式离开 **规则**:"给你就是最好的惩罚";前世记忆只在改变当下判断、选择或信息时穿插,不按章配额;主角的克制通过具体选择呈现,不固定成"苍凉的笑";最大蔑视是漠视 --- ## 公式二十一:公开审判式打脸 ### 核心场景设计 ``` 1 设定"竞技场"(股东大会/家族寿宴/公司大堂)——必须公开 2 反派先"赢"(当众宣布胜利、羞辱主角) 3 主角标志性冷静(端起水杯/整理西装/笑了笑) 4 逐层揭露(一张一张甩证据) 5 反派逐级崩溃(得意→慌张→绝望→崩溃) 6 标志性驱逐台词 7 背影离场(全场死寂中头也不回) ``` ### 标志性动作库 | 动作 | 效果 | |------|------| | 端起水杯,喝了一口 | 冷静到可怕 | | 转着车钥匙悠悠往里走 | 胜利者的从容 | | 顺手拿起一杯香槟 | 战场上的优雅 | | 慢慢蹲下身与她平视 | 居高临下的慈悲 | ### 驱逐台词库 | 台词 | 场景 | |------|------| | "与狗,不得入内" | 逐出公司 | | "从今天起,她连这栋大楼的大门都不能再踏进半步" | 永久驱逐 | 动作库与台词库只示意「冷静反差 + 权力宣告」的方向,禁止照搬原句:高频套句已是可检索的模板指纹,每本书按人设自造。 --- ## 短篇题材创作要点速查表 ### 世情/爽文 - 打脸沿反派嚣张度逐级递增兑现;连续多个叙事单元没有新作恶、反制或代价变化时再查停滞 - 受辱后先给取证或布局再落反制,不把反击拖到读者已经忘记 - 主角主动设局或果断反击 - 反派有自洽作恶逻辑 - 打脸后不拖泥带水,断绝/收走/报警干脆利落 - 爽文小节通常偏短,长度服从动作链是否完整;感官细节揉进动作节拍中(不单独成句),身体反应用动作白描 ### 情感/虐心 - 前1/3用具体物件/数字/习惯建立关系质感 - 先温暖→残酷真相击碎 - 结尾用安静细节不写大段抒情 - 离开要有明确触发事件 - 离开后展现新生活质感 ### 古言/复仇 - 人物关系一笔带清不搞复杂世界观 - 打脸直接果断不拖泥带水 - 最大底牌留在最后1/4揭示 - 身份/实力作为天然底牌 - 恶人结局与恶行形成对应 ### 悬疑/推理 - 信息差布局(读者知/角色不知,或反过来) - 排除法结构逐步排除表面解释 - 动机揭示:先做了什么→再为什么做 - 重生/穿越作为信息差工具不展开设定 - 每次反转揭示部分真相引出更大问题 ### 年代/亲情 - 展示双方苦不简单站队 - 用时代特有物件/习俗建质感 - 不急于和解先让双方充分受伤 - 断亲有反复和挣扎 - 断裂后用新关系填补 ### 牵引强度分级 > 强度描述题材期待,不是逐节配额。钩子落在读者预期、行动方向或关系判断发生变化的位置;连续多个小节只提问不兑现时再复核。 | 题材 | 牵引强度 | 偏好 | |------|----------|------| | 复仇/爽文 | 极强 | 打脸、底牌、代价 | | 悬疑 | 强 | 信息差、倒计时、反转 | | 情感/虐心 | 中强 | 情感、反差、余韵 | | 古言/宫斗 | 中强 | 底牌、打脸、代价 | | 年代/亲情 | 中 | 情感、反差、余韵 | -
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# 段落级钩子技法 短篇/段落级钩子类型、组合技法、禁忌、对话情绪递增、不公平伤害、围观者层级。用于段落内微钩子设计。 --- ## 段落级钩子 11 种 | # | 名称 | 公式 | 示例 | 有效性 | |---|------|------|------|--------| | 1 | 信息差 | 读者知道关键信息,角色不知道 | "他笑着接过咖啡,不知道她刚才在里面加了一片安眠药。" | ★5 | | 2 | 倒计时 | 设置明确的时间压力 | "离婚冷静期还剩最后三天。三天后,他签不签都无所谓了。" | ★4 | | 3 | 反转 | 读者预期突然被打破 | "她打开遗嘱,继承人那一栏空着。下一页压着她母亲的死亡证明。" | ★5 | | 4 | 暗牌 | 主角藏了一张牌没打,读者等亮牌 | "婆婆骂了整整十分钟。我一句话没说。手机录音还在跑。" | ★4 | | 5 | 打脸 | 角色正在得意,读者知道马上要被打脸 | "【就你?也想跟我争?】她笑得前仰后合。我没说话。只是把那份亲子鉴定报告从包里拿了出来。" | ★5 | | 6 | 代价 | 暗示主角即将失去某样东西/选择要付出惨重代价 | "我知道举报他意味着什么。举报了他,我也完了。但我还是按下了发送键。" | ★4 | | 7 | 弱者/孩子 | 引入需要被保护的弱者,激发保护欲 | "女儿躲在门后面,捂着耳朵。她才四岁,什么都不懂。但她知道不该出声。" | ★4 | | 8 | 灵魂旁观 | 主角已死,以灵魂视角叙述,全知但无力改变 | "我的魂魄慢慢飘起来,看着妈妈铁青的脸。对不起妈妈,我没能站直。" | ★5 | | 9 | 异常物件 | 不该出现在这里的物件引发全局 | "避孕套日期突然变了,连味道也变成了我以前过敏的芒果味。我笑着点头。" | ★5 | | 10 | 假意顺从 | 重生后主动给出前世拼命保护的东西,对手以为她疯了 | "'你既然想要,就都给你吧。'反正谁拿到这笔巨额遗产谁就大祸临头,正愁保命的方法呢。" | ★4 | | 11 | 冷发现 | 发现异常后第一反应保持极度冷静,冷静本身制造悬念 | "钥匙扣上印着'悦安月子中心VIP'。我们明明没有孩子。我笑着点头。当天就去月子中心记下了预约单。" | ★5 | ### 使用要点 - 信息差不能拖太久,超过 3000 字读者会烦 - 倒计时一旦设定,必须到期兑现,不能烂尾 - 反转必须有铺垫,无铺垫的反转是作弊 - 暗牌不能藏太久,短篇里最多藏 30% 篇幅 - 打脸要干脆利落,一句话打脸比一段话打脸爽 - 代价必须真实,主角最后什么都没失去则代价钩子失效 - 弱者不能只是工具人,要有自己的行动线 - 灵魂视角的限制(只能看不能动)必须严格遵守 --- ## 钩子组合 ### 基础组合 | 组合 | 效果 | 适合题材 | |------|------|----------| | 信息差 + 暗牌 | 读者知道主角在憋大招 | 复仇、世情 | | 倒计时 + 代价 | 时间紧迫 + 选什么都亏 | 悬疑、婚恋 | | 反转 + 打脸 | 情绪过山车 | 所有爽向短篇 | | 弱者 + 代价 | 共情拉满 | 追妻、世情、死人文学 | | 暗牌 + 打脸 | 爽感最强 | 复仇、逆袭 | ### 进阶组合 | 组合 | 效果 | |------|------| | 异常物件 + 冷发现 | 日常悬疑感 + 智商碾压 | | 灵魂旁观 + 弱者 | 极致悲剧 + 保护欲 | | 假意顺从 + 暗牌 | 三重信息差 + 爽感蓄力 | | 阶梯背叛 + 冷发现 | 层层加码 + 全程冷静 | ### 组合使用原则 1. 技巧服务表达,不要为了用技巧而用技巧 2. 构思剧情阶段可同时考虑多种技巧丰富剧情 3. 技巧可杂糅使用,没用就丢弃 4. 不要通过单个技巧推导剧情,技巧是工具不是束缚 --- ## 钩子禁忌 | 禁忌 | 说明 | |------|------| | 假悬念 | 威胁不存在或立刻解除,读者被骗一次就不会再信 | | 机械降神 | 章尾抛出危机,下章开头用巧合解决 | | 过度留白 | 连续多章不揭示任何信息,读者失去耐心 | | 低风险钩 | 用无关紧要的事制造悬念 | | 同类型连用 | 连续 3 章以上用同一种钩子类型 | --- ## 对话情绪五级递增 写矛盾冲突时,对话越不礼貌,情绪越强烈: | 级别 | 类型 | 强度 | |------|------|------| | 1 | 客观陈述事实 | 最弱 | | 2 | 客观陈述 + 提出建议 | 礼貌但有力 | | 3 | 主观指责 | 开始有冲突感 | | 4 | 主观指责 + 强制命令 | 强情绪 | | 5 | 主观指责 + PUA抬升自己 | 最强 | 最强话术:打着"为你好"的幌子,句句不离关心,但句句都是嫌弃、指责、厌恶。 --- ## 不公平伤害钩子 不公平伤害 = 不公平(主角无辜)+ 伤害(物理+精神) - 精神上的伤害更能拉动读者情绪——大多数读者受气的时候多 - "不患寡而患不均":减月例大家都减(公平),但唯独主角药材降了一等(不公平) - 随便挑一种写到位都能拉起对反派的仇恨 ### 三种伤害类型 | 类型 | 动机 | 行为 | 态度 | |------|------|------|------| | 利益转移型 | 反派不想自己承担代价 | 掠夺、命令、逼迫主角 | 理所应当、趾高气昂 | | 损失转嫁型 | 反派将受惩罚嫁祸给主角 | 威逼利诱、做局、逼迫顶罪 | 隐蔽、阴险 | | 针锋相对型 | 反派所处秩序被主角打破 | 陷害、算计、伤害 | 不留活路 | ### 压主角的正确方式 1. 尽量不压——用"他人否定,主角打脸"替代"主角真受委屈" 2. 否定间接化——当面嘲讽改为内心活动或背后议论 3. 否定理由合情合理——基于现有信息的合理判断 4. 否定人物多元化——不同立场否定方式不同 5. 只在卷高潮时稍微压一下 --- ## 围观者质量层级 震惊效果取决于围观者的数量和质量: | 层级 | 对象 | 特征 | |------|------|------| | 低质量 | 群演、打杂、实习生 | 纯情绪反应,无后续 | | 中质量 | 懂行的从业者、副手 | 能做专业对比,有态度变化 | | 高质量 | 导演级别、行业顶层 | 反应伴随信息展露、关系进展、拉起期待 | ### 围观者分层扩大原则 | 维度 | 原则 | |------|------| | 角色种类 | 多种角色 > 单种角色,每种产生不同反应 | | 角色数量 | 多人 > 少人,选择可多人出场的场合 | | 角色层级 | 多层级 > 单层级,路人/同行/高手/反派每层不同 | | 关系深度 | 熟人 > 陌生人,熟人震惊远爽于陌生人震惊 | --- ## 拆文检查清单 拆文时对每个钩子评估: 1. 钩子类型是什么? 2. 钩子在第几句话/第几个字出现? 3. 钩子强度(1-10)? 4. 钩子是否在合理位置兑现? 5. 铺垫和兑现之间的距离是否合适? 6. 是否有钩子未兑现(烂尾)? -
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# 短篇质量覆盖 > 与 `agent-quality.md` 配套,仅在 `short` profile 加载。按全文和小节审查;长篇黄金三章、卷级张弛与跨十几章回收周期不适用。 ## 全文密度与兑现 - [ ] 每节至少改变信息、关系、风险、目标、证据归属或情绪立场之一;不为“每 300 字一次冲突”机械加戏。 - [ ] 主悬念只有一个,副悬念服务证据、误导或情绪代价,不扩成新故事。 - [ ] 每次延迟答案都交付新证据、误判修正、关系撕裂或局部反击,不能连续两节只抬问题。 - [ ] 最大情绪/认知兑现留有铺垫和后果空间;70–85% 只可作为复仇/悬疑常见规划带,不是跨题材硬门槛。 - [ ] 付费点卡在未完成动作、证据归属变化、身份异常或两难选择上,不靠空喊危险。 ## 反转与证据链 - [ ] 每层反转前至少有可回溯线索,误导信息本身真实,只是解释方向错误。 - [ ] 第一层给出可信阶段答案,第二层同时解释旧线索并改变情绪判断。 - [ ] 证据分批释放,最后一批改变全局认知;具体批次数由全文长度和题材决定。 - [ ] 揭示后仍有行动、关系或代价结算,不用大段独白解释全部机关。 - [ ] 若后半程出现更深冲突或第二议题,开篇问题与它之间至少已有两处因果或证据绑定;否则不是升级,而是换主线。 - [ ] 证据链形成“来源/实物 → 解释争夺 → 归属或责任翻转”的阶梯;每一级都改变角色下一步行动,不只补设定。 ## 对话与人物 - [ ] 对话承担取证、权力变化、关系撕裂或信息差,密度服从题材和源文基线,不套统一 45–65%。 - [ ] 主角冷静、失控或强势必须来自人设和处境,不要求标志性端杯、转笔等模板动作。 - [ ] 反派/操盘者有独立动机,不能只为最后一翻突然改设定。 - [ ] 每个决定性证据转折都标明谁取得、谁验证、谁选择公开;主角至少拥有一次决定性发现和最终不可逆选择,不能一路被配角喂答案。 ## 审查输出合同 - 阻断项和高风险项必须同时给出:可定位证据、失败影响、最小修法;确有不同方向时再给一个可选替代。 - 最小修法要说明改哪一节、补哪条因果或移走哪笔结算,不能只写“加强铺垫”“提升主动性”。 - 同类症状合并到一个根因,不用问题数量冒充审查深度。 ## 结尾 - [ ] 结局完成核心因果和情绪结算,不在最后一节另开长篇式新线。 - [ ] 收尾落到动作、物件、关系选择或可见后果;余韵不是作者总结。 - [ ] 反转后的解释和清算长度服从实际欠账,不强制固定 500–800 字。 -
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# 短篇反转设计 > 操作手册:反转类型、嵌套反转、误导技巧、打脸节奏。按决策路由选用,按设置/揭示步骤执行,用自检清单验收。 > 反转类型枚举与拆文 `_meta.json.reversal_type` 字段一致:视角/身份/动机/时间线/信息/认知/无反转。 ## 决策路由 | 你要设计什么 | 用哪种反转 | 关键操作 | |-------------|-----------|---------| | 角色不是你以为的人 | 身份反转 | 埋3处行为细节暗示 | | 真相从另一个角度完全不同 | 视角反转 | 引入另一角色视角打破认知 | | 角色做某事的原因不是你以为的 | 动机反转 | 高压场景中二选一暴露真动机 | | 时间顺序跟读者理解不同 | 时间线反转 | 不撒谎只调叙述顺序 | | 读者掌握了错误信息 | 信息反转 | 新证据直接否定旧"事实" | | 读者对整个角色/关系的理解被颠覆 | 认知反转 | 全程铺感情色彩,结尾翻转色彩 | | 甜宠/喜剧/报应型,本就没有反转 | 无反转 | 走报应兑现或甜度递进,不硬塞反转 | | 要叠多层反转 | 嵌套反转 | 主次分明,间隔递减 | --- ## 反转类型 ### 1. 身份反转 **触发条件**:角色真实身份与读者认知不同。 **设置步骤**: 1. 确定表面身份和隐藏身份 2. 通过行为细节泄露(禁止用叙述者直接说明) 3. 回看至少埋3处暗示 **揭示步骤**: 1. 用场景同时揭示身份和动机 2. 禁止让角色自说"其实我是XX" 3. 选在读者最不期待揭示的时机 | 表面身份 | 隐藏身份 | 铺垫线索 | |----------|----------|----------| | 乖巧继女 | 幕后操控者 | 总在关键时刻「恰好」不在场 | | 热心邻居 | 伤害主角的人 | 对主角家里的布局太熟悉了 | | 死去的恋人 | 还活着 | 「遗物」里有一件不该存在的东西 | | 陌生人 | 主角失忆前的至亲 | 叫出了主角只有至亲才知道的小名 | 示例铺排: ``` 铺垫1(5%):邻居帮修水管,对水管走向异常熟悉 铺垫2(25%):邻居「随口」提到主角家灯每天几点关 铺垫3(50%):梦到有人站床前,醒来闻到烟味——邻居抽烟 揭示(75%):监控里,每晚站床前的人穿邻居那件灰色外套 ``` ### 2. 视角反转 **触发条件**:叙事者视角是片面的,真相从另一个角度完全不同。 **设置步骤**: 1. 确保所有叙述都是事实,但不是全部事实 2. 叙述者解读引导读者走错方向 3. 关键信息被「合理地」跳过或淡化 4. 叙述者自己也真诚地相信这套叙事——他不是在骗读者,他自己也被骗了 **揭示步骤**: 1. 引入另一角色视角/证词 2. 展示主角「没看到」的场景 3. 用证据打破认知 | 主角视角 | 真实视角 | 关键差异 | |----------|----------|----------| | 丈夫出轨对不起我 | 我才是被蒙在鼓里的第三者 | 时间线上的空白 | | 同事在排挤我 | 我的「好心」一直在伤害别人 | 别人视角下我的行为 | | 我在拯救这段关系 | 我在控制对方 | 对方的反应其实是在自保 | | 我是受害者 | 我是施害者 | 记忆被叙述者篡改了 | **铁律**:叙述者必须真诚地相信自己的视角,禁止叙述者明知真相而故意误导读者。 ### 3. 动机反转 **触发条件**:角色做某事的真正原因与读者以为的不同。 **设置步骤**: 1. 给角色一个「表面动机」让读者觉得合理 2. 真正动机藏在表面之下 3. 埋下行为细节与表面动机的微小矛盾(矛盾不要太大) **揭示步骤**: 1. 制造高压场景迫使角色二选一 2. 表面动机指向选A,但角色选了B 3. 选择行为直接暴露真正动机 | 表面动机 | 真正动机 | 行为矛盾线索 | |----------|----------|-------------| | 想和前夫复婚 | 想拿回藏在婚房里的东西 | 从不关心他的生活,只关心那套房子 | | 保护妹妹 | 嫉妒妹妹,想控制她 | 每次「保护」都让妹妹更孤立 | | 追求公平正义 | 报个人私仇 | 目标人物恰好和当年的事有关 | | 害怕失去朋友 | 害怕朋友发现自己背叛了她 | 每次朋友接近真相就制造新危机 | ### 4. 时间线反转 **触发条件**:故事的实际时间顺序与读者理解的顺序不同。 **设置步骤**: 1. 确定真实时间顺序和读者理解的顺序 2. 用叙述技巧让读者以为A在B之前,实际B在A之前 3. 不撒谎,只调整叙述顺序 4. 用时态、季节、物品新旧作为天然时间线索 **揭示步骤**: 1. 找一个不可能存在的时间矛盾 2. 或让角色提到「还没发生」的事 3. 或展示物品状态与时间线不符 | 读者以为的时间线 | 真实时间线 | 揭示方式 | |------------------|-----------|----------| | 丈夫丧妻后变质 | 妻子「死后」还活着 | 时间戳对不上的消息 | | 姐姐在弟弟出事后崩溃 | 弟弟出事因姐姐先做了某事 | 医院记录上的时间 | | 两人正在恋爱 | 这是一段回忆,已分开 | 「我当时不知道那是最后一次」 | | 重生后第二天 | 重生前的最后一天循环 | 镜子里倒影和之前不一样 | **铁律**:写完必须画时间线图自查。 ### 5. 信息反转 **触发条件**:读者(和主角)掌握了错误的关键信息。 **设置步骤**: 1. 给读者一个来自可靠来源的「事实」 2. 所有人物基于此「事实」行动 3. 在后果中埋下矛盾证据 **揭示步骤**: 1. 新证据直接否定旧「事实」 2. 读者和主角同时发现被骗 3. 前面所有剧情获得新解读 | 错误信息 | 真实信息 | 揭示的连锁反应 | |----------|----------|---------------| | 遗嘱遗产给长子 | 遗嘱被调包,本给次子 | 长子所有「孝心」都是演戏 | | 医生说孩子亲生 | DNA报告被篡改 | 配偶从受害者变加害者 | | 朋友说看到他出轨 | 朋友在撒谎 | 朋友的「安慰」其实是操控 | | 老板说提拔我 | 岗位已取消 | 老板画饼为让我多干活 | **核心区别**:信息反转是认知层面的——你以为世界是A,其实是B。核心是「一条假信息」。 ### 6. 认知反转 **触发条件**:读者对某个角色/关系的整体理解被颠覆;重点在整段感情色彩翻转,而非单条信息纠错。 **与信息反转的区别**:信息反转翻一条事实(遗嘱归属、亲子关系真伪);认知反转翻读者对整个角色/关系的感情判断(恨了全程的妈其实一直在护着她)。信息反转改事实答案,认知反转改"我对他的感觉"。 **设置步骤**: 1. 全程让读者积累一种感情色彩(这个妈狠心/这个丈夫凉薄/这个对手纯坏) 2. 每个负面场景都埋一个被忽略的反向细节(狠话之后多塞了钱、转身擦了眼泪) 3. 细节要小到读者当时不在意,回看才发现处处都是 **揭示步骤**: 1. 用一个场景或一件遗物,让所有负面行为同时获得反向解读 2. 不解释,让读者自己把全程重新过一遍 3. 揭示后情绪从"恨/怨"翻成"亏欠/意难平" | 全程认知 | 翻转后认知 | 反向细节铺垫 | |----------|-----------|-------------| | 后妈刻薄赶我走 | 她赶我走是怕她仇家牵连我 | 每次骂完都往我包里塞钱 | | 丈夫冷漠不管家 | 他在外面替我扛了所有债 | 深夜接的"应酬"电话都是催债 | | 师父偏心打压我 | 他压我是知道我会被盯上 | 每次罚我都安排在别人看得见的地方 | **追妻/世情主力反转**:这是追妻火葬场、世情最常用的反转——男主/婆婆/亲人全程被恨,结尾翻成"原来一直在爱/在护",意难平拉满。 ### 7. 无反转 **触发条件**:甜宠、喜剧、反差萌、报应型复仇/重生——这类故事本就没有传统反转,硬塞反转反而毁节奏。 **爽感来源(替代反转)**: - **报应兑现型**(复仇/重生爽文):爽点不在"真相翻转",在反派一步步走向毁灭、每条恶行精确对应一条报应(以彼之道还施彼身)。用报应设计表:恶行→报应→爽感来源。 - **甜度递进型**(甜宠/青春):爽点在关系一步步升温,反差萌反复"装失败"。全程正向情绪阶梯上升,不经历反转的负向回落。 **写法要点**: 1. 不为"显得有设计感"硬加反转 2. 报应型:每个报应要让读者等过、铺过,兑现时才解气 3. 甜宠型:升温节拍保持连续变化;若多个叙事单元都没有心动、试探、选择或关系后果,再检查是否停滞,不为逐节达标硬塞甜点 > 拆文时遇到此类,`reversal_type` 填「无反转」,`setup_clues`(反转铺垫)一项跳过阈值(见 analyze output-contract 的「structure_counts 数值校验」)。 --- ## 嵌套反转 一篇短篇可叠 2-3 层反转,必须主次分明。 每层都按同一条可执行链设计:`铺垫事实 → 当时的错误解释 → 触发证据 → 真相揭示 → 行动/关系后果`。第一层必须是能暂时结案的可信阶段答案;第二层不仅推翻第一层,还要解释读者为什么曾相信表层答案。 ### 双层嵌套 ``` 读者以为:A(铺垫阶段) 第一层反转:其实是 B!(中后段阶段答案) 第二层反转:B 仍不完整,其实是 C!(终局前揭示) ``` **执行要求**: - 第一层反转必须足够有说服力,让读者接受B就是真相 - 第一层后给1-2段「消化时间」 - 第二层要能同时解释A和B,比第一层更震撼 示例: ``` 铺垫:丈夫出轨了,妻子收集证据准备离婚 第一层:丈夫没出轨,那女人是他线人——他在调查妻子的公司 第二层:妻子公司确实有问题;举报人换成妻子自己,丈夫只是被引导发现 ——她故意让丈夫发现,只有丈夫「不经意」揭发她才能拿到保险赔偿 ``` ### 三层嵌套(慎用) **使用条件**:只有篇幅、线索容量和情绪结算空间都足够时才用;多数短篇优先把一至两层做透。 **执行要求**: - 间隔通常递减,但按小节功能和结算欠账定位,不套固定全文百分比 - 第三层必须最短最狠——一句话就够 - 最后一层必须回答前面所有疑问 - 每层都要有情感冲击,不只是信息冲击 - 题材限制:只适合高智商悬疑、精心设计的复仇 --- ## 反转时机 ### 揭示位置判断 | 反转类型 | 揭示前必须积累什么 | 揭示后必须留下什么 | |----------|-------------------|-------------------| | 身份反转 | 表面身份成立且行为有裂缝 | 新身份带来的选择与关系后果 | | 视角反转 | 单一视角已形成稳定误判 | 另一视角触发的新行动 | | 动机反转 | 表面动机能解释大多数行为 | 真动机导致的关键选择 | | 时间线反转 | 两套顺序都能回看成立 | 时间重排后的责任变化 | | 信息反转 | 错误事实已真正影响决策 | 纠错后的连锁反应 | | 认知反转 | 感情色彩已经积累 | 关系判断和情绪结算 | ### 时机原则 - 用功能而非固定百分比定位:先让误判参与至少一次重要决策,再揭示。 - 揭示不能晚到只剩解释;必须给行动、关系或代价留出结算空间。 - 双层反转间至少发生一次基于阶段答案的新行动,否则只是连续口供。 - 平台付费断点优先卡在未完成动作、证据归属变化或两难选择。先选一个主断点,再按载体需求选择少量支撑断点,不把每节都标成强钩子。 --- ## 误导技巧 误导要引导读者自己走向错误结论,不能欺骗读者。 ### 两大底层路径 - **加法路径(分层法)**:在真实信息上叠加假信息。线索既可用逻辑线A解释为A',也可用B解释为B'。A'是误导方向(常见故事),B'是真相(不常见故事)。误导读者以为是A'时,必须同时暗埋与B'相关的线索。 - **减法路径(信息残缺法)**:不添加假信息,隐藏关键信息的一部分。只让主角得知成功的部分。导致下行的最好不是主角主动行动获得的,可以让配角获得那半信息后交给主角时发生意外。 ### 五种技巧速查 | 技巧 | 操作方法 | 示例 | |------|---------|------| | 选择性叙述 | 主角只关注某些信息,读者跟着走 | 主角在意丈夫和女同事暧昧,忽略「客户」的奇怪电话 | | 情绪引导 | 用情绪场景引导判断 | 暖的父女戏→其实是愧疚,他做了对不起女儿的事 | | 假线索(红鲱鱼) | 给可疑角色/事件吸引注意力 | 诡异邻居和主线无关,真正威胁是一直正常的人 | | 刻板印象利用 | 利用社会认知偏见 | 强势婆婆其实是保护儿媳,她知道一些儿媳不知道的事 | | 信息分层 | 真相同假信息混在一起 | 丈夫确实秘密联系人(真)→前女友(假)→亲妹妹(真) | **红鲱鱼铁律**:红鲱鱼必须在故事里有自己的功能(推进情节/增加趣味),只是不是反转的答案。 --- ## 反转自检清单 ### 合理性 - [ ] 回看铺垫至少有3处暗示指向反转 - [ ] 反转不依赖巧合——角色选择推动了反转 - [ ] 没有引入前面完全没提过的新信息 ### 冲击力 - [ ] 反转后情绪强度高于反转前 - [ ] 反转改变了读者对前面所有剧情的理解 - [ ] 反转让读者想翻回开头重看 ### 公平性 - [ ] 细心读者回看能推出真相,但正读时猜不到 - [ ] 没有对读者撒谎——只是没说出全部真相 - [ ] 揭示方式自然,不靠角色大段独白解释 ### 节奏 - [ ] 反转揭示以一个集中场景完成,长度服从证据复杂度,不靠长篇口供拖延 - [ ] 揭示后有足够篇幅展示反转影响 - [ ] 反转后结尾在反转产生的情绪上收束 ### 逐节落表 设计完成后,用一张表检查每节的 `功能 / 新证据或误判 / 主动者 / 节尾钩子 / 是否主付费点`。没有改变证据归属、嫌疑判断、关系立场或风险等级的节,应合并或改写;强钩子只标真正改变读者预期的节点。 --- ## 常见反转错误 | 错误 | 问题 | 修正 | |------|------|------| | 天降反转 | 前面完全没铺垫 | 至少埋3条线索 | | 解释过多 | 大段文字解释反转 | 用行动/场景让读者自己明白 | | 反转太弱 | 读者早就猜到了 | 加误导或换反转类型 | | 反转太多 | 3个以上反转堆在一起 | 砍到1-2个做到极致 | | 反转无感 | 只改变信息没改变情绪 | 反转必须同时改变读者情感判断 | | 反转作弊 | 引入前面不存在的信息 | 所有反转要素必须在前文中出现过 | --- ## 特殊反转技法 ### 虚晃一枪反转法 先给出"应该不会发生"的预期让读者放松,然后意外以反转形式发生。类似鬼片推开门什么都没有->松口气->回头撞鬼。 ### 超额收获反转 反转后收获超出预期,产生二次惊喜: - 短篇:主角以为只解决一个问题,结果连带解决了隐藏的更大问题 - 网游文模式:Boss爆三样——立刻能用的 / 送人拉关系的 / 暂时用不到但一看很厉害的 ### 情绪拉扯反转标准流程 1. 展示物品/能力强大,读者期待+1 2. 配角因信息差认为鸡肋,读者期待打脸+1 3. 展示反派特性恰好克制,读者期待+1 4. 配角拿更强装备打反派失败,期待+1 5. 众人看衰主角,期待继续+1 6. 主角秒杀,期待满足 7. 众人震惊,配角马后炮分析,期待满足 8. 新一轮收获,满足+新期待产生 --- ## 打脸的深层节奏 ### 三种打脸方式 | 方式 | 特点 | 适用场景 | |------|------|----------| | 主动挑衅->打脸 | 简单粗暴 | 小白文最常见 | | 对手挑衅->被打脸 | 压主角同时给读者安全感和反击暗示 | 需要积蓄仇恨时 | | 借他人之手打脸 | 支持者代为回击,无损主角形象 | 保持主角高逼格时 | ### 打脸节奏铁律 - 压抑不能太长——连输8场写3万字不行,改成连输4场+略写 - 压的同时必须给读者信心暗示(主角自信到自大:"我们还是联赛前四!") - 比起主角被欺负,读者更厌恶主角自暴自弃 - 高潮部分要拉长,最大化利用(球迷反应、解说员、赛后跟进) - 大高潮不要险胜——充分铺垫后要尽情碾压,干净利落的大胜 ### 高潮间过渡 升级练功也有爽点,但大爽点落在升级后打脸,读者期待升级后的兑现。 -
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# 短篇悬念编排 悬念构建、强度分级、多线周期、分层钩子、期待接力、震惊分层的完整操作指南。 --- ## 决策路由表 | 你在写什么 | 用什么方法 | |------------|------------| | 设计悬念体系 | 主悬念/副悬念 + 强度5级分级 | | 单节悬念 | 四种信息顺序模板 + 触发型分层钩子 | | 全文悬念 | 期待接力法 + 震惊分层 | | 判断悬念强度 | 强度5级分级表 | 使用方法:先看左列定位你的当前任务,再用右列指定的方法。 --- ## 悬念构建核心法则 ### 悬念的本质 读者心理预期出现两个及以上不同走向时,剧情就有了悬念——读者觉得都有可能发生。 ### 悬念 vs 伏笔:区分清楚 | 维度 | 悬念 | 伏笔 | |------|------|------| | 目的 | 让读者猜测接下来会怎样 | 为后面的揭示埋下前期线索 | | 位置 | 小节结尾/段落结尾 | 叙事中自然带出 | | 揭示时机 | 短期内揭晓 | 长期后才揭示 | | 情绪效果 | 紧张/好奇/期待 | 震惊/恍然大悟 | 判断依据:短期揭晓+紧张感 = 悬念;长期埋线+揭示时震惊 = 伏笔。两者经常配合使用,但不要混淆。 ### 四种悬念信息顺序模板 | 类型 | 结构 | 适用场景 | |------|------|----------| | 直白剧情 | 提出疑问 → 公布答案 | 基础叙事 | | 探索剧情 | 提出疑问 → 正常提示 → 公布答案 | 铺垫段 | | 意外剧情 | 提出疑问 → 虚假提示 → 公布答案 | 反转段 | | 意外+反转 | 提出疑问 → 虚假提示1 → 虚假对立提示2 → 公布答案 | 高潮段 | 操作要点:选择模板后,严格按结构顺序排列信息。虚假提示必须足够可信,否则读者不买账。 ### 触发型钩子(分层钩子) 单节内多层递进悬念,按以下步骤操作: ``` 第1层:展示初步成果 → 观众初步反应 第2层:揭示这还不是最终结果 → 观众期待升级 第3层:展示超出预期的元素 → 观众震惊 第4层:主角还能进一步提升 → 留下钩子,开启下一段 ``` 关键要求:每一层都必须有角色的反应来验证悬念的力度。没有角色反应 = 悬念落空。 --- ## 悬念强度分级 | 等级 | 名称 | 效果 | 适用 | |------|------|------|------| | 1 | 微悬念 | 好奇 | 过渡节 | | 2 | 小悬念 | 想看下一段 | 推进节 | | 3 | 中悬念 | 想看下一节 | 关键节 | | 4 | 大悬念 | 愿意付费继续 | 付费断点/爆发节 | | 5 | 极悬念 | 必须知道真相 | 终局前 | 使用方法:用此表描述当前悬念效果,不给每类小节设置最低等级。若连续多个叙事单元既没有未完成动作、身份/证据变化、两难选择,也没有局部兑现或明确下一步,再检查牵引是否中断;付费点须由真实变化形成,不靠空喊危险。 --- ## 短篇悬念层级 | 层级 | 跨度 | 示例 | |------|------|------| | 即时钩子 | 当前段到下一段 | 一条证据、一句没说完的话 | | 节间钩子 | 1-2 节 | 一次取证、关系异常或行动后果 | | 全文主悬念 | 开篇到终局 | 谁在操盘、角色真正隐瞒了什么 | 全文保持一个主悬念,最多搭配一个副悬念。副悬念必须给主悬念提供证据、误导或情绪代价,不另开长篇式支线。 ### 三段钩子设计(单节内) 按章节进度分配悬念节奏: 1. **种**(前 30%):埋下钩子种子 2. **养**(中 50%):逐步加压,让读者意识到不对劲 3. **收**(末 20%):引爆或延迟引爆 延迟引爆 = 比当前答案更强的问题,用于拉到下一节;终局前不得靠无关新谜题续命。 --- ## 期待接力法 ### 基本规则 - 确保读者脑中有三个好奇的东西:两长一短 - 长期待收回后变短期爆发,同时新的长期待已铺好 - 短篇中:一个主悬念 + 一个副悬念,结尾同时引爆 ### 持续拉期待操作框架 1. 关键节结尾必须有至少一个未解的问题、未完成动作或关系变化;呼吸节可用弱钩子,不机械强卡。 2. 期待分两层运作:短期(下一节/付费点)与全文(终局真相或关系结算)。 3. 当短期问题解决时,答案必须推进全文主悬念,不能只换一个同级谜语。 ### 不间断期待与钩子链 - 主角即将得到某样东西但还没得到时,读者期待感最高 - 在主角得到之前,必须套上另一个钩子 - 大期待(主线)+ 小期待(支线)来回穿插,一个勾着一个无限循环 - 任何时刻保持至少两条期待线并行运行 --- ## 驱动力公式 **核心公式**:产生诉求 → 给予希望 → 努力解决 → 得偿所愿 | 阶段 | 操作 | 要点 | |------|------|------| | 产生诉求 | 制造不爽——低地位/困境/威胁/不曾拥有 | 读者看到不公 → "不该如此"的冲动 = 最根本驱动力 | | 给予希望 | 展示金手指 = 改变的希望 | 清晰展示金手指 = 给读者看下去的动力 | | 努力解决 | 不能太快得偿所愿 | 方式一:困境分层递进;方式二:解决一个 → 新困境升级 | | 得偿所愿 | 爽点释放 | 困境层级越高、种类越不同 → 爽感越强 | **"悬而未决"技巧**:持续的"未解决"状态 = 持续的关注和期待。设置信息差保持张力。 --- ## 情绪折线与蓄力释放节奏 ### 情绪折线 `铺垫(上行)→ 挫折(下行)→ 再铺垫(上行)→ 再挫折(下行)→ 爆发(大幅上行)` 操作规则: - 上行可以多一些,下行要精准控制力度 - 下行太猛 = 节奏断裂(弃书),太轻 = 打不响 - 网文的"下行"用小挫折、小波折制造落差,避免让主角真憋屈 ### 期待蓄力与释放的力度控制 - 蓄力 = 铺垫期待,释放 = 爽点爆发 - 蓄力太久 = 读者疲惫;不够 = 爽感不足;断裂 = 弃书 - 小期待不断(持续满足),大期待适度,每次释放后爽感要比上一次更强 ### 道具能力展示的8步期待模板 按顺序执行: 1. 展示宝物功能强大(期待+1) 2. 配角因信息不足认为鸡肋(信息差,期待打脸+1) 3. 展示反派,宝物恰好克制反派(期待+1) 4. 配角拿更强装备打反派失败(期待主角出手+1) 5. 主角做针对性方案(期待+1) 6. 主角上场,众人不看好(期待继续+1) 7. 主角秒杀反派 → 众人震惊 → 鸡肋成神器(期待满足) 8. 新收获 + 新期待产生 --- ## 震惊分层写法 ### 震惊三层结构 从弱到强依次使用: 1. **点震惊**:一个人震惊了一下(最弱) 2. **网震惊**:震惊关系网——不只一个人震惊,周围人都有反应 3. **深度震惊**:多层震惊叠加——成就1震惊 → 成就2震惊 → 更厉害的成就3引爆震惊 ### 关键原则 - 金手指对剧情的效果必须展示得清清楚楚 - 放了底牌,反派就要受到对应压制 - 该爽的时候不爽到位,观感上是很毒的 ### 关系网震惊层级 | 层级 | 震惊对象 | 效果强度 | 后续价值 | |------|----------|---------|---------| | 陌生人震惊 | 路人、群演 | 弱 | 纯情绪满足,无后续 | | 熟人震惊 | 有过互动的配角 | 中 | 可能产生态度变化 | | 重要角色震惊 | 有后续戏份的角色 | 强 | 伴随信息展露、关系进展、拉起期待 | | 高位者震惊 | 行业顶层人物、高阶位者 | 最强 | 侧面拉起读者对主角的期待 | 选择依据:根据该角色后续戏份决定震惊层级。有后续的角色震惊才有价值。 ### 震惊递进的道具体现法 | 阶段 | 道具表现 | 震惊强度 | |------|----------|----------| | 成就1 | 对方将椅子把手捏出一道裂痕 | 轻 | | 成就2 | 椅子满是裂纹 | 中 | | 成就3 | 对方捏爆椅子把手 | 强 | 要点:道具变化比"他震惊了"有力一百倍。每次递进都要有明确的视觉/物理变化。 --- ## 期待感设计的核心方法 ### 多线运行法(画线法) 1. 一个剧情线一道大横线 2. 其他期待线在下面画线 3. 规划剧情节点 4. 落入正文时再详写 ### 永留悬念大结构设计 - 大结构是"欺骗式的主线":贯穿全文的噱头,并不实际推进 - 每次看似砍了99%,但总剩1%变成新的100%,一直吊着读者 ### 信息差运用 - 读者知道主角获得了强力物品但配角不知道——天然信息差产生期待 - 反派恰好被克制——期待叠加 - 别人拿更好装备却失败——期待再加倍 - 信息差抹平时 = 爽点爆发 ### 读者预知法(提前告知大事件制造紧张) 提前告诉读者即将发生的大事件,读者知道但主角不知道,形成紧张感和期待感。"倒计时"变体:把事件变成不断逼近的倒计时,每隔1-2章放一小段进展。 ### 底牌前置法 先展示主角底牌,再安排找事的冲突。读者知道主角有底牌但反派不知道。需要两对信息组合:**底牌 + 即将发生的冲突**。 --- ## 拉期待手法速查(8大类36种) | 类别 | 手法 | 说明 | |------|------|------| | 角色行为 | 持续伪装等待暴露 | 主角持续扮演某身份,期待暴露时刻 | | 角色行为 | 非常规能力展示 | 主角用特殊能力解决,期待更大规模 | | 角色行为 | 违反人设预期的行为 | 做出与形象不符的行为,制造惊喜 | | 角色行为 | 展示部分实力留底牌 | 展现部分实力,期待全面爆发 | | 时局/事件 | 突发意外 | 意外事件打破当前平静,迫使剧情加速 | | 时局/事件 | 暗中蓄力等待时机 | 角色暗中蓄力,期待亮剑时刻 | | 时局/事件 | 高风险中谋利 | 在危险中谋利,紧张感拉满 | | 时局/事件 | 混乱中周旋 | 在混乱局面中巧妙保全或谋利 | | 关系网扩展 | 跨势力角色串联 | 不同势力角色产生意外联系,扩大冲突面 | | 关系网扩展 | 多方势力不同反应 | 多方势力对主角/事件不同反应 | | 关系网扩展 | 名声扩散引起新关注 | 名声扩散引起新势力注意 | | 关系网扩展 | 帮助支线改变境遇 | 支线角色因主角帮助境遇改变,建立忠诚 | | 关系网扩展 | 重要角色遇麻烦等主角出手 | 重要角色遇麻烦,期待主角出手 | | 矛盾升级 | 逐步接近目标每步拉期待 | 逐步接近目标,每步拉起新期待 | | 矛盾升级 | 暗中威胁浮现 | 暗中威胁线索逐渐浮现,读者先于主角察觉 | | 矛盾升级 | 不可调和矛盾到爆发临界 | 不可调和矛盾积累到爆发临界 | | 矛盾升级 | 解决一个麻烦引出更大麻烦 | 解决一个麻烦后引出更大麻烦 | | 矛盾升级 | 升级引发各方反应 | 各方势力对主角实力升级的不同反应 | | 资源/实力 | 获得稀缺资源暗示用途 | 获得稀缺资源,期待用途 | | 资源/实力 | 独特方式变废为宝 | 用独特方式将无用变宝物 | | 资源/实力 | 恰好解决当前困境的手段 | 恰好有解决当前困境的手段 | | 资源/实力 | 信息或实力远超他人认知 | 掌握的信息/实力远超他人认知 | | 新线索/设定 | 前往新地图 | 即将前往新区域,刷新场景和冲突 | | 新线索/设定 | 新规则或设定揭示 | 新规则/设定/体系的揭示 | | 新线索/设定 | 已有能力新组合方式 | 已有能力的新组合方式 | | 新线索/设定 | 已知信息下更深内容 | 已知信息下的更深层内容 | | 新线索/设定 | 谜团逐步揭开 | 谜团层层揭开,满足好奇心 | | 新线索/设定 | 绝路出现转机 | 看似绝路出现转机 | | 等级/技能 | 描写升级路径拉期待 | 描写升级路径,期待每次突破 | | 等级/技能 | 新能力效果展示 | 展示新能力的具体效果和应用场景 | | 等级/技能 | 升级后装逼期待 | 升级后读者期待装逼打脸剧情 | | 等级/技能 | 主角能力克制当前对手 | 主角能力恰好克制当前对手 | | 等级/技能 | 晋升展现多种能力 | 晋升后展现不同新能力,保持新鲜感 | | 情绪/氛围 | 适当隐藏部分信息 | 适当谜语人,隐藏部分信息 | | 情绪/氛围 | 重要角色牺牲 | 重要角色牺牲带来的情绪冲击和剧情转折 | | 情绪/氛围 | 主角暗中布局期待收网 | 主角暗中布局,期待收网 | **组合原则**:技巧服务表达,不是为了用而用。构思时可同时考虑多种技巧丰富剧情,没用就丢弃。 --- ## 反派强时的三层破局写法 反派应对异常强势时,主角的破局要让读者感到"降维打击"。按层次递进: | 层次 | 名称 | 做法 | |------|------|------| | 1 | 硬碰硬 | 实力碾压,简单粗暴 | | 2 | 预判反制 | 反派出A,主角早准备了B克制A | | 3 | 反预判 | 反派精心准备针对A,主角不仅避开A,还利用A作陷阱引导反派落入预设的B | 核心爽点:主角在更高层面的思考、准备和掌控力。计谋要比反派更早一层。 --- ## Hook上瘾模型 套用 Hook 上瘾模型(触发 → 行动 → 奖励 → 投入),每个要素对应一个人性原罪: | 要素 | 钩子 | 原罪 | 网文对应 | |------|------|------|----------| | 触发 | 欲望 | 妄想 | 切入点——提醒读者他想要什么,不是硬塞的 | | 行动 | 简单 | 懒惰 | 行文标准——开篇繁琐 = 门槛太高,简单才能重复上瘾 | | 奖励 | 运气 | 贪婪 | 收获期待——可预见的奖励乏味,随机不确定才让人期待"下一次" | | 投入 | 财富 | 痴迷 | 发展高潮——极品装备/排名/宗门小弟 = 沉没成本难以割舍 | **奖励随机性**:收获感不仅要有,还得出乎意料(预期收获经验和钱,结果偷回一颗龙蛋)。 --- ## 悬念深度机制 ### 意外 vs 悬念 意外是炸弹突然爆炸;悬念是听到定时器滴答作响——悬念远比意外有力量。 ### 章末断章留悬念 章末牵引可以来自未完成动作、身份/证据变化、两难选择、关系变化或局部兑现后的新后果;不要求每章都制造危险。 ### 时间锁 故事前期设置必须在限定时间内发生的事件,压缩时间增强紧张感。 ### 期待与兑现并行 短篇没有无限延迟满足的篇幅。每次延迟都要支付一笔可见收益:新证据、关系撕裂、误判修正或一次局部反击;连续两节只抬问题不交答案,会让读者感觉拖延。 ### "麻烦消失"是失去读者的根本原因 诡异流升级过快变无敌、种田文发展过快变平推——都是麻烦消失。迎合读者短期喜好可能损害长线期待。 --- ## 质量检查清单 写完每一节/全文后,逐项检查: - [ ] **悬念等级达标**:对照强度5级分级表,本节悬念等级是否符合小节功能 - [ ] **期待链不断裂**:是否至少有一条未解的期待线在运行 - [ ] **角色反应到位**:每个悬念点是否有角色反应来验证力度 - [ ] **信息差存在**:读者与角色之间、角色与角色之间是否有信息差 - [ ] **节末有钩子**:关键节结尾是否有未解决问题、未完成动作或关系变化;弱节是否至少有明确承接 - [ ] **下行力度适中**:挫折是否控制在"小波折"范围,没有导致节奏断裂 - [ ] **震惊有层次**:震惊是否从点 → 网 → 深度递进,而非一次性爆发 - [ ] **道具变化可视化**:震惊递进是否有明确的视觉/物理变化支撑 - [ ] **爽感递增**:每次释放后的爽感是否比上一次更强 - [ ] **麻烦没有消失**:主角解决问题后是否有新的困境或挑战出现 - [ ] **主副线克制**:是否只有一个全文主悬念,副悬念是否服务主线而非扩成新故事 - [ ] **底牌有压制**:展示底牌后反派是否受到对应压制 -
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# 装逼打脸与爽点释放 > 写装逼打脸与战斗场景用。规则都是必须执行的操作规范:爽点释放法则 > 装逼框架 > 具体描写技巧;该爽不爽,比毒点还毒。 --- ## 决策路由 | 你在做什么 | 查阅哪个模块 | |-----------|-------------| | 设计装逼打脸场景 | 装逼打脸框架分析 -> 装逼进阶:二级结构化装逼技法 | | 释放爽点但怕写不到位 | 爽点释放到位法则 | | 设计战斗/打斗场景 | 打斗/智斗写作 -> 战斗描写三板斧 | | 写无敌文主角 | 无敌文核心要领 | | 设计打脸节奏和情绪调动 | 打脸节奏与脑洞创意 -> 情绪调动三阶法 | | 写新媒体/短平快装逼 | 新媒体写作与题材套路 | | 搭建装逼舞台 | 舞台搭建法 | | 打脸写了但不爽 | 检查:爽点释放到位法则 + 前置小无敌准备了吗 + 对手层级够不够 | | 战斗场景枯燥/流水账 | 检查:战斗描写三板斧 + 情绪调动三阶法 + 攻防选择、伤势和动作后果是否清楚 | ## 爽点释放到位法则 ### 核心问题 爽点场景如果只追求合理性而没有兑现期待,会导致“该爽不爽”。 ### 执行立场 先确认本场景承诺的爽点,再保证释放强度匹配铺垫强度;合理性用于支撑爽点,不得削弱爽点。 ### 典型错误写法 主角有底牌,读者期待放出来。主角确实放了,然后: - 观众:"看不懂,这什么垃圾?" - 敌人:"确实出乎预料,不过仅此而已?" - 紧接着敌人不仅没被底牌制服,还爆发出来揍了主角一顿 - 结果:主角漏了金手指还被揍 = 扶不起的废物 ### 正确写法 围绕核心,把各个视角写到位。放了底牌,反派就要受到对应的压制: - 该写破防写破防 - 该写羡慕写羡慕 - 该受伤扭转战局就写扭转 - 金手指对剧情的效果必须展示得清清楚楚 为了情绪的顺畅,甚至可以在一定程度上牺牲合理性、牺牲行文。 ### 关键原则 - 前期拉了期待,爽点释放必须匹配期待高度,否则反作用 - 寸止可以,拉扯可以,但**别让主角委屈** - 配角、反派、人设、剧情都是为了服务核心卖点 - 核心卖点是为了服务读者 - 发刀子本身不等于难受;想爽而没爽起来,才是真正的难受 --- ## 装逼打脸框架分析:人际关系驱动的装逼 ### 执行规则 装逼方式随时代变化,但核心不变——核心是被环境认可的鄙视链。 | 环境 | 鄙视链 | 核心 | |------|--------|------| | 学校 | 成绩 | 考出更高分数 | | 职场 | 职位和业绩 | 创造的价值 | | 神豪文 | 钱的多少 | 财富带来的地位和话语权 | | 古代架空 | 文采 | 文人地位和仕途便捷 | ### 装逼三步框架 1. **铺垫人际关系**:用各种方式建立主角与配角的联系(棋艺吸引大佬、救人获得感激、讲故事吸引学生) 2. **构架舞台**:通过人际关系搭建分层舞台(群众层 -> 中间层 -> 核心层) 3. **层层传递震惊**:主角行动 -> 第一层震惊 -> 传递到第二层 -> 传递到核心层 -> 核心层反应反向传递回群众层 ### 震惊传递链(以赘婿诗会为例) ``` 丫鬟(最内层崇拜) -> 传递 商贾诗会(妻子、组织者、才子震惊) -> 传递 + 反向 顶级诗会(大佬膜拜、士族震惊) -> 反向传递 女伶人震惊 -> 群众震惊 -> 丫鬟二次震惊 ``` ### 操作要点 - 装逼前必须先铺设人际关系,否则没有传递通道 - 装逼不仅仅正向的(由下往上),还有反向的(大佬震惊传回群众) - 鄙视链核心要对:你想让谁认可主角,就给主角匹配该角色重视的资源 - 闭环:高潮后众人对主角态度的转变,完成情绪闭环 --- ## 装逼进阶:二级结构化装逼技法 ### 核心逻辑 基础装逼 = 主角展示实力 -> 旁观者震惊。二级结构化装逼 = 主角的展示不仅震惊旁观者,还直接影响旁观者的目标/利益/计划,产生连锁反应。 ### 二级结构设计 1. **一级效果**:主角展示 -> 直接震惊("他好强") 2. **二级效果**:主角的展示改变了在场某个角色的处境/计划/利益计算 - 主角的成果正好是A苦苦追求的东西 -> A的焦虑升级 - 主角的实力打破了B的认知框架 -> B必须重新规划 - 主角的存在威胁到C的地位 -> C产生敌意或靠拢 ### 操作要点 - 震惊不只是"好厉害",而是"这跟我有关系"——震惊变成利益反应 - 每个在场角色的反应要基于自身利益和目标,不是统一的"倒吸一口凉气" - 二级效果创造新的矛盾和关系变化,为后续剧情提供动力 - 主角的每次装逼至少波及一个角色的核心利益,产生后续剧情钩子 ### 震惊波及链 主角展示 -> 直接目击者震惊(一级)-> 消息扩散 -> 未目击者基于利益产生反应(二级)-> 利益相关方开始行动(三级) --- ## 无敌文核心要领 ### 唯一铁律:主角不能拖拉 无敌文中,哪个人物拖拉都行,主角登场时一点都不能拖拉。 - 开头塑造主角杀伐果断的性格 + 战力前置无敌 = 天然期待感 - 读者知道主角不拖拉后,会形成"无论剧情怎么发展,只要主角登场就会大杀四方"的期待 - 无论剧情让读者多么不爽,都会有一大批读者等主角强势解决的那一刻 - 常见错误:主角和反派有血海深仇,但杀反派时磨磨唧唧、喜欢嘴炮、出手不一击必杀 -> 读者耐心崩溃 --- ## 打斗/智斗写作 ### 打斗的本质 - 打斗是一场表演,是主角展示收获的舞台,必须服务于爽点 - 能秒杀就秒杀,不秒杀就稍微反转再杀,不必刻意追求复杂打斗 - 打斗建立在主角展示和世界观理解之上,不能脱离设定空写 - 打斗不是水字数的手段,精彩打斗应给读者刀尖舔血的爽快 ### 心-体-技三维模型 **心(意志/心态)** - 角色的意志力、心理素质、战斗意志 - 钢铁意志可以成为以弱胜强的关键——豁命去换,对方新生畏惧反而被杀 - 心态崩溃导致招式变老,是战败的常见原因 **体(身体素质)** - 力量、敏捷、耐力等基础属性 - 装备加成、血脉之力、身体极限 - 是否能超越极限强行使用能力 **技(技能/招式)** | 类型 | 说明 | 适用题材 | |------|------|----------| | 武技 | 剑法、枪法等需要现实招式配合 | 骑士文、高武、武侠 | | 法术 | 脱手攻击如法术、真气、灵气 | 西幻巫师、高武超出部分、低玄 | | 法则 | 时空、法则等抽象力量 | 玄幻最终阶段 | ### 战斗设计流程 1. **铺垫先行**:打斗起因、对手身份、双方实力对比都要提前铺垫 2. **预判结局**:写前确定战斗结果类型——碾压 / 以弱胜强 / 逃走进入第二阶段,并把该结果写入细纲或写前准备 3. **构建爽点**:确定这场战斗要达成什么爽点效果 4. **拉开维度**: - 主角用什么老技能和新技能达成对比? - 对方用什么技能给读者"主角可能要输"的错觉? - 过程中是否需要震惊旁观者? 5. **反转设计**:长篇打斗不能势均力敌,必须有反转 ### 不同力量体系的打斗特征 | 体系 | 特征 | 要点 | |------|------|------| | 低魔(武侠/低武/骑士) | 以现实招式为基础 | 强调体术和装备,动作描写需要具体 | | 中魔(巫师/高武/低玄) | 法术和真气参与战斗 | 平衡招式华丽度和战斗逻辑 | | 高魔(玄幻巅峰) | 抽象力量如时空、法则 | 逻辑自洽比画面感更重要 | ### 战斗描写实操技巧 - 修饰词每个动作应有信息量——读者脑中能浮现画面就合格 - 重复使用的招式一句带过,只写效果,再用旁人震惊渲染 - 大招首次出场可以详细描写,后续使用精简为"结果概括+旁观反应" - 白描写法要用在关键处迸发强烈情感,战斗全用白描反而不易写好 - 技能喊名是读者习惯的信号机制,不算出戏,但不要每次都详细重复描述同一个招式 - 用情绪展示境况:感叹、震惊、窃喜表现谁优谁劣 ### 智斗与阴谋设计 - 智斗的本质是信息差的博弈——谁掌握更多情报,谁就占据主动 - 一环套一环的阴谋诡计要能自洽,主角破局方式要有逻辑基础 - 玩转人性才能破局:了解对手的性格弱点比蛮力更有效 - 正邪立体的写法:魔宗里与众不同的赤心主角比全员好人的正道更有张力 - 该阴险时阴险、对自家人善良——灵活的底线,拒绝愚蠢的正义 ### 以弱胜强的设计要点 - 钢铁意志+豁命去换 -> 对方新生畏惧 -> 招式变老 -> 反而被杀 - 超越极限强行使用高阶能力,但要付出明确代价 - 信息差利用:主角知道对手弱点,对手不了解主角底牌 - 环境利用:战场地形、天气、第三方势力介入 - 心理博弈:激怒对手使其失去冷静,或示弱诱敌深入 ### 打斗中的情绪节奏 - 打斗不是匀速的:急 -> 缓 -> 急的节奏感比全程紧张更吸引人 - 穿插心理活动让读者明白前因后果,但不能打断战斗节奏太久 - 不知道怎么编排动作措辞时,参考经典打斗场景的动作编排模式(如:蓄势-爆发-余波三段式) - 在写打斗时融合角色的性格特征,让战斗本身也成为人物塑造的一部分 --- ## 战斗描写三板斧(玄幻/修仙/武侠) ### 玄幻战斗核心原则 - 无论主角参与还是旁观,输赢如何,务必突出一点:男主很牛逼 - 战斗结构:气势对拼 -> 语言交锋 -> 出招展示 -> 敌人防御 -> 碾压/秒杀 -> 路人惊叹 - 反派要先铺垫得极强(功法牛逼、准备充分、自信满满),然后被秒杀——反差即爽感 ### 玄幻战斗旁观写法 - 双方打得精彩,男主淡定喝茶/旁观 - 被波及时轻描淡写化解力道,自然转入主动出手 - 或观摩高手战斗顿悟新招式,开辟副战场展示 - 核心原则:别人的战斗最终也要服务于"突出男主牛逼" ### 修仙斗法逼格四要素 - **时间**:七七四十九日、甲子之数、元会之数——用大时间尺度制造厚重感 - **数字**:可量化的数量/体积/重量——千灯船龙、百丈法身 - **意识流元素**:怨念、七情六欲、唯心概念——增加神秘感 - **用典**:书中已形成的典故,或现实典故——增加文化深度 ### 斗法的关键在"斗"字 - 所有元素的设计目的是为了对比——我的一滴水破你千灯船龙 - 三种斗法方向: 1. 物极必反:极寒则类阳,最光明处生阴影 2. 善泳者溺于水:在对方最强方面打败他(巧胜为上,消磨为中,碾压为下) 3. 上天有好生之德:万事不可完满,大劫下必有一线生机,从生机破局 ### 战斗升级路线图 - 从拳打脚踢 -> 法术对轰 -> 规则机制对抗 - 从具象 -> 抽象,从肉搏 -> 肉搏+机制 -> 纯智斗 - 数值对抗转为机制对抗,机制很难出现审美疲劳 - 适当穿插感情、权谋、种田、经营、美食,有效减缓战斗审美疲劳 --- ## 打脸节奏与脑洞创意 ### 情绪调动三阶法 **长期情绪引导三步法**——将读者转化为忠实粉丝: 1. **丢出共鸣炸弹**:通过角色的经历、期许、愿景,唤醒读者心中的强烈情感。关键在共鸣,不在新奇。 2. **让读者变为见证者**:让读者感受到角色的付出——每一步付出必须伴随收获。 3. **让读者变为参与者**:引导读者以为自己付出了很多。付出越多越离不开。 **短期情绪引导要点**: - 独立的事件冲突比繁杂精巧的情节构造更容易引起情绪共鸣 - 塑造人物性格的事件使剧情变慢,推动剧情进展的事件使剧情加快——调节节奏的核心方法 - 每个角色都引导 = 每个角色都没引导。重点突出、层次分明才是艺术品 ### 打脸节奏的核心原理 - 成功作品依靠多重因素共同引导情绪,不能只靠表层文本结构的单一技巧 - 持续压抑中,读者的期待感大部分来源于长期对角色的感情投入,而非单纯想看打脸 - 常见问题常在感情基础未建立时急着压抑,并非单纯"压抑过度" ### 白描情绪调动的四要素(以《斗破苍穹》为例) - 句子:干净利落,不堆砌形容词,让动作词和情绪词自己发力 - 情绪词:骤然、猛然、刺眼等精准情绪锚点 - 动作词:抽、划、沾染、留下等连续动作链 - 以乐写悲:不描述悲伤,而描述开心——开心到让人心碎 ### 上瘾模型应用于网文创作 | 要素 | 网文对应 | 勾出的原罪 | |------|----------|-----------| | 触发 | 切入点——共鸣点要精准对准读者自己想要的东西 | 妄想(越要越多) | | 行动 | 行文标准——开篇别想太多,爽点安排有明确周期 | 懒惰(轻松入坑) | | 奖励 | 收获期待——收获感必须出乎意料,有高有低 | 贪婪(期待下次) | | 投入 | 发展高潮——主角的装备/荣誉/社交关系/势力等积累 | 痴迷(难以割舍) | 收获感的设计原则: - 收获感必须有,且出乎意料 - 刺激不论高低,只要稳定就会趋于平淡 - 只有随机的不确定,才能让人对"下一次"充满期待 ### 装逼五步法 1. 主角很强但别人不知道 2. 渲染困境难度 3. 配角不看好主角 4. 主角用金手指轻松解决 5. 众人震惊 ### 作品五不崩原则 1. 目标不缺失——主角始终有明确目标在追 2. 卖点不减少——核心爽点不能中途消失 3. 主角社会关系不空白——不能变成独狼 4. 上层地位不缺失——要有比主角更强的存在 5. 地位收获提升不能停——持续成长感 --- ## 新媒体写作与题材套路 ### 新媒体文核心原则 **情绪第一**:新媒体的核心是情绪,剧情服务情绪调动和释放。 情绪分类: - 不爽 -> 爽(通常通过装逼实现) - 愤怒 -> 解气(通过报复/惩罚实现) 情绪值分轻重两种:轻压 = 走路上撞人被骂;重压 = 女朋友被人捅了一刀。 ### 三种装逼方式 | 类型 | 操作 | 效果 | |------|------|------| | 基础装逼(不压,直接装) | 利用人性的表现欲——你很牛逼但无人知道,你表现出来就是装逼 | 突然装逼,路人惊叹 | | 温酒斩华雄式(侧面压,装逼) | 配角突出反派的牛逼,反派突出主角的牛逼 | 压得不重,一切服务于更好的装逼 | | 狠压式(核心中的核心) | 在第二种基础上狠压,压到读者上头再装逼 | 打脸+装逼的终极爽,强于单纯装逼 | ### 三种打脸方式 | 类型 | 操作 | 示例 | |------|------|------| | 愤怒式(单层次) | 别人瞧不起男主+做了令读者上火的事 -> 打脸一次 | 拆穿反派假画 | | 循环打脸(多层次递进) | 同一剧情打三四次,一波比一波爽 | 拆穿假画 -> 奶奶偏袒说是真画 -> 假画上写着"中国制造"继续打脸 | | 狠压式(核心) | 压得越狠,打脸越爽 | 买车被狗眼看人低 -> 买下砸了 -> 再买再砸 -> 暴露身份 | 愤怒式与瞧不起式是两种不同压点,千万不能写串:愤怒式是做了令读者上火的事;瞧不起式是狗眼看人低。 --- ## 舞台搭建法 **舞台两大维度**: - **大小** = 观众数量:室友看 -> 直播间万人看 -> 全赛区看 -> 全世界看 - **高度** = 对手身份+比赛重要程度:普通排位 -> 王者局 -> S赛决赛 **实操方法**: - 每次主角装逼时检查:舞台还能不能更大、更高? - 扩大舞台:增加人物(设定几个白银室友目瞪口呆看着主角一飞冲天) - 抬高舞台:增加剧情铺垫(对手的历史统治力、队友的托孤、父母从反对到现场见证) - 在不崩的前提下,观众能拉多少拉多少,意义能附加多少附加多少 --- ## 质量检查清单 设计完装逼打脸/战斗场景后,逐项检查: - [ ] **爽点到位**:底牌放出后,反派受到了对应压制,没有被反打 - [ ] **主角不委屈**:寸止可以,拉扯可以,但主角没有被羞辱/被打脸 - [ ] **铺垫充分**:装逼前有人际关系铺垫,有传递通道 - [ ] **震惊分层**:避免所有人统一"倒吸一口凉气",改成基于自身利益的不同反应 - [ ] **舞台够大**:观众数量和对手身份匹配爽点高度 - [ ] **战斗服务于爽点**:打斗是展示收获的舞台,不是为了写打斗而写打斗 - [ ] **无敌文主角不拖拉**:主角登场即杀伐果断,不一击必杀时也有明确理由 - [ ] **情绪节奏**:急-缓-急交替,不是全程匀速 - [ ] **以弱胜强有逻辑**:有明确的信息差/环境利用/心理博弈,不是靠运气 - [ ] **五不崩**:目标不缺、卖点不减、社会关系不空、上层存在不缺、成长不停 - [ ] **装逼闭环**:高潮后众人对主角态度转变,完成情绪闭环 -
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# 题材风格模块 > 各题材的核心原则、关键技法与写作要点。用于确定题材方向后查阅对应模块。 --- ## 决策路由 | 你在做什么 | 查阅哪个模块 | |-----------|-------------| | 写幽默/搞笑/沙雕 | 幽默 / 搞笑文 / 沙雕风 | | 写悬疑/推理/恐怖 | 悬疑 / 推理 / 恐怖 | | 写言情/救赎 | 言情 / 救赎文冲突设计法 | | 写玄幻/修仙/奇幻 | 奇幻/玄幻 + 升级流/爽文 | | 写现实/世情/新媒体 | 现实/世情 | | 写轻小说/二次元 | 轻小说/二次元风 | | 写赛博朋克 | 赛博朋克风 | | 写盘点/模拟/直播 | 盘点文/信息差文 / 模拟文 / 直播流 | | 选题材/定赛道 | 市场定位与选材策略 -> 吸量与赛道 -> 跟风与创新 | | 设计开篇 | 创作思路与开篇设计 -> 低位身份开篇的流畅写法 -> 开头五要诀 | | 判断题材边界 | 边界感与氛围感 -> 各网站风格差异 | | 按题材分类生成正文提示卡 | `genre-prose-cards.md` 索引 + `genre-prose-cards/{题材}.md` 单卡 | | 设计战斗/打斗 | 转到 style-combat-face.md | ## 指令语气 本文件以"题材操作手册"语气书写。每个题材模块给出该题材的**核心规则和操作要点**,是写对应题材时**必须遵守**的约束。遇到跨题材缝合时:主题材规则 > 辅题材规则 > 通用建议。 ## 正文提示卡组合模式 正文写作采用「通用正文要求 + 题材正文提示卡 + 本书文风」三件套,不再为每个题材复制一整套正文 prompt。 - **通用正文要求**由 `story-long-write` Phase 4 负责:严格消费细纲,按情节点义务写,缓慢推进,不提前写后续剧情,完成确定性字数/钩子/禁用词/退化校验。 - **题材正文提示卡**只管题材层的稳定核心:世界观或生活逻辑、读者期待、核心爽点/情绪、节奏密度、场景颗粒、禁止漂移。项目优先从 `genre-prose-cards.md` 索引匹配,再读取 `genre-prose-cards/{题材}.md` 单卡,本文件只作通用流派补充。 - **本书文风**来自 `设定/文风.md` 或对标 `文风.md`:只管句长、标点、潜台词、锚点片段和笔调,不覆盖题材核心与章节意图。 - 三者冲突时:章节细纲与连续性 > 题材正文提示卡 > 本书文风 > 通用技巧建议。 ### 题材正文提示卡模板 项目在写第 1 章前生成 `设定/题材正文提示卡.md`。没有该文件时,Phase 4 写前先用 `设定/题材定位.md` 匹配 `genre-prose-cards.md` 索引并读取 `genre-prose-cards/{题材}.md` 单卡;仍无匹配再从本文件即时抽取一张轻量卡。卡片保持短,给 `narrative-writer` 传摘要,不把参考文件整段复制进 prompt。 ```markdown ## 题材正文提示卡 - 主题材 / 平台:{如 番茄男频·都市高武} - 题材边界:{这本书读起来必须是什么味,不能串到什么味} - 核心逻辑:{世界观/社会关系/生活压力/能力规则如何驱动冲突} - 读者期待:{读者进来等什么:打脸、升级、情感债、信息差、悬疑逼近等} - 核心爽点 / 情绪:{本题材最稳定的 1-3 个释放方式} - 节奏密度:{铺垫、爆发、冷却的比例;低压章允许的功能} - 场景颗粒:{该题材需要哪些具体载体:账单/门店/宗门规矩/弹幕/案件线索等} - 对话与人物声线:{该题材下台词承担什么功能,哪些角色不能说成同一种腔} - 禁止漂移:{不能变成说明文、纯设定、纯科普、纯撒糖、纯战报等} - 本章取舍:{仅本章使用的 2-4 条;从上面抽取,不全量执行} ``` ### 番茄优先校准 番茄是长篇正文的重点平台时,卡片强调「入口钩子清楚、情绪兑现快、功能位复用、过渡少」。但不要把伪指标写成硬门禁: - 不强制每行 50-60 字;优质样本的段落长度随场景变化,固定行长会显假。 - 不强制对话占比 50%-60%;对话只在冲突、关系、信息揭示需要时增加。 - 不全局替换「地/得/很/像/顿号」;先判断是否真的油、虚、模板化。 - 不随机倒装;需要打破平滑时,优先换视点入口、物件入口、声音入口或动作结果入口。 - 不为自然感补“办事流程”;任务卡点必须卡出信息、关系、代价、选择或伏笔变化。 ### 生成 / 读取规则 1. 先从 `设定/题材定位.md` 读取主题材、目标平台、主对标书、核心梗。 2. 项目先在 `genre-prose-cards.md` 精确匹配分类,再读取 `genre-prose-cards/{题材}.md` 单卡(如 都市脑洞 / 豪门总裁 / 年代 / 双男主);低置信卡必须标注低置信并用同题材对标书校准。 3. 无分类命中时,再在本文件中找到最接近的通用题材模块;跨题材时只取主题材 3-5 条,辅题材 1-2 条。 4. 把抽取结果写成 `genre_prose_card`,每章只携带与本章情绪/事件相关的条目。 5. 题材卡不得改剧情顺序、不得替换角色人设、不得覆盖 `剧情/情绪模块.md` / `剧情/节奏.md` 的权威召回。 --- ## 幽默 ### 核心原则 幽默是压力释放器,不是笑话delivery。最好的幽默来自角色试图维持尊严/权威/冷静,但现实不配合。 ### 幽默来源 - 角色的尴尬(想装酷但翻车) - 冷面反差(正经人遇到荒诞事) - 关系调侃(熟人之间的损) - 黑色幽默(绝境中的一句毒舌) - 观察式幽默(对日常场景的精准吐槽) ### 操作规则 - 幽默来自角色的欲望/偏见/固执/误判,不是脱离剧情的段子 - 包袱改变地位、暴露关系、制造未来代价 - 铺垫要短,回报要清晰,余波比包袱本身更重要 - 回调必须升级(更尴尬/更公开/更严重) ### 混搭规则 - 幽默+言情:暴露吸引力/固执 - 幽默+悬疑:来自虚假自信 - 幽默+文学:服务尊严与社会质感 --- ## 悬疑 ### 核心原则 悬疑的关键在于:让读者感到一个问题/危险/代价正在逼近,而答案始终够不着;不要只靠藏信息。 ### 核心规则 - 每章一个主要未解问题 - 延迟揭示需要故事内的理由(时机、视角限制、代价、可能的错误) - 悬疑靠"问题变得更昂贵"工作,不是"信息变得更稀少" - 场景必须清晰(晦涩不是悬疑) ### 章节操作 1. 定义未知 2. 定义搞错的代价 3. 安排读者/角色/对手的信息不对称 4. 后半段收窄选择或提升赌注 5. 从已有线索生长钩子,不插入突如其来的惊吓 ### 混搭规则 - 悬疑+推理:接下来怎么办 vs 到底发生了什么 - 悬疑+恐怖:逼近 vs 扭曲 - 悬疑+言情:关系暴露、错过时机、情感代价作为悬疑源 --- ## 言情 ### 核心原则 言情靠欲望、恐惧、骄傲、关心、误判和情感债不断摩擦,不靠"终于在一起了"。 ### 核心规则 - 化学反应来自具体的人物差异,不是空洞赞美 - 最好的张力 = 想靠近 + 害怕失去/暴露/负债 - 每场重头关系戏改变信任/希望/占有欲/脆弱/边界/误解的深度 - 延迟可以,但必须带来新的压力/债务/理解/代价 - 最动人的亲密藏在小事、关心、误判和没说出口的话里 ### 章节操作 1. 定义各自主角想要什么、怕什么 2. 决定本章拉近、推远,还是拖入更危险的纠缠 3. 让一个实际行动承载情感含义 4. 如果是误解,扎根于角色的认知/处境/伤疤,不是低级的"不说开" 5. 结尾要有新的情感债/风险/期待 --- ## 推理 ### 核心原则 推理的核心是"读者觉得自己也能破案",所以线索必须公平呈现。 ### 关键技法 - 线索要混在自然叙事中(不能专门停下来列线索) - 每条真线索旁放1-2条误导线索 - 揭示顺序比真相本身更重要(先猜对动机,再猜对人) - 嫌疑人每人一个关键秘密,只有一个跟案子有关 --- ## 恐怖 ### 核心原则 恐怖靠"有限视角"工作——角色不知道的东西,比展示的怪物更可怕。 ### 关键技法 - 恐惧要升级(不能一直同一个强度) - 限制信息来源(断电、断信号、独自一人) - 恐惧可落在危险线索、选择和行动受阻上,也可直写;生理反应有实际作用时再用 - 安全感的短暂回归让下一波恐怖更猛 --- ## 奇幻/玄幻 ### 核心原则 世界观的力量在于规则和代价,不在于"什么都能做"。 ### 关键技法 - 力量体系必须有明确边界和代价 - 世界观展开跟剧情推进绑定(不搞说明文) - 日常细节比宏大设定更让世界"活"(集市上的货币、旅店的价格) - 每5章必须有一次世界观层面的新信息 ### 金手指设计要点 - 金手指决定爽点上限:越强能解决的矛盾越大 - 避免只能靠一次性秘宝——越写越崩 - 金手指碎片化处理:把复杂能力拆分细分,碎片化融入剧情 - 没收集完成之间就是远期期待,收集到每一片就意味着能解决至少一个冲突 - 设定服务剧情,不要被设定反向限制;主角必须是规则中的特殊变量 --- ## 现实/世情 ### 核心原则 现实题材的力量在于"读者认识这些人",共鸣来自精准的日常观察。 ### 关键技法 - 对话必须口语化(不能有书面腔) - 场景要具体到店名、品牌、地段(越具体越真实) - 矛盾来自真实的社会压力(钱、面子、关系、阶层) - 细节用五感(油烟味、麻将声、电动车充电的嗡嗡声) ### 价值观与商业原则 - 网文是商业写作,判断文字好坏以目标读者反馈和写作目标为准 - 表达朴素价值观:杀人偿命、欠债还钱、睚眦必报、有恩必报、善恶有报 - 高端表达观点 = 讲故事让读者自己得出结论 - 观点要鲜明,立场要犀利:坏人做了坏事必须受惩罚 - 不要为了展示"人性复杂"而恶心读者 --- ## 升级流/爽文 ### 核心原则 爽文的本质是"读者知道结局的未知过程"。核心期待是变强、变富、被认可。 ### 关键技法 - 升级-收获-装逼三循环是通用核心循环 - 升级带来收获(对比),收获带来装逼(震惊),装逼推动新的升级 - 收获要分层释放,额外的、不确定的收获比固定收获更有惊喜感 - 爽点核心就四个字:主角牛逼——解决问题的方式决定爽感 - 风轻云淡一指灭杀 >> 歇斯底里艰难取胜 - 该爽的时候不爽到位,观感上比毒点还毒 ### 核心梗提炼 - 搞清楚核心梗才能确定赛道和受众,盲目模仿跟风全扑 - 核心梗决定金手指资源获取方式(杀杀杀 vs 经营关系网+种田) - 核心梗影响全书基调(轻松日常 vs 严肃热血) ### 人设一致性原则 - 权力来源决定行为逻辑: | 权力类型 | 来源 | 行为特征 | |----------|------|----------| | 个人实力型 | 仙侠型,实力即王道 | 技能法宝归自己 | | 服从型 | 领主型,权力来自下位者服从 | 利益不一致就叫不动人 | - 智者人设不能崩:有脑子的角色必须遵守节能原则(最小代价换最大收益) - 反派集结军队硬刚时,要考虑军队是否服从、利益是否一致 - 人设崩塌 = 角色做出与权力结构/性格不符的行为只为推动剧情 ### 战力/量级设计原则 - 量级上限取决于题材边界和可控性,保证不写崩 - 单体宇宙级之下基本够用,不需要多元宇宙花活 - 规则类能力尽量回避,太容易失控 - 量级需匹配题材的边界感 --- ## 搞笑文 - 搞笑不等于神经病,逻辑是根基——搞笑情节必须在符合逻辑推理的情况下搞笑(规则之内的办法,但不在预料之内) - 无逻辑的神经病主角前期好玩,后期读者对不上脑电波就觉得尬 - 玩梗法则:硬玩梗不如不玩梗——梗有生命周期,热度过了只剩尴尬 - 正确做法:提炼梗的内在搞笑逻辑,化用到小说情境中 --- ## 轻小说/二次元风 - 核心定义:以卖戏剧性人设为主的小说,尤其以卖各种美少女人设为核心 - 人设即卖点:每个角色都有鲜明的"标签化"特质,读者一眼记住 - 日常感重于剧情推进:角色互动和日常碎片是主要内容 - 吐槽/内心戏密集:主角作为"吐槽役",对荒诞事物的反应本身就是爽点 - 人设差异要极端化:傲娇/病娇/三无/天然呆,标签越鲜明越好 - 卖人设 > 卖剧情:剧情服务于展示角色魅力 - 对话量 > 描写量:角色互动靠对话推进,减少大段心理独白 --- ## 沙雕风 - 沙雕风 = 用荒诞、反常规的叙事制造笑点 - 角色行为出人意料但逻辑自洽(有脑子的荒诞,避免乱来) - 严肃场景被角色的沙雕行为化解,反差制造笑点 - 宗门日常 > 战斗升级:沙雕宗门风中,升级只是不起眼的元素 - 群像感强:一群人互相衬托,笑点不靠单人硬撑 - 沙雕不等于降智:角色的行为要有自己的逻辑,只是这个逻辑很离谱 - 核心风险:纯沙雕没有情感深度,读者笑完就忘,需要有真情实感的底色 --- ## 赛博朋克风 - 高科技低生活的质感:霓虹、义体、数据流、阶级固化 - 信息密度大:大量世界观细节需要自然融入叙事,不能写说明文 - 冷硬基调:疏离感、压抑感、技术异化感贯穿始终 - 世界观细节 > 剧情复杂度:赛博朋克读者来看的是世界观氛围 - 必须在开头几章建立足够的氛围感:雨夜、霓虹、义体改造、虚拟网络 - 避免写披着赛博皮的玄幻:力量体系要服从科技逻辑 --- ## 盘点文/信息差文 - 核心机制:通过主角掌握的独有信息向不知情的围观者展示,制造震惊和装逼效果 - 知识类信息差是核心爽点:读者和主角一起"碾压"不知情的世界 - 单元结构:一个盘点对象 = 一个装逼单元,循环推进 - 共鸣优先:盘点方向必须选择读者能产生民族/文化/专业共鸣的内容 - 每个盘点单元需要:铺垫环境的不了解 -> 主角展示 -> 围观者震惊 -> 信息差抹平 - 可以与其他题材缝合:盘点+游戏文、盘点+穿越文、盘点+娱乐圈 - 边界感规则:盘点文的节奏是信息差驱动,不能变成纯科普 --- ## 模拟文 - 核心结构:通过"模拟"获得奖励和信息差,再在现实中推进主线、满足期待 - 单元结构:模拟制造情绪缺口 -> 模拟中获得奖励(形成信息差)-> 现实满足期待 - 卷纲结构:模拟得知大危机/大期待 -> 多次【模拟+得奖励+现实推进】的小单元循环 -> 最终达成/解决核心期待 - 模拟中的信息差 = 现实装逼的筹码 - 模拟内容可以展示"如果不干预会怎样"的后果,强化紧迫感 - 奖励分层:小模拟给小奖励(升级资源),大模拟给关键信息(剧情转折) - 模拟不是全知:保留未知变量,不能让主角通过模拟知道一切 --- ## 直播流 - 核心机制:以直播场景为框架,融合搞钱、装逼、对抗、整活多种爽点 | 爽点来源 | 具体表现 | |----------|----------| | 搞钱 | 直接收打赏/礼物,金钱数字直观增长 | | 对抗 | PK、打榜、与同行竞争 | | 身份马甲 | 观众中有隐藏大佬,弹幕信息差制造惊喜 | | 整活 | 抽象/搞笑的直播内容吸引围观 | | 才艺展示 | 主角独特能力的展示窗口 | - 目标感明确:每场直播有具体目标(圈够X钱/涨X粉),给读者确定预期 - 直播间弹幕 = 即时反馈系统:相当于内置的装逼观众,不需要额外设计 - 可以融合世情:每场直播接待一个客人/处理一件事 = 一个单元世情故事 - 节奏要求:不能一直直播,需要现实线穿插推进 --- ## 救赎文冲突设计法 | 冲突类型 | 做法 | 示例 | |----------|------|------| | 救赎目标冲突 | 一方想得到的救赎来自另一方的牺牲 | 萧峰与阿朱 | | 救赎行为冲突 | 救赎建立在谎言/伤害/零和博弈上 | 顶替他人身份 | | 三角关系 | 一方的救赎行为导致第三方需要被救赎 | 连锁效应 | | 救赎倒计时 | 必须在某事发生前完成,否则彻底堕入深渊 | 时间压力 | | 增大救赎代价 | 一方救赎另一方的付出越来越大 | 情感/资源/身心代价递增 | | 救赎资源稀缺 | 双方都需要救赎,但资源只够一个 | 零和博弈 | | 立场对立 | 双方有立场分歧,但彼此需要对方的帮助 | 救赎与立场的矛盾 | | 性格反差 | 乐观vs悲观、冷血vs有同情心 | 阻碍理解和沟通 | --- ## 边界感与氛围感 ### 边界感本质 边界感 = 题材/流派特有的信息点集合。用这些信息点塑造氛围,让读者产生"这就是那个味"的感觉。 ### 边界感的三个层次 | 层次 | 内容 | 失败表现 | |------|------|----------| | 题材边界 | 该题材特有的设定、节奏、情绪基调 | 都市文写出仙侠味、种田文写出争霸味 | | 风格边界 | 该流派的语言质感、叙事节奏 | 轻小说写出严肃文学腔、世情文写出玄幻腔 | | 受众边界 | 目标读者群体的期待和雷点 | 用男频节奏写女频、用起点标准写番茄 | ### 基调一致性原则 - 全文基调必须贯穿如一,基调中途改变 = 核心吸引力崩塌 - 基调 = 读者对"这本书在讲什么感觉"的共识 - 检查法:写完每章后问"这章和开篇的基调一致吗?" ### 题材缝合的边界感判断 - 缝合前先明确两个题材各自的核心梗 - 缝合后碰撞出的看点是否超脱了核心梗?超脱 = 脱离边界感 = 危险 - 缝合的正确姿势:保持一个题材为主基调,另一个提供金手指或设定外衣 - 错误姿势:两套节奏交替,读者不知道自己在看什么 ### 对标书选择的边界感 - 对标书必须同网站+同题材+同类型,三者缺一不可 - 不同网站的读者群体期待不同,写法不能直接搬 --- ## 各网站风格差异 | 网站 | 核心竞争力 | 读者偏好 | 策略 | |------|-----------|----------|------| | 起点主站 | 升级流/事业线为主 | 偏长线期待、稳定节奏、世界观深度 | 优先选择边界清楚、已有成熟受众的题材 | | 番茄小说 | 短平快、强情绪、高密度爽点 | 快节奏、不拖沓、第一章就要有钩子 | 拆解同平台同题材样本的前期结构,复用功能位而非桥段 | | 刺猬猫 | 整活 > 节奏,人设 > 剧情 | 动漫同人+二游读者,对"好玩"的需求大于"节奏稳定" | 适配同人、轻小说、脑洞、整活向 | | 下沉市场 | 乐子文为核心 | 颠、搞怪、放飞自我 | 放开了写,风格要对味 | --- ## 市场定位与选材策略 - 优先选择受众广、样本多、边界清楚的类别;具体热度必须由当前 scan/analyze 或用户样本验证。 - 热门类别只代表潜在读者池更大,不代表任何具体梗当前有效。 - 降低竞争压力的做法:保留题材边界,替换切入角度、人物关系或情绪触发方式。 - 不用"传统文就是如此"解释节奏慢、冲突弱或卖点不清。 --- ## 题材本质=元素拼接 - 题材的本质:所有题材就是元素的排列组合 - 元素 = 读者感兴趣的东西 + 在网文里流行过的东西 - 元素不等于金手指,也不等于频道分类 - 签到流的元素:【苟+高强度收获+强期待感】 - 两个元素割裂的题材(仙侠+科技)难度极高,要先自圆其说+制造趣味 - 赛道选择规则:优先选择竞争分散、近期样本有效的新兴赛道;避免进入强品牌集中且功能位难复用的成熟赛道。 - 研究中层样本而非只分析顶流——前者结构更可复用。 - 商业化 = 尊重目标读者,私人表达不能凌驾于核心卖点和阅读体验上。 --- ## 吸量与赛道 - 吸量 = 一个题材的上限/天花板,有时就是题材不行不是写得不好 - 赛道 = 题材跑道,不同赛道的读者池和期待不同。 - 赛道选择的三个维度:吸量(天花板)+ 竞争度(对手数量)+ 素材/能力匹配度。 - 选择赛道前先看天花板;读者池太小的赛道要降低篇幅和商业预期。 --- ## 跟风与创新 - 网文写作的核心 = 会不会讲故事,不是文采好/创意标新立异/知识面广 - 跟风 = 复用已验证功能位,是降低风险的方式之一 - 同质化本质 = 跟风过程中对目标没有深加工,只是一味仿照 - 跟风没问题,问题是连行动和语气都相似——退婚流可以各种组合 - 标新立异的设定不等于创新——主流之所以是主流因为大部分人接受认同 - 创新的核心:提炼梗的内在搞笑逻辑,化用到新情境中 --- ## 题材的元素拼接与流派思维 - 把一个流派的要素提炼出来 + 另一个流派的要素提炼出来 -> 合成一本新书 - 点子只有在“素材、人物、冲突、篇幅”都能支撑时才可用。 - 反套路 = 推翻旧有模式的写法,让读者产生新鲜感。 - 常见问题:正文没有把关键信息显性化,读者无法理解卖点。 - 小说需要被目标读者识别到核心卖点,否则商业价值无法兑现。 --- ## 市场认知与创作要点 - 开书节奏规则:前期聚焦核心卖点/金手指的快速展开,避免在设定和伏笔上过度投入导致正文节奏缓慢 - 一旦追求完美 -> 沉迷写设定写剧情挖伏笔 -> 正文节奏缓慢 - 信息差风险:写前准备想的是后续精彩展开,正文呈现出来却是男主拖沓和女主坑队友 - 新媒体入口依赖噱头和第一眼吸引力;开篇必须立刻兑现入口承诺 - 不要东一榔头西一棒子,每段剧情都要紧密推动核心矛盾 --- ## 创作思路与开篇设计 - 创作思路三步法:确定主角身份 -> 匹配金手指类型 -> 设定开局环境 -> 设立意象(标签) - 意象 = 给人物和剧情贴标签提升深度 - 开篇不需要写冲突,可以写环境,关键是流畅,把所有信息带出来 - 不要通过旁白介绍背景,多通过对话把信息掺杂在里面 - 主角身份 -> 面临的困境 -> 想办法解决 -> 能力不够 -> 金手指来了 - 不要一次性灌太多信息 - 关于节奏的误区:书让读者没兴趣,哪怕第一章成神王大帝都没用 --- ## 低位身份开篇的流畅写法 - 低位开局核心 = 流畅,不需要反转和拉扯 - 把所有信息带出来同时做到流畅——读者的思绪跟着内容往下顺 - 不要一次性把所有压力灌给主角,压力一点点给 - 多通过对话传递信息,少用旁白介绍背景 - 给出金手指后要有即时变化——让读者看到变化的过程 - 金手指要在主角积极应对危机但能力不足时才来——这样主角不是废物 - 什么身份做什么事:马奴不配有道德,步子太大 = 结构破坏 - 写大剧情时检查:主角目前的等级、身份和资源是否够格? --- ## 开头五要诀 - **简单点**:简明扼要交代五要素(谁/在哪里/有什么/为什么/要做什么),第一章就点明 - **不能偏**:开头剧情必须符合主线,跑偏 = 零分开头 - **要快**:切入剧情速度要快,磨磨蹭蹭交代背景 = 啰嗦 - **要爽**:开头第一个小剧情必须有爽点,五章之内没有震惊 = 失败,不能有毒点/雷点/劝退点 - **不能平**:文似看山不喜平,没有冲突矛盾平淡如水 = 失败 **常见开头问题**: - 上来楔子 -> ABCD世外高人对话 -> 打哑谜 -> 读者满脸懵 - 云里雾里不知所云 -> 读者看不懂直接走人 - 罗里吧嗦"铺垫" -> 实际全是废话 -> 节奏太慢 --- ## 质量检查清单 写完某个题材的章节/卷后,逐项检查: - [ ] **题材边界感**:这章读起来是目标题材的味道,没有串味 - [ ] **基调一致**:与开篇基调一致,没有中途变调 - [ ] **题材核心技法执行**:对应题材模块的"核心规则"全部遵守 - [ ] **人设符合标签**:角色行为基于标签,没有人设崩塌 - [ ] **对话口语化**:无书面腔(现实/世情/升级流强制要求) - [ ] **五感细节**:场景有具体感官细节,不是抽象概括 - [ ] **开篇五要诀**(如检查开篇):简单/不偏/快/爽/不平 - [ ] **缝合边界感**(如跨题材):主题材为主基调,辅题材提供外衣 - [ ] **对标书一致**:对标书同网站+同题材+同类型 - [ ] **市场匹配**:目标赛道读者池足够,题材与现有素材/能力长板吻合 -
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# 文风与参考冲突裁决 写正文、改写、去 AI 味和审稿都先做这一步;inline 与 agent 用同一份裁决。无需另建画像或要求作者填写配置。 ## 按维度取值,不把整份文件互相覆盖 表达选择按以下顺序取第一个明确、适用的要求:**当前请求 > 本书文风/设定 > 本书 active 作者记忆 > 题材、流程、全局 active 记忆 > 主对标文风 > 题材包与通用 references 默认值**。未声明的维度才向下补齐;本书例外不撤销全局习惯,临时要求不写回长期记忆。 句长、视角、标点、对话落法、情绪直写、修辞、叙述者评论和收尾方式都是表达维度。reference 中的“必须”“禁用”“最高优先级”、示例和检测阈值不使默认写法升级为作者不可覆盖的规则。主对标的低置信观察不压过作者的明确选择。 事实与表达分开裁决:文风不能改变细纲事件、已知事实、信息揭露边界、用户字数范围、改写范围、文件结构或追踪协议;有限全知允许换视角,不等于可提前揭底。转限知时可暂不叙述该人物无从得知的信息,事实本身不变;不得补出“早已知道”“后来发现”或新观察经历来保全原文信息。审稿照常评价因果、可读性与情绪效果,不能仅因使用了作者选定的写法就判错,也不能因为作者喜欢就忽略真实缺陷。 ## 加载与传递 1. 从本次正文路径确定书目录(长篇为 `正文/` 的父目录,短篇为 `正文.md` 所在目录)。读该书 `设定/文风.md`;短篇同时读 `设定.md` 的文风约定。无文件就继续,不建占位文件、不猜其他书。文风无最低字数限制,一句可执行的偏好也有效;空白、纯标题、待补充不算。 2. `_文风摘要.md` 只辅助定位,不替代全文。当前会话已读全文时无需反复读;摘要与全文不一致用全文,不让旧摘要压过作者的新修改。 3. 有作者记忆时 query,显式传当前书名、已知题材和流程以及需要的 kind,避免只取到 global;没有就跳过。只用 active;同一维度窄范围覆盖宽范围,不拼成同时满足的清单。无法判定的同范围冲突才问作者,已能按优先级解决的不询问。 4. 在现有 prompt 填 `style_resolution`:本次生效的表达要求及来源、被覆盖的默认条款、必须保留的事实/信息边界;只列与任务有关的冲突,无冲突可写“按本书文风”。原样传给正文、去味和文字 reviewer,并传文风全文路径。同批复用,当前请求或文风变动时更新。单独调用去味/审稿也执行本步骤,不靠上次会话的记忆。 ## 检测器如何服从裁决 检测器不理解作者意图。保留现有默认检查;明确采用且有功能的命中,复用**书目录**下的 `.deslop-whitelist`:UTF-8,一行一个原文字面片段,空行和以 `#` 开头的整行注释忽略,不支持正则或通配符。不向父目录找,避免跨书继承。 - 本书文风明确允许某种停顿标点时,可登记 `——` 或 `……`;具体修辞登记完整的获准原句,不能登记“不是”“没有”等泛词来关闭整类检查。 - 每项用上一行 `# 来源:…;用途:…` 说明当前请求或文风依据。只为执行作者已明确的选择登记,不因脚本报警自动放行。当前请求禁止某写法时移除相冲突的豁免;一次性保留只登记该句,不推断长期习惯。 - 深扫、标点整理和写后/下一章检查读取同一白名单。豁免只影响对应字面片段的风格检查;同一行其他问题照报,事实、字数、占位、工程词、截断和文件结构检查不豁免。 - 所选 Gate 仍执行:检查该写法是否重复、冗余、破坏节奏或越过信息边界;有这些具体问题才改。裁决与发现可简短写在正常交付报告中,不写进小说正文。 -
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# 写作技法:可执行指令集 > 写作全程参考。对话怎么写见 dialogue-mastery.md,开篇设计见 opening-design.md,章节格式按长篇 long-format.md 或短篇 format-and-structure.md。 --- ## 1. 情绪落地:不把身体微动作当默认答案 ### 规则 情绪没有固定译法。上下文已经让读者感到,就不另补反应;情绪推动了剧情,就优先写角色的选择、台词、策略、关系变化、物件变化或实际后果;一句直写最准确时可以直写("他听烦了")。身体状态只是候选之一,只有它带来新信息、影响动作,或确实属于这个角色和这个场景时才写。 **同一规则适用于设定、能力与威胁。** 一样东西"危险""碰不得"不由叙述者断言,由一次有代价的试探演示:伸手、被弹回、自己估出还差多远;多看两眼、开始恍惚、退后一步绕开。旁白不先给答案(保留读者的发现权)。 ### 落地顺序 写到情绪节点时按下面顺序判断,不做“情绪词逐个替换”: 1. **上下文已经成立**:前面的冲突、对话或结果足够让读者看懂,删掉补充说明,不再加一个动作尾巴。 2. **情绪改变下一步**:写角色因此说了什么、没说什么、选了哪条路、改了什么策略、付了什么代价。 3. **场内事物能承载变化**:写正在处理的合同、药、饭、门、消息、工具出了什么变化;物件必须来自当前场景,不临时搬一只茶杯来表演情绪。 4. **身体确实受影响**:写动作失败、疼痛、失衡、伤势或可见后果。只有“指尖动一下、指节白、嘴唇抿、目光移开、呼吸一顿”而没有后果,通常可以删。 5. **直写更准更省**:低强度或过场情绪可以一句直写,不必为避开一个普通情绪词绕成三十字表演。 同一节点只取最有信息量的一种,除非情绪升级确实产生连续后果,不把“动作 + 身体 + 比喻 + 心理解说”叠成四重注释。 ### 好细节的功能 | 情况 | 处理 | |------|------| | 上下文已显出不耐烦 | 直接进入下一句对话,或一句“他听烦了”带过 | | 愤怒使谈判改变 | 写他撤回报价、叫停合作或当面追问;变化比攥拳更有信息 | | 紧张妨碍正在做的事 | 可以写笔尖划坏签名、钥匙插错锁孔等具体后果 | | 身体细节只是在句尾标注情绪 | 删除;不要换一套部位或同义动作 | ### 套式反应删除测试 逐章检查重点情绪段,并指出对应原句;不是要求每段补一种反应: 1. 删掉这处身体/语气细节,信息、选择、关系或物理结果有损失吗?没有就删。 2. 换个人名、换个房间仍然成立吗?成立说明它可能是通用表演,不是角色细节。 3. 本章是否反复出现“部位 + 轻微动作/状态 + 一下”,尤其指尖、指节、目光、嘴唇、呼吸、袖口?命中后回到整段重写或删除,不做同义词轮换。 4. 同一情绪是否已经被对话、上下文和动作重复解释?只留最有力的一处。 --- ## 2. 贯穿道具系统(三次出现规则) ### 规则 每个叙事单元(短篇/长篇卷)设计 1-2 个贯穿道具。每个物件必须出现 3 次,每次意义不同。 ### 三次出现编排 | 出现时机 | 功能 | 示例 | |----------|------|------| | 第 1 次出现(前 1/4) | 建立初始意义 | 金锁 = 姐姐送的生日礼物(温暖) | | 第 2 次出现(中段转折) | 意义被颠覆 | 金锁 = 金包铜的假货(虚伪) | | 第 3 次出现(结尾) | 情感暴击 | 金锁被丢进垃圾桶(彻底决裂) | ### 物件设计模板 填写以下模板,写入设定.md: ``` 物件:{名称} 第1次出现:第{N}节 | {场景} | 含义:{初始意义} 第2次出现:第{N}节 | {场景} | 含义:{转折意义} 第3次出现:第{N}节 | {场景} | 含义:{结尾意义} ``` ------|------|------| | 信物型 | 承载关系的象征物 | 金锁(姐夫捎路)、木头小马(皇弟) | | 工具型 | 日常使用的功能性物件 | 打分本(准儿媳)、账本(迟来二十年) | | 痕迹型 | 残留的身体/环境痕迹 | 手腕旧疤、墙上身高刻度 | | 数字型 | 承载关系的具体金额/年限 | 八万块账单、二十年、800 块 | --- ## 3. 对话中的权力博弈 对话权力博弈的完整技法(对话长度=权力地位、压制/反转/心死三种模式、示例、≤10字/≥20字操作指令)见 dialogue-mastery.md「权力博弈对话」,本文件不重复。结构化用法:在场景编排时,把权力反转放在爽点/反转节点上,用对话长度的突变标记权力易主。 --- ## 4. 数字/金额作为叙事工具 ### 规则 用具体数字替代模糊描述。数字承载情感重量,数字变化推动情节。 ### 操作指令 | 场景 | 操作 | 示例 | |------|------|------| | 建立重量 | 用具体金额/年限替代「很久」「很多」 | 「相恋八年」不是「在一起很久」 | | 伤害递增 | 数字逐次增大 | 800 → 1000 → 8 万 → 120 万 | | 反差暴击 | 极端膨胀后骤降到极小值 | 「我姐为了供我读书,欠了八万块。我姐夫转给我一块钱。」 | | 时间重量 | 用年限承载情感 | 「二十年了,她第一次叫我妈」 | | **二次锚定** | 数字不许停在数字上,折回角色能用掉的东西 | 「卖了一千二百块」→「够她妹妹一学期的住宿」 | **新价值一律换算成读者已知的旧价值。** 换算的对象要选读者**已经付过代价认识**的东西:上一章刚花掉的钱、上一章刚见过的一个人花了多久、主角现在缺的那一样。**换算发生在同一段里**,不隔章补。 ### 数字叙事模板 ``` 数字线: 第{N}节 | {数字1} | 含义:{初始} 第{N}节 | {数字2} | 含义:{升级} 第{N}节 | {数字3} | 含义:{暴击/反转} ``` --- ## 5. 动静有起伏,不按节配额 ### 规则 一章整体要有推进与停顿的起伏,但不要求每个小节各塞一个“动”和“静”。停顿可以来自信息悬置、对话空白、环境压力或角色暂不行动,不等于安排擦灰、理衣领一类微小动作。 ### 动与静的分类 | 类型 | 内容 | 示例 | |------|------|------| | 动 | 物理冲击、暴力、冲突爆发 | 砍人、摔东西、打耳光、吐血、掀桌子 | | 静 | 信息悬置、对话空白、环境压力、等待或必要的日常过程 | 回信迟迟没来、全桌没人接话、雨声盖住门外脚步 | ### 操作指令 - 按整章和场景需要安排动静,不给每个小节设数量指标 - 连续多节全「动」时复核是否造成暴力疲劳;追逐/战斗有意连续可保留 - 连续多节全「静」时复核是否停滞;等待/压迫有意延长可保留 - 情绪高低不对应固定动作类型:爆点可以突然安静,低谷也可以持续劳动 ### 节奏编排示例 ``` 节5(动):萧衍一声令下,打了萧琅二十棍 节6(静):报数停了,殿里没人替萧琅求情 节7(动):王氏扑过来,跪在地上磕头 节8(静):王氏跪在原地,只听见宫门落锁 ``` --- ## 6. 开头事件密度 ### 规则 前 100 字必须包含 ≥ 3 个事件。不做背景铺垫,直接上事件链。 ### 操作指令 - 删除所有开头背景介绍(「在古代XX年间」「她是一个XX的女孩」) - 第 1 句就是事件,不是描述 - 事件密度检查:数前 100 字里有几个独立的「发生的事」 ### 事件密度示例 ``` ❌ 低密度(1 件事/100 字): 「沈栀是沈家的嫡女,自幼聪慧,深得父亲喜爱。这一天,她收到了一道圣旨。」 ✅ 高密度(4 件事/50 字): 「萧衍回朝那天,母后已经死了,儿子被他皇弟打成痴傻,他提刀就进了宫。」 (回朝 → 母死 → 子被虐 → 打人,4 件事) ``` 密度指一段里发生几件事,不是把一件事拆成一句一句、句句断开;上例用逗号把四件事连成一句,照样是高密度。 ### 密度检查模板 写完开头后,列出前 100 字的事件清单: ``` 事件1:{事件} 事件2:{事件} 事件3:{事件} (如果列出 < 3 个,重写开头) ``` --- ## 7. 小节密度诊断 ### 规则 写完一个小节如果感觉偏短,用以下诊断清单排查。不要为了凑字数加描写。 ### 诊断清单 小节写完后偏短?按顺序检查: | 检查项 | 偏短原因 | 补救 | |--------|----------|------| | 关键子事件读得懂吗? | 现场、因果或角色下一步缺了必要信息 | 只补真正缺失的维度;不为凑齐三项补感官或身体动作(见第8节) | | 对话只有 1-2 轮? | 缺少对话交锋 | 加一轮权力博弈对话(见第3节) | | 情绪信息落地了吗? | 只贴标签,或又用无功能微动作重复解释 | 优先落到选择、台词、物件和后果;必要时直写,身体细节须有功能(见第1节) | | 仍偏短且关键情节点写薄? | 冲突、选择、代价或关系变化没有演到位 | 回到细纲内已有事件补交锋与后果;没有内容就补纲,不拿感官/回忆注水 | ### 子事件不够时怎么扩 写 outline 时子事件不够?按以下顺序选择: ``` IF 主事件是冲突/对抗 → 加「阻碍」:主角被中途打断或阻止 IF 主事件涉及配角 → 加「反应」:配角的意外反应 IF 主事件有空间移动 → 加「发现」:移动途中发现新线索 IF 主事件触发回忆 → 加「倒叙」:插入一段 2-3 句的简短回忆 IF 主事件是一连串动作 → 加「递进」:动作引发的连锁反应 ``` ### 任务卡点:只在“办事本来会卡住”时使用 任务卡点不是多写流程,也不是为了显得自然;它是让角色想办成一件具体事时被卡住一下,并卡出变化。 判断句:角色本来就要办这件事 → 这一步被卡住 → 角色选择/付代价 → 卡出信息、关系、代价、选择或伏笔变化。 可用时机: - 主事件是对抗:卡点暴露对手权力、规则漏洞或隐藏后手。 - 主事件是查证:卡点逼出新证据、新证人或新信息差。 - 主事件是关系推进:卡点逼角色表态、帮忙、拒绝或背叛。 - 主事件是低压过场:卡点只作轻阻力,服务关系、伏笔或生活质感,不喧宾夺主。 删掉试试:删掉后没有信息、情绪、关系、代价或伏笔损失,就不是有用卡点;不要为了显得自然或凑字数去补流程。 ### 反注水规则 以下行为禁止: - 为凑字数加环境描写("窗外阳光明媚") - 为凑字数重复已表达的情绪 - 为凑字数加角色内心独白总结 - 为凑字数让角色做无意义的动作 - 为显得自然而加流程细节;删掉无损就删 - 为凑字数重复解释情绪,或给每段补一个无功能身体反应 **一处显式例外:人物余韵。** 上面「删掉无损就删」不针对给人物加层的段落——一次说岔了的关心、一个被误会的反应、一个空镜。它的"无损"只对情节成立:判断方法不是问它推进了什么,是问**删掉之后谁少了一层**。 **这是豁免,不是配额。** 材料里长出这样一处就别砍;没长出来就没有,**不要为了凑"每章一处"补一段**。 --- ## 8. 场景写法(三维度揉进) ### 从细纲到正文:把规格演成场景,不照抄形状 细纲各字段是本章"要发生什么"的规格,**不是正文的形状**。照着细纲的形状逐格填,正文就成了一条一条交代的电报体、一拍一句平推的生硬解说——这是"照抄大纲形状",和照抄范例形状同属 AI 味来源。 - 情节点序列是"要发生什么"的清单,不是句子模板:不要一个情节点写成一句或一段、按序平推;把每个点演成角色此刻可感知的选择、动作、对话、物件、结果,必要时才用身体反应——**演出来,不是交代出来**。 - **状态变化要给出台阶,不只给前后。** 一样东西烧起来、一张脸沉下去、一个人的态度转过来——要让读者看见中间态:先怎样、跟着怎样、最后成了什么。只给起点和终点的是概述,不是场景。台阶是**序列**不是堆料:同一状态换十种说法说十遍,仍然只是一个台阶。 - 同一约束如果在「核心事件 / 内容概括 / 情节安排 / 情节点」里重复出现,生成前只合并成**一个语义点**;重复字段不是强调,更不是四次复述额度。正文不得沿用提纲里反复出现的同一措辞逐项交代。 - 五段式(起因/发展/转折/高潮/结尾)是给细纲作者的功能拆解,不是正文的五个自然段;正文不必逐段顺叙,也不必一段对一格。 - "谁做了什么"的概括句、"A→B→C"箭头链、"收束到什么状态"是规划口径,不要原样搬进叙述。 - 同一场戏里的几个点可以合并、互相打断,不必排成逐点清单;因果依赖或刻意的停顿分隔才串行。只改顺序不会让正文变好看(交错与否的对照实验测不出差别),密点展开、疏点带过更要紧(见「疏密分配」)。 - 章尾落在最后一个具体的动作、画面、台词或悬念上;细纲「结尾设定」是规划口径,不要在正文里写成"就这样……""他终于明白……"式的状态总结句(结尾去升华见 anti-ai-writing.md)。 ### 视角姿态:深度限知(贴地沉浸) 三维度揉进之前,先定叙述姿态。默认锁死主视角角色的"此刻感知"——只写他此刻看到、听到、闻到、身体感到、脑中闪过的东西。这一条同时解决两个最顽固的 AI 味:代入感不足,和"作者在场"的说教/上帝腔。 - **镜头不拉远、不俯瞰、不切他人内心**:别写"整个大厅陷入死寂"这种摄像机视角,写"她听见自己的心跳,旁边的呼吸声一下子全没了"。 - **读者与角色同步获知**:角色不知道的不写;不提前剧透,不补全背景。悬念来自"她也不知道",禁止提前剧透句如"她不知道的是"。 - **念头是动作的一部分**:用半句的、被打断的、带情绪偏见的主观判断,不写完整理性的内心独白;不强配身体动作,情绪落地按第 1 节。 - **主观偏差代替客观叙述**:场景被角色情绪染色。她恨谁,谁就被写得可憎;她慌,光线就晃。不写中立的、谁看都一样的描述。但只能是她此刻带偏见的瞬间感觉,不能写成"像在宣判一件早已定好的事"这类客观盖棺断言(那是作者下场定性,见 anti-ai-writing.md 模式 8)。 深度限知是"自然去 AI"的根:把镜头钉死在角色身体里,作者就没有位置跳出来解释、总结、安排了(配合 anti-ai-writing.md 模式 8)。 ### 文风指纹:按题材借 cadence,不套万能腔 不同题材的真实文风 cadence 会影响读感;有效写法不同。男频/军旅可以借旧网文连贯叙事惯性,现代日常可写普通任务推进;悬疑、科幻、古代不要硬套盘龙腔、旧网文腔或第一人称声口,先读本书 `设定/文风.md`、对标拆文和匹配章摘要。 落地顺序:先按本章情绪和题材文风写顺,再处理解释总结、过度压缩和比喻堆叠;不要把句子机械拉长/压短,也不要全局替换成某个对标书的词法。 ### 规则 关键子事件不能只剩一句提纲概括。发生是主干;感知和反应只在提供新信息时加入,并与发生织进同一镜头,不按维度分段,也不要求三项齐全。 ### 三维度揉进规则 发生、感知、反应是可选的信息维度,不是逐段配额。详写的关键子事件可以把其中确有内容的维度织在同一镜头里;上下文已经清楚的维度留空,不为凑齐三项补感官或身体动作。过场、赶路、信息交代类子事件 1-2 句带过即可(见「疏密分配」),把字数预算让给情绪节点。 | 维度 | 内容 | 要点 | |---|---|---| | 发生 | 事情出现了 | 1-2句,包含一个具体细节 | | 感知 | 主角注意到什么 | 只取会改变理解、判断或气氛的一处声音、物件、空间或身体感受,不按感官凑数 | | 反应 | 角色接下来怎么办 | 可以是选择、台词、策略、任务动作、明确感受或有后果的身体反应,不默认写微动作 | 任务卡点写法可从三维中取需要的内容:发生 = 事情办不下去;感知 = 被退回的纸、扣住的物件、对方半句话等具体凭据;反应 = 角色改策略、付代价、求助、硬闯、退让或记下一笔。不要把“为什么被卡住”解释成一段说明书,也不要在 scene 末尾另补动作尾巴来解释意义。 ### 反模式:堆叠式描写(绝对禁止) 把三个维度分成三段依次写完,是 AI 最常见的写作痕迹。读者看到的是同一个动作被掰开写了三遍: > ❌ **堆叠式(错误)**: > 林父低着头,左手把文书压住,右手拿笔,往纸上落。 > > 手在抖。 > > 手从肘到腕都在抖,笔尖在纸上停了停,写了一横,又停,那个"林"字的撇写歪了,他顿了顿,把笔往下压,重写,写完了,笔在手里还是没稳。 → 一件事写成发生→感知→反应三段,同一个动作掰开三遍 ### 正确写法:揉进式 需要的维度融进同一段连续正文,读者读到一个完整瞬间: > ✅ **揉进式(正确)**: > 林父左手压着文书,右手拿笔往纸上落,笔尖一触纸面就偏了,从肘到腕止不住地抖,那一横斜着拖出去。他顿了顿,把笔往下压,重写,写完的"林"字撇是歪的,笔在手里还是没稳住。 → 这里的身体反应改变了落笔结果,承担信息;不是为了证明人物紧张而另加微动作 ### 画面分段(防止一段到底) 三维度揉进不是把一个子事件塞进一个长段。揉进解决"同一瞬间被拆成发生/感知/反应三段"的问题;断段解决"手机阅读时一段过密"的问题。 断段按镜头/信息变化,不按维度变化: | 触发点 | 断段方式 | |---|---| | 新动作开始 | 另起一段,让读者看到下一拍 | | 新物件/线索出现 | 另起一段,单独承载这个信息 | | 角色视线转移 | 另起一段,形成镜头切换 | | 直接引语出现 | 对话独立成段 | | 心理定格/判断落下 | 可以单句成段,制造停顿 | 判定规则: - 一段只承载一个镜头拍点/一个动作单元,或一条尚未结束的连续推理、氛围、情绪链。 - 常规叙事段可短,但句子内部不碎——叙述句不要一个动作一句号、句句断开,也不要用逗号罗列动作——用虚词把前后接成一口气(见本节「句子怎么连」);细密描写、推理判断、氛围压迫、情绪沉淀可以稍长,前提是仍在讲同一件事。 - 长度只是诊断,不是强制阈值:读起来拥挤、包含多个动作/信息/视线切换时才拆;完整戏剧单元未结束时不要为凑短而硬拆。 - 常规正文保持短段、稍长段、对话、动作段交替;高压冲突、打脸、反转段可以更碎更短。 - 不要连续多段同长度,也不要把一个完整推理链切成机械碎片。 - **最重的一句要最短。** 全章最重的那一拍——底牌亮出、一句定生死的许诺、身份被说破——用最短的一段承接,能单句成段就单句成段。**长度表达绵延,不表达重量**;要"慢"用停顿,不用字数。 输出前必须做一次自然节奏重排: 1. 扫描每个自然段;先问“这段是否只完成一件事/一个镜头/一条推理或情绪链”。是则保留,不因字数单独拆。 2. 若同段里出现新动作、新物件、新信息、新对话、视线转移、场景结束,就在这些位置断段。 3. 若连续多个极短段仍属于同一镜头/同一件事,合并相邻句,避免碎成提纲或诗行。 4. 若一个长句朗读卡顿或信息过载,先删修饰或拆句;拆句后仍保持同一段的戏剧单元完整。 ### 主语与名字节奏(防止“主语过密”) 主角名/角色名承担“主语重置”和“强调”功能,不承担每句打标签的功能: - 段首、场景切换、多人同场、视角重置时,用主角名建立主语。 - 同一动作链/同一段内部,优先用“他/她”、动作承接或省略主语,让句子自然流动。 - 关键转折、情绪爆点、身份反差、读者需要重新盯住主角时,再点名强化。 - 反面信号:连续多句或连续多段都以同一主角名开头,但中间没有主语混淆、场景切换或强调需要。 - 不按全章名字出现次数机械裁判;最终标准是读起来是否有“每句都在报名字”的卡顿感。 错误修法:为了短,把一条完整推理/氛围链切成多段;为了省主语,把多人同场写到指代不清。 正确修法:保留同一件事的连续性,在新动作、新物件、新信息、新对话处断开;段首点名建立主语,段中用代词/省略流动,关键转折再点名。 ### 疏密分配(详略不均) 不要每个情节点一样长、一样细——平均用力是 AI 腔的根源,也是读起来"哪都写得满、哪都不出彩"的原因。按情节权重分配笔墨: | 情节点类型 | 笔墨 | 写法 | |---|---|---| | 爽点/打脸/反转/情绪高潮 | 密(详写) | 感知、动作、对话交锋铺满,慢镜头逐拍展开 | | 过场/赶路/信息交代/时间跳转 | 疏(略写) | 1-2 句带过,甚至一句概括,不展开三维度 | | 铺垫/日常/关系升温 | 中 | 挑一两个有代入感的细节写实,其余略 | 原则:一章里详写的情节点集中在情绪节点,过场坚决压缩。读者记住的是密处的画面,疏处只是把他们快速送到下一个爽点。密度有起伏,节奏才有呼吸。 **同类并列项要递减,不要平均。** 三样物件、四拨人马、五次出手——第一个写足,第二个减半,后面的一句带过或只给一个区别点。**递减不是省略**:被压缩的那几个仍要各有一个不重复的记号,否则是漏写。 **判为"密"的地方禁止量词加概括。** "一连七八下""斗了半晌""众人纷纷点头""交手数十回合"(把过程折叠成一个数字,是疏处的手法)。密处只有一种写法:挑出其中**具体的几下**,逐拍写。 ### 句子怎么连 子事件之间按真实关系连接(因果、接招、新信息、空间移动、角色下一步),不为过渡另补身体动作。句子内部同样要连,不要罗列: - **动作串分主次、带虚词**:一句里超过三个动作,用「就、才、又、便、却、倒、还、再、先……才」接出先后和因果,别写成逗号清单。❌「坛子挪到墙角,床板拿袖子擦了一遍,铺盖摊开。」✅「她先把坛子挪到墙角,拿袖子把床板擦了一遍,这才把铺盖摊开。」 - **少写没做的事**:「没A,也没B」「不A,也不B」一章至多一两处,写人物做了什么。❌「他没说让她住,也没说不让。」✅「他掀着帘子站了一会儿,一句话不说,进里间去了。」 - **对话带口气**:人物说话按身份、年纪、地方带「吧、呢、啊、嘛、哎」和口头的停顿,全章对话不能一个语气词都没有。 - **碎句留给重拍**:单独成行的短句只给章尾、反转、情绪峰值;盘算、过渡写成连贯的一句。 - **比喻用中文现成的说法**,不造「嗓门比香味还亮」这类跨感官新搭配。 ### 三维度的边界 - ✓ 感知是主角主动注意到的细节(有注意力的焦点) - ✓ 反应是角色受此影响后的下一步,可落在选择、台词、策略、任务动作、明确感受或有后果的身体变化 - ✗ 感知不能是装饰性场景描写("阳光洒在窗台上") - ✗ 反应不能只用无功能微动作给已经清楚的情绪再贴一次标签 - ✗ 三个维度不能重复表达同一个信息 --- ## 9. 语气标点谱系(标点跟着语气走) ### 规则 标点承担语气、权力关系和情绪起落,不能当装饰。写正文时先判断“这句话在场景里做什么”,再决定用句号、逗号、问号、感叹号、冒号或换行/动作;不再用省略号和破折号制造停顿。 ### 标点谱系 | 语气 / 功能 | 可用标点 | 操作指令 | 禁忌 | |---|---|---|---| | 压迫 / 冷静 / 克制 | 句号、逗号、冒号、短句 | 用不动声色的陈述压迫,用冒号落判断;少解释 | 不要为了“有变化”乱加 `!` | | 质问 / 试探 / 反问 | 问号、短跟句、动作停顿 | 关键问题用 `?`,追问可短句独立成行 | 不要连续 5 句全是 `?` | | 惊讶 / 爆发 / 打脸 | 少量感叹号、单句成段 | 只在情绪峰值用 1 个 `!`,爆点前后用短句承接 | 禁止 `!!!` 和整段喊叫 | | 犹豫 / 未说完 / 心虚 | 逗号、句号、短句、吞咽/停手等动作 | 用动作或句长变化停顿;必要时另起短句 | 不用 `……` 替代停顿 | | 被打断 / 拖长音 | 动作打断、换行、短句、未完成动作 | 用“他抬手截住她的话。”这类动作切断 | 正文和对话都不用 `——`/`—`/`--` | | 信息揭示 / 判断落点 | 冒号、分号、短句 | “证据只有一个:门锁从里面扣上了。”可用冒号制造落点 | 不写论文式长分号链 | ### 执行步骤 1. 读本场景目标情绪和角色声线,给每个关键对话回合标一类语气(压迫/试探/爆发/迟疑/被打断)。 2. 精修时扫一遍句尾:如果一整段只剩句号,检查是否把质问、迟疑、爆点压平;如果满屏 `?`/`!`,删到只保留有功能的位置。 3. 正文(含对话)里的 `……`、`——`、`—`、`--` 都改成句号、逗号、短句、换行或动作断句。知乎盐言 `「」` 只是引号风格,不影响问号、感叹号的合法使用。 --- ## 10. 在场者的账(镜头准入与标价) 治的是"所有人一起转向、齐声承认"的场面(人都在场,却没有一个在为自己做事)。 ### 镜头准入:他在为自己争取什么 写一个人之前先答一句:**他此刻在保什么、在算什么?** 答不上来就不给镜头;给了镜头,这件事必须在他的台词或动作里露出来,哪怕只露半句。 同一件事,在场各人读出的东西应当不同:掌握资源的一方重算利害决定不必得罪,输的一方忙着把责任推给别人,拉不下脸的那个改去攻击对方另一处短板,当事人的亲近者只顾趁热把话钉死。 - 判断方法:**遮住名字,能不能认出这句反应是谁的?** 认不出,说明他们说的是同一句话的几种说法。 - 反应要**分层**:全体折服最没张力,留一两个不服、只把评价角度换到别处,可信得多。 - 群像场景最吃紧;独角戏里退化为"主角图的是什么",同样成立。 ### 说话权分级:惜墨表示地位 在场的人不是平权的。**一场戏只给三到四个人台词**,其余降级为一个动作或一个目光——地位越高的人给的动作越少、越静,用惜墨表示分量;同等级同立场的合并成一句,连名字都不必给。**点名的时机 = 承担功能的时机**,提前点名是提前许诺。 反面信号:五六个人各做一个等重量的小动作——镜头被平摊,谁也没立住。 ### 标价人:谁说这件事重要 "厉害/难得/要命"由**有立场的人**当场标价,不由叙述者断言。四种方式:**内行估价**(懂行的人给一句业内口径评语)、**最强者的姿态**(最有分量的人必须做出动作才顶得住)、**基准线被打破**(熟悉此地的人说"往常不该是这样")、**稀缺度**(交代平常要什么代价才换得到)。 **标价发生在事情起效之前**,不能等结果出来再补。反面:该标价的人就在场,却只写他"笑了笑,凑到旁边说了句什么"——位置留了,内容没给。 **尺子要先于被度量的事出场,至少两把**(同场另一个做到几寸、当年最好的那个用了多久)。事后补一轮尺子也可以(同一个爽点吃第二遍)。
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# 仅检查写作环境 用于 `story-setup check` 或「检查写作环境」「为什么 agent 不可用」等诊断请求。默认只读,完成报告后结束;不复制文件、修改配置、创建部署标记,也不运行部署、迁移或提交命令。用户已要求修复时,先列出发现,再按 `story-setup/SKILL.md` 的原有部署流程与对应宿主的 `references/deploy-*.md` 处理。 ## 1. 确定检查对象 优先使用用户指定的项目根;未指定时从当前目录向上找最近的 `.story-deployed`。找不到则报告「未找到部署标记,无法确认部署状态」,检查现有文件和运行环境,不据此自动初始化。不要扫描无关项目。 读取 `.story-deployed` 的目标端、版本和 reference 路径。多个目标端分别检查;字段缺失、内容不可解析、目标端未知时记录具体问题,不猜一个端写回。部署版本与正在执行的 `story-setup/SKILL.md` 比较;本地包可能落后于项目,不把降级重铺当作修复。 ## 2. 复用部署验证 以每个目标端对应的 `references/deploy-{target_cli}.md` 里的「部署清单」与「验证」为准(只读目标端那几份),加上 `story-setup/SKILL.md` Phase 3 的部署标记检查,逐项读取目标文件并执行只读校验。不要维护另一份 skill 名称、数量、agent 路径或 hooks 事件清单。 - 区分安装的 skill 包和项目部署副本:Claude Code、Codex、OpenCode 的项目路径主要保存 agent、hooks 和参考资料,不要求在那里出现整套 `SKILL.md`。其他端按各自部署清单检查;skills-only 端没有原生 agents/hooks 是预期行为。 - 参考资料按源目录的相对文件列表逐一核对,包含子目录;只看目录非空或文件数量相同不足以证明完整。源包不可用或源与目标是同一份时,说明无法独立验证完整性,不把它判为通过。 - 检查 hooks 的配置注册与脚本依赖,不仅检查文件存在;采用各部署文件「验证」中的语法、解析和注册校验,不主动运行可能写入项目的 hook。 - 文件存在只能说明部署文件就绪。当前会话是否加载了 custom agents、hooks 是否已信任,结合宿主实际暴露的能力和可见状态判断;无法确认时记为「未验证」,不要仅因文件存在就宣称可调用,也不要为体检启动写作任务。 ## 3. 运行环境与追踪 实际执行 `node --version`;Python 按跨平台约定依次探测 `python3`、`python`、`py`,运行版本检查,确认是 Python 3 后使用该解释器。命令存在但不能执行不算通过。缺失时说明受影响的具体脚本;不自动安装依赖,不调用模型或联网鉴权。 若本次检查涉及长篇项目,按用户指定书目、`.active-book` 或已有 `追踪/` 确定书根;支持当前目录就是书根和 `长篇/{书名}/` 的布局。没有长篇项目则跳过追踪检查,不因此告警。 使用已安装 `story-long-write` skill 的现有校验器: ```bash "$PYBIN" -B "{story-long-write skill目录}/scripts/tracking_commit.py" check --project "{书根}" ``` `PYBIN` 是前面已成功探测的 Python 3。这个 `check` 校验追踪状态及派生视图;不要用「JSON 能解析」代替它。缺解释器、校验器或其依赖时报告未能完成检查,不另写简化校验器,也不调用 `init` / `commit` 修复。追踪问题沿用 `UPGRADING.md` 的迁移说明和现有追踪事务流程。 ## 4. 报告与后续 读者是不懂编程的作者。报告先用写书的话写两段:「现在能用什么」(正常可用的写作能力,一句话概括)和「需要你做什么」(逐条可照做,如「新开一个会话」「在 Codex 里打开 /hooks 信任一下」;没有就写「无需操作」),这两段不出现脚本名、字段名、状态名或文件路径。之后才按「发现的问题」「未验证项」汇总技术明细,每项给出目标端或书目、文件路径/命令结果、具体影响和下一步;正常结果合并概述,skills-only 的预期限制不渲染成安装失败。结论限定为本次实际检查的范围,不承诺所有写作能力都已验证。 需要补部署文件时建议重跑 `story-setup`;源包本身缺失或比项目旧时先更新源包,再部署;当前会话未加载能力时提示新开会话或完成该 CLI 的信任步骤。仅检查请求到此结束,不为了消除告警自行执行修复。
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SKILL.md 18.3 KB
--- name: story-setup version: 1.3.2 description: "网文写作工具集基础设施部署与检查。为 Claude Code / OpenCode / Codex / Google Antigravity / ZCode / OpenClaw / Reasonix 提供内置适配;Web AI / 通用 Agent 可走 skills + AGENTS.md 文件模式。触发方式:/story-setup、$story-setup、「准备写书」「帮我搭一下环境」「配置写作项目」「检查写作环境」。" metadata: {"openclaw":{"source":"https://github.com/zenstory-ai/oh-story-claudecode"}} --- # story-setup:网文写作工具集基础设施部署 你是写作基础设施部署器。将网文写作工具集部署到用户项目目录:已适配的 CLI 走专用 hooks/agents/config;NarraFork、Web AI、自定义 Agent 等环境走通用文件模式。 **执行铁律:不覆盖用户已有配置,合并而非替换。** 作者第一次部署的顺序:判断当前宿主 → 确认项目根 → 按宿主部署 → 验收 → 告诉作者下一步。本文件只写各宿主通用的流程;每个宿主专属的部署清单、算法、校验和安装报告提示在各自的部署文件里,**只读本次目标宿主的那一份**(见 Phase 2)。 ## 选择模式 - 参数为 `check`,或用户只要求检查部署、诊断环境、排查 agent 不可用时:完整读取 [references/diagnostics.md](references/diagnostics.md),按其中流程仅检查并报告;不进入下面的部署流程。 - 用户要求安装、更新或修复时:执行下面的部署流程。检查后已明确授权的修复沿用本文件与宿主部署文件的部署与合并规则。 --- ## Phase 1:判断宿主与项目 **先自检参考目录**:以正在执行的本 `SKILL.md` 所在目录为准,列出与它同级的 `references/` 下的子目录,核对下面 9 个名字是否都在**且都非空**——`agent-references`、`templates`、`opencode`、`codex`、`antigravity`、`zcode`、`openclaw`、`reasonix`、`generic`;同级 `references/deploy-*.md`(8 份宿主部署文件)、`scripts/merge-claude-settings.py`、`scripts/merge-codex-hooks.py`、`scripts/merge-antigravity-hooks.py`、`scripts/generate-antigravity-agents.mjs`、`scripts/deploy-antigravity-skills.py` 与 `scripts/copy-path-safety.py` 也必须存在(宿主部署步骤、Claude/Codex/Antigravity hooks 合并、Antigravity Skills 物化与 agent 生成、递归复制安全检查依赖它们)。有缺即 skill 包没装全,**立即停止,不写任何部署文件**,报告里区分「缺目录」「目录为空」和「缺脚本或部署文件」,并给修复指令:「story-setup 参考资料包不完整,缺 {路径}。按你的安装方式重装 oh-story-claudecode(命令行装的重跑 `npx skills add zenstory-ai/oh-story-claudecode -y -g`,marketplace / Plugin Management 装的在面板里重装),再执行 /story-setup。」 > 判据是「有没有 `SKILL.md`」:只看正在执行的 `SKILL.md` 同级的 `references/`。项目内 `.claude/skills/story-setup/`、`.codex/skills/story-setup/` 和 OpenCode 的 `skills/story-setup/` 只有 `references/agent-references/`、不含 `SKILL.md`,不会是执行目录,也不要拿它们核对。Antigravity / ZCode / OpenClaw / Reasonix / generic 的项目副本是整份 skill 拷贝、自带 `SKILL.md`,9 个子目录本就齐全,照常核对即可。 1. 检查当前目录是否已部署过(存在 `.story-deployed`) - `agents_version` 缺失、非整数或小于 `34` → 标记为待更新,继续执行当前部署 - `agents_version: 34` → 使用 AskUserQuestion 确认是否重新部署;提示里写明重新部署只用**当前本地 skill 包**刷新项目文件,要拿 skill 本身的新版本得先更新 oh-story-claudecode(`npx skills add` 或 marketplace),再回来重跑 - `agents_version` 大于 `34` → 当前 story-setup 比项目部署旧;停止以避免降级覆盖,提示先更新 oh-story-claudecode,不写任何部署文件 - 同时读 `target_cli` 字段。**已部署项目以 sentinel 里的值为准**:非空时(逗号分隔的多端组合原样保留)这些端照常重新部署,不再让作者选;第 4 步仍判断当前宿主:判断出来且不在其中(作者换了软件)→ AskUserQuestion 问「这个文件夹之前是给 {已部署宿主名} 装的,你现在用的是 {当前宿主名},要一起装上吗?」(「一起装上(推荐)」「只更新原来的」),选前者就加进 `target_cli`;判断不出不问。字段缺失或为空才走第 4-6 步。用户明确要求增删目标端时,用 AskUserQuestion 在现有值基础上改,改完的值写回 sentinel。 - `target_cli` 不含 opencode、但项目里有 `.opencode/plugins/story-hooks.ts` 或 `.opencode/agents/`(多端部署时 OpenCode 曾被版本门拦下)→ 用 AskUserQuestion 问是否把 OpenCode 加回来;选加回则先过 [references/deploy-opencode.md](references/deploy-opencode.md) 的「部署前置」,通过后写回 `target_cli` 2. 检查是否有书名目录(包含 `追踪/` 子目录的目录,或用户自定义结构) - 有 → 识别为长篇项目,显示当前项目信息 - 无 → 识别为新项目或短篇项目 3. 检查 `.active-book` 文件是否存在:存在 → 显示当前活跃书目;不存在 → 跳过 4. **判断当前宿主(能判断就不问作者)**。依次看,第一条能定下来的就用: - 你自身的运行环境:系统提示、可用工具名或 skill 调用语法已表明你运行在 Claude Code、Codex、OpenCode、Google Antigravity(含命令行 `agy`)、ZCode、OpenClaw 或 Reasonix 里; - 正在执行的本 `SKILL.md` 的安装位置带有宿主专属目录(如 `.claude/`、`.codex/`、`.zcode/`、`.gemini/`、`.openclaw/`、`.opencode/`); - 判断不出(例如网页版 AI、自建 Agent,或以上信号互相矛盾)→ 第 5 步的项目标记只当候选,交第 6 步问作者。 5. 看项目里已有哪些宿主的标记: - `.claude/` 或 `CLAUDE.md` → `target_cli = claude-code` - `opencode.json`、`opencode.jsonc` 或 `.opencode/` → `target_cli = opencode` - `.codex/`、`.codex/config.toml`、`.codex/agents/`、`.codex/hooks.json`、`AGENTS.md` 中的 Codex 段 → `target_cli = codex` - `.agents/hooks.json`、`.agents/agents/`,或 `.agents/rules/oh-story.md` 中的 Antigravity 标记 → `target_cli = antigravity` - `.zcode/`、`.zcode/config.json`、`zcode.json`、`.zcode/skills/`、`.zcode/commands/`、`AGENTS.md` 中的 ZCode 段 → `target_cli = zcode` - `openclaw.json`、`.openclaw/`,或 `AGENTS.md` 中的 OpenClaw 段(标题行含 `网文写作工具集(OpenClaw)`)→ `target_cli = openclaw` - `.reasonix/`、`reasonix-plugin.json`、`REASONIX.md`,或 `AGENTS.md` 中的 Reasonix 段(标题行含 `网文写作工具集(Reasonix)`)→ `target_cli = reasonix` - `AGENTS.md` 中的通用段(标题行含 `网文写作工具集(通用 Agent / Web AI)`)→ `target_cli = generic` > 后三类只认各端**互斥**的标记:`skills/*/SKILL.md` 的 `metadata.openclaw` 不作 OpenClaw 信号(13 个 skill 都带,三条 skills-only 路径部署出的 `skills/` 一样);`.agents/skills/` 由 Antigravity、Codex 与 Reasonix 共用,也不单独作准。 6. 定下 `target_cli`: - 第 4 步定出了当前宿主 → `target_cli` 就是它。项目里另有其他宿主的标记时,用 AskUserQuestion 问一句白话:「这个文件夹之前也给 {其他宿主名} 装过写作工具,这次要一起更新吗?」选项:「只装 {当前宿主名}(推荐)」「一起更新」。作者一开始就说要装多个时照办。 - 定不出、项目标记恰好只有一个宿主 → AskUserQuestion 问「上次是给 {宿主名} 装的,这次还是它吗?」,是就用它,不是按下一条问。 - 定不出、其余情况 → 用 AskUserQuestion 问:「你现在是在哪个软件里跟我对话?」选项用产品名加一句说明:Claude Code(Anthropic 的命令行 / 桌面版)、Codex(OpenAI 的命令行)、OpenCode、Google Antigravity(含命令行 agy)、ZCode、OpenClaw、Reasonix(DeepSeek 的命令行)、网页版 AI 或其他工具(NarraFork、自建 Agent 等)、好几个都要用。提问工具一次放不下这么多选项时,把项目标记里出现过的放前面,其余让作者在「其他」里直接写名字。 - 作者的答案按「Claude Code → `claude-code`、网页版 AI 或其他工具 → `generic`、其余取小写产品名」换成 `target_cli`;多端为 `claude-code,opencode,codex,antigravity,zcode,openclaw,reasonix,generic` 中选中的端。 7. **确认项目根(通常不问)**:项目根就是当前工作目录。只有当前目录是用户主目录、磁盘根目录、系统目录,或就是本 skill 包自身的安装/源码目录时,才用一句白话问作者:「写作工具要装在哪个文件夹?一般就是放书稿的那个文件夹。」其他情况直接部署,在安装报告的「部署明细」里写明装在哪。 ## Phase 2:部署基础设施 整个 Phase 2 幂等:目录复制、文件写入和各宿主部署文件里的合并算法重复执行结果一致。因环境原因(工具不可用、权限被拒、网络失败)中途失败时,直接从头重跑本 Phase,不需要先清理半成品;`create only if absent` 的用户状态文件(见各部署清单的 Owner class)不会被二次覆盖。 **两列基准目录不同**:部署清单里 `Source path` 相对正在执行的这份 skill 包,`Target path` 相对用户项目根。执行每一行(以及各宿主部署算法里的每个递归复制步骤)之前,先把通配符具体化为单个源/目标,再用本 `SKILL.md` 同级的 `scripts/copy-path-safety.py` 检查。该脚本按 `Path.resolve` / `realpath` 语义跟随已有 symlink,并在两侧都存在时用 `samefile` 核对文件系统对象;**只转绝对路径或比较字符串不算检查完成**。读取其 JSON:`status: same` 时 no-op,禁止复制;仅 `copy_allowed: true` 时可以复制;`source_missing`、`unsafe_target_within_source` 或 `filesystem_identity_error` 必须停止该步骤并报告。无法运行脚本时只能用当前环境的文件系统 API 做完全相同的 canonical realpath、same-object 与 target-descendant 检查;无法确认就停止,不得尝试复制。OpenClaw / Reasonix / generic 的项目副本是整份 skill 拷贝,重跑时执行的就是项目里那份;Reasonix / Codex 还可能经 `.agents/skills → ../skills` symlink 加载,路径文本不同也可能指向同一目录,照字面复制会把目录嵌进自身并撑满磁盘。 **部署前清理自嵌套残留**:`{.claude,.codex,.zcode}/skills/story-setup/references/agent-references/` 与项目根 `skills/story-setup/references/agent-references/` 里若多出 `agent-references/` 层(可能嵌了多层),以及 `skills/story-setup/skills/`,整段删掉再部署,并在安装报告里列出删掉的路径。 ### Step 1:按宿主部署 对 `target_cli` 里的每个宿主,**完整读取**对应部署文件,按其中的部署清单(机械可检查)与算法依次执行;不读其他宿主的文件。 | `target_cli` | 部署文件 | |---|---| | `claude-code` | [references/deploy-claude-code.md](references/deploy-claude-code.md) | | `opencode` | [references/deploy-opencode.md](references/deploy-opencode.md)(先过其中「部署前置」版本门) | | `codex` | [references/deploy-codex.md](references/deploy-codex.md) | | `antigravity` | [references/deploy-antigravity.md](references/deploy-antigravity.md) | | `zcode` | [references/deploy-zcode.md](references/deploy-zcode.md) | | `openclaw` | [references/deploy-openclaw.md](references/deploy-openclaw.md) | | `reasonix` | [references/deploy-reasonix.md](references/deploy-reasonix.md) | | `generic` | [references/deploy-generic.md](references/deploy-generic.md) | 多端部署时几个宿主共用根 `AGENTS.md`,按下方「AGENTS.md 合并策略」合并成一份;某一端被自己的前置条件拦下(如 OpenCode 版本门、Antigravity 缺 Node)时,按该端部署文件的规定处理,其他端照常部署。 ### Step 2:创建部署标记 - 创建 `.story-deployed` 文件(sentinel file) - 写入以下字段(YAML `key: value` 格式,hook 用 `references/templates/hooks/lib/sentinel.sh` 读取): ``` deployed_at: <date -u +"%Y-%m-%dT%H:%M:%SZ"> agents_version: 34 setup_skill_version: 1.3.2 target_cli: claude-code(或 opencode、codex、antigravity、zcode、openclaw、reasonix、generic,或其任意组合) resolver_strategy: project-local-skill-reference references_dir: .claude/skills/story-setup/references/agent-references(Codex 写 .codex/skills/...;Antigravity 写 .agents/skills/...;ZCode 写 .zcode/skills/...;OpenCode / OpenClaw / Reasonix / generic 写 skills/...;多端用逗号分隔) ``` - 此文件供 session-start.sh 和写作 skill 检测部署状态,避免重复提示 - 宿主部署文件里「部署标记补充」要求的额外标记一并创建(如 Claude Code 的重启确认标记) - 如果 `.story-deployed` 已存在但 `agents_version` 缺失、非整数或小于 `34`,按本次流程更新 hooks/agents/rules/reference bundle(具体变更见 `UPGRADING.md`);大于 `34` 时已在 Phase 1 停止,不得降级覆盖 ## Phase 3:验证安装 仅检查模式复用第 1–2 项,跳过第 3 项,且其中要求实际执行 hook 或写入 fixture 的子项改为只做静态校验(文件存在、语法有效、注册项齐全),不运行会写入项目的 hook,也不创建部署标记。 1. 对 `target_cli` 里的每个宿主,执行其部署文件的「验证」一节。 2. 验证部署标记: - 检查 `.story-deployed` 是否存在且包含时间戳、`agents_version: 34`、`setup_skill_version: 1.3.2`、`target_cli`、`resolver_strategy`、`references_dir` 3. 输出安装报告。读者是不懂编程的作者,按这个顺序写: - **先写「现在可以做什么」**:用写书的话列本次部署后真正可用的事(如「可以开新书、续写:说 /story-long-write」「可以拆一本对标书」),端的限制如实翻译(如「这个工具里审稿由我一个人完成,没有分工助手」)。 - **再写「你还需要做的事」**:逐条可照做,如「新开一个会话」「在 Codex 里打开 /hooks,把 oh-story 的几条信任一下」「先安装 Node」;没有就写「无需其他操作」。这两段不出现脚本名、字段名、状态名或文件路径;各宿主部署文件「安装报告必须提示」的内容先翻译进这两段。 - **最后是简短的「部署明细」**:装在哪个文件夹、已部署文件、已合并的配置、删掉的残留路径、宿主部署文件要求的摘要(如 OpenCode 模型配置)和技术原因,放在报告末尾。 --- ## 模板占位符 | 占位符 | 替换规则 | 示例 | |--------|----------|------| | `{项目名}` | 用户项目名称或目录名 | 《剑来》、《暗卫》 | | `{书名}` | 书名目录名(与目录一致) | 与 `{项目名}` 相同,或用户自定义 | | `{目标平台}` | 目标发布平台 | 起点、番茄、晋江、知乎盐言 | | `{作者名}` | 用户笔名或昵称 | 未指定时用「作者」 | 替换时去掉花括号。如果用户未指定项目名,用当前目录名。未指定的占位符保留原样不替换。CLAUDE.md 的合并策略在 Claude Code 部署文件里。 ## AGENTS.md 合并策略(OpenCode / Codex / ZCode / OpenClaw / Reasonix / generic) 用户已有 AGENTS.md 时,按 marker/section 合并: 1. 优先识别 story-setup 管理块标记(如果旧项目已有标记,只替换标记内内容) 2. 无标记时,读取用户现有 AGENTS.md,按 `##` 标题切分为 section map 3. OpenCode 使用 `skills/story-setup/references/opencode/AGENTS.md.tmpl`;Codex 使用 `skills/story-setup/references/codex/AGENTS.md.tmpl`;ZCode 使用 `skills/story-setup/references/zcode/AGENTS.md.tmpl`;OpenClaw 使用 `skills/story-setup/references/openclaw/AGENTS.md.tmpl`;Reasonix 使用 `skills/story-setup/references/reasonix/AGENTS.md.tmpl`;通用 Web AI / 其他 Agent 使用 `skills/story-setup/references/generic/AGENTS.md.tmpl` 4. 模板中的标准 section(Skill 路由表、文件结构、协作规则、与作者协作、Compact 后恢复上下文;模板有而用户文件没有的 section 直接补入)覆盖同名 section;用户独有 section 保留 5. 多端同时部署时,Codex/OpenCode/ZCode/OpenClaw/Reasonix/generic 共同可用的通用段落只保留一份;工具特有说明以小节区分,避免互相覆盖 ## 重新部署 - `.story-deployed` 不存在 → 全新安装,Phase 2 全部执行 - `.story-deployed` 存在且 `agents_version: 34` → 提示已部署,AskUserQuestion 确认是否重新部署;提示里写明重新部署只用当前本地 skill 包刷新项目文件,skill 本身的更新走 `npx skills add` 或 marketplace - `.story-deployed` 存在但 `agents_version` 缺失、非整数或小于 `34` → 提示需要更新,重新执行 Phase 2 覆盖 agents/hooks/rules/reference bundle,CLAUDE.md / AGENTS.md / settings.local.json / .codex/hooks.json / `.agents/hooks.json` / .zcode/config.json 走合并策略 - `.story-deployed` 存在且 `agents_version` 大于 `34` → 当前 skill 版本过旧,停止并提示先更新 oh-story-claudecode;不覆盖项目中的更新部署 --- ## 参考资料 | 文件 | 用途 | |------|------| | references/deploy-*.md | 8 份宿主部署文件:各自的部署清单、算法、验证与安装报告提示,按 Phase 2 Step 1 只读目标宿主那份 | | [references/diagnostics.md](references/diagnostics.md) | 仅检查模式 | | UPGRADING.md | 各版本升级要点 | --- ## 流程衔接 **流水线:** 部署 **位置:** 初始化(最前置) | 时机 | 跳转到 | 命令 | |---|---|---| | 部署完成,开始写作 | story-long-write / story-short-write | `/story-long-write` 或 `/story-short-write` | | 导入已有小说做拆解 | story-import | `/story-import` | | 需要浏览器登录态(扫榜/拆文取原文) | browser-cdp | `/browser-cdp`;generic 需平台允许本地脚本/浏览器控制 | 各端调用语法:Claude `/名`、Codex/ZCode `$名`、Antigravity 通过 `/skills` 浏览或直接点名、OpenClaw `/skill 名`、Reasonix / generic 直接点名 skill。
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