Claude Skill

novel-to-game

Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any languag

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skills CLI npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game/tree/main/skills/novel-to-game
Claude Code claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install zenstory-ai-novel-to-game@llmmart
Git git clone https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game.git

The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole zenstory-ai/novel-to-game collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.

Skill manifest

NovelToGame 总入口

你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不把普通原型包装成趣味、平衡、权利或 发布质量结论。开始前读取 pipeline-contract.md。

默认策略

先速读来源并替用户起草 PRODUCT_BRIEF.md,再按 intake-method.md 只处理会实质改变方向或带来权利、尺度、平台风险的 歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。

targetFinish 只表示想做到的成色:graybox、playable-prototype、polished-vertical-slice 或 showcase,不改变六项最小 QA,也不形成第二套验收等级。

PRODUCT_BRIEF.md 与 SOURCE_BIBLE.md 是上游事实,下游不得静默改写。

模式

  • quick:默认;用推荐草案推进,比较有效替代后自动选择并完成全流程。
  • director:给出候选和推荐后停靠,等待用户选方向;已有明确选择时不重复停靠。
  • resume:读取 _progress.md 和实际产物,从最早未完成的交接继续。

流程

  1. 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。
  2. 生成 PRODUCT_BRIEF.md;高风险歧义未解决时才停靠。
  3. 调用 novel-game-analyze 生成有原文依据的 SOURCE_BIBLE.md。
  4. 调用 game-concept 比较仍开放的方向并选定 CONCEPT.md;自然语言专属命令按玩法需要选择, 不适用时明确 N/A;director 的待决方向在此停靠。
  5. 调用 game-world-design 生成 GAME_DESIGN.md,其中锁定最大设计风险与最小可执行切片。
  6. 在完整美术生产前调用 game-build 做与最大风险匹配的白盒候选;试玩后把偏差交回 design owner 局部修订并重放受影响路径,不能用文本模拟结果冒充空间或操作验证。
  7. 调用 game-art-direction 生成 ART_DIRECTION.md;只有目标成色需要时再制作视觉目标包。
  8. 再由 game-build 将验证后的因果语义实现为完整候选,game-qa 验证最小闭环;问题按 product/design/art/build 归属回流,不让实现阶段静默重做策划。

语言与文化

接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补 决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。

改编判断

  • 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
  • experienceProfile(system-led / narrative-led / hybrid)由 brief 起草、概念阶段确认,之后 贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。
  • 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。
  • 生成模型可以解释输入和写表达,状态提交、知识披露、资源结算与不可逆承诺必须由可重放规则裁决。
  • 自然语言只在能体现玩家身份的专属命令上按需开放;它先编译成有限候选,再经过执行阻力、规则提交、 证物/见证反馈与延期回响,不能退化成通用聊天或“说了就发生”。
Files (novel-to-game)
  • agents
    • openai.yaml 255 B
      interface:
        display_name: "NovelToGame"
        short_description: "Turn a novel into a playable game · 把小说转成可玩的游戏"
        default_prompt: "Use $novel-to-game to turn this novel into a fully playable game on the most suitable target platform."
      
  • references
    • intake-method.md 2.9 KB
      # 需求 intake:先给推荐,再处理高风险歧义
      
      intake 的目的不是举行逐项审批会,而是尽早锁住会让下游返工的产品边界。先读来源,替用户写一页
      推荐草案;低风险空白列为未确认假设并继续,只有 materially branching 或安全相关决定才停靠。
      
      ## 默认动作
      
      1. 速读到足以判断语言、题材、情绪内核、时代设定和内容尺度。
      2. 依据原作与用户用途给出一个完整推荐,而不是连续抛空问题。
      3. 只在平台、核心玩法、核心幻想、成人内容、真实人物、版权、资产授权、付费服务或不可逆制作投入
         存在实质分支时停下来问。
      4. 其余未定项写进 `PRODUCT_BRIEF.md` 的「未确认假设」,标注推荐依据和影响;下游若要改变,回到
         brief 显式修订。
      
      联网只用于会影响真实决定且可能变化的事实,例如当前引擎导出能力、许可证、渠道限制和新服务规格。
      不要为了给每个常识默认值找出处而把 intake 变成研究项目。
      
      ## 产品框架
      
      引擎由目标交付物、现有工程、输入/显示、性能和导出约束决定,不在这里重复平台常识。
      玩法先例说明借用的动作与循环,视觉参考只约束声明的表现维度,两者都不以题材相似代替依据。
      尚未选定的玩法留给概念阶段,不提前锁死。
      
      | 维度 | 最小锁定内容 |
      |---|---|
      | 平台与形态 | 交付物、目标/最低显示模式、输入方式、性能预算 |
      | 市场与语言 | 目标市场、首发界面语言 |
      | 类型与先例 | 已锁玩法或开放方向、相关玩法先例、候选动作、空间形态 |
      | 主要承载 | `experienceProfile`:`system-led` / `narrative-led` / `hybrid` |
      | 美术与完成度 | 画风、`targetFinish`、参考维度、投入边界 |
      | 内容尺度 | 分级、成人内容范围与平台约束 |
      | 核心幻想 | 玩家扮谁、追求什么、何时产生什么情绪 |
      | 时长与结构 | 验证切片时长、单局/长线结构 |
      | 发行定位 | 买断、免费、N/A;只记录会影响玩法的部分 |
      | 引擎与运行时 | 生产引擎、目标运行时、可用的实际测试运行时 |
      | 玩家结构 | 单人/多人/异步/实时,以及切片内真实范围 |
      | 受众 | 硬核度、主要动机、上手与信息密度 |
      
      未适用的维度写 `N/A`,表示明确不做,不允许下游自行补默认。
      
      ## 安全边界
      
      - 成人内容显式锁定上限和发行边界;不涉及真实人物,不性化任何未成年角色。
      - 目标与实际测试运行时分开;替代结果只证明实际覆盖层。
      - 参考只借已声明维度,不顺手搬入角色、UI、世界设定或未经授权资产。
      
      ## 输出
      
      `PRODUCT_BRIEF.md` 紧凑写清上述产品边界、`targetFinish`、明确非目标、合规/权利边界、未确认假设和
      需要用户裁决的阻断项。只有阻断项为空才进入拆解;普通未确认假设不阻断 `quick`。
      
    • pipeline-contract.md 2.9 KB
      # 流程契约
      
      ## 最小工作区
      
      ```text
      game-adaptations/{project}/
      ├── PRODUCT_BRIEF.md
      ├── analysis/SOURCE_BIBLE.md
      ├── concepts/CONCEPT.md
      ├── design/GAME_DESIGN.md
      ├── design/ART_DIRECTION.md
      ├── build/BUILD_BRIEF.md
      ├── build/app/
      ├── qa/verification.json
      └── _progress.md
      ```
      
      按需增加 `_coverage.md`、视觉目标、资产账本和最小证据目录。所有机器状态只取 `NOT_RUN` / `FAIL` /
      `PASS`;`NOT_RUN` 表示没有证据,不能满足完成声明。
      
      早期白盒候选、可执行模型、事件日志、回放与 patch 只在项目实际需要时增加。可执行模型必须被当前
      候选运行时消费,或作为测试合同逐项对照实际规则;不能把整份 `GAME_DESIGN.md` 再抄成一份无人读取的
      JSON/YAML。设计理由仍由 `GAME_DESIGN.md` 拥有,运行状态与动作由实现拥有,实际发生记录由事件日志拥有。
      
      ## 阶段 owner 与完成检查
      
      概念、体验/关卡设计、美术方向分别由 `CONCEPT.md`、`GAME_DESIGN.md`、`ART_DIRECTION.md` 的 owner
      负责;构建不得静默改写它们。编排器只检查:
      
      | 检查 | 成立条件 |
      |---|---|
      | `scope` | brief、source bible 和三份设计交接存在;范围、原作事实、目标运行形态、`targetFinish` 与 `experienceProfile` 不冲突 |
      | `playable` | `qa/verification.json` 的 `launch`、`render`、`input`、`coreLoop`、`outcome`、`restart` 均有真实运行证据 |
      
      `_progress.md` 只记录来源、模式、当前阶段、未确认假设、回流和这两项结果。详细测试状态留在
      `qa/verification.json`,不要复制到多份状态表。
      
      早期工作区缺少 `experienceProfile` 时,`resume` 按现有 `CONCEPT.md` 补记一次并继续;不得据此重做
      已批准概念。
      
      ## 证据角色
      
      构建准备候选与 verify 入口。QA 可诊断、修复后复跑;最终事实源原子记录当前同一次完整运行,
      不拼接旧 PASS。不要求真人试玩、逐项人工批准、重复证据对象或第二份 QA 报告。
      
      白盒试玩是设计回流,不是第七道顶层 QA 门。反馈至少记录观察位置、玩家输入、预期与实际差异、受影响
      的状态/动作/知识/回响节点和 owner;修订后用可复现的初态与输入路径复查,随机性相关时固定 seed。
      已有存档/日志因节点标识、变量语义、动作效果或知识权限变化而失效时,迁移或明确拒绝兼容,不能静默解释成新历史。
      
      预算或工具耗尽只会留下 `NOT_RUN` / `FAIL`、缩小范围或延期,不会生成 PASS。
      
      ## resume 与回流
      
      QA 发现按 owner 回流:
      
      - product:回 `PRODUCT_BRIEF.md`;
      - design/art:修订批准文档后重建受影响范围;
      - build:修实现并复跑同一验证路径。
      
      品类认不出、体验弧不存在、核心前提未上屏不是小缺陷;停止打磨并请求产品裁决。
      
  • SKILL.md 4.1 KB
    ---
    name: novel-to-game
    description: "Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story or text adventure from this novel. NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成有原著依据、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、目标运行环境构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 / 互动叙事 / 文字冒险游戏等需求。"
    ---
    # NovelToGame 总入口
    
    你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不把普通原型包装成趣味、平衡、权利或
    发布质量结论。开始前读取 [pipeline-contract.md](references/pipeline-contract.md)。
    
    ## 默认策略
    
    先速读来源并替用户起草 `PRODUCT_BRIEF.md`,再按
    [intake-method.md](references/intake-method.md) 只处理会实质改变方向或带来权利、尺度、平台风险的
    歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。
    
    `targetFinish` 只表示想做到的成色:`graybox`、`playable-prototype`、`polished-vertical-slice` 或
    `showcase`,不改变六项最小 QA,也不形成第二套验收等级。
    
    `PRODUCT_BRIEF.md` 与 `SOURCE_BIBLE.md` 是上游事实,下游不得静默改写。
    
    ## 模式
    
    - `quick`:默认;用推荐草案推进,比较有效替代后自动选择并完成全流程。
    - `director`:给出候选和推荐后停靠,等待用户选方向;已有明确选择时不重复停靠。
    - `resume`:读取 `_progress.md` 和实际产物,从最早未完成的交接继续。
    
    ## 流程
    
    1. 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。
    2. 生成 `PRODUCT_BRIEF.md`;高风险歧义未解决时才停靠。
    3. 调用 `novel-game-analyze` 生成有原文依据的 `SOURCE_BIBLE.md`。
    4. 调用 `game-concept` 比较仍开放的方向并选定 `CONCEPT.md`;自然语言专属命令按玩法需要选择,
       不适用时明确 `N/A`;`director` 的待决方向在此停靠。
    5. 调用 `game-world-design` 生成 `GAME_DESIGN.md`,其中锁定最大设计风险与最小可执行切片。
    6. 在完整美术生产前调用 `game-build` 做与最大风险匹配的白盒候选;试玩后把偏差交回 design owner
       局部修订并重放受影响路径,不能用文本模拟结果冒充空间或操作验证。
    7. 调用 `game-art-direction` 生成 `ART_DIRECTION.md`;只有目标成色需要时再制作视觉目标包。
    8. 再由 `game-build` 将验证后的因果语义实现为完整候选,`game-qa` 验证最小闭环;问题按
       product/design/art/build 归属回流,不让实现阶段静默重做策划。
    
    ## 语言与文化
    
    接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补
    决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。
    
    ## 改编判断
    
    - 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
    - `experienceProfile`(`system-led` / `narrative-led` / `hybrid`)由 brief 起草、概念阶段确认,之后
      贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。
    - 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。
    - 生成模型可以解释输入和写表达,状态提交、知识披露、资源结算与不可逆承诺必须由可重放规则裁决。
    - 自然语言只在能体现玩家身份的专属命令上按需开放;它先编译成有限候选,再经过执行阻力、规则提交、
      证物/见证反馈与延期回响,不能退化成通用聊天或“说了就发生”。
    

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