novel-to-game
Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any languag
Install
npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game/tree/main/skills/novel-to-game
claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install zenstory-ai-novel-to-game@llmmart
git clone https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game.git
The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole zenstory-ai/novel-to-game collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.
Skill manifest
NovelToGame 总入口
你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不把普通原型包装成趣味、平衡、权利或 发布质量结论。开始前读取 pipeline-contract.md。
默认策略
先速读来源并替用户起草 PRODUCT_BRIEF.md,再按
intake-method.md 只处理会实质改变方向或带来权利、尺度、平台风险的
歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。
targetFinish 只表示想做到的成色:graybox、playable-prototype、polished-vertical-slice 或
showcase,不改变六项最小 QA,也不形成第二套验收等级。
PRODUCT_BRIEF.md 与 SOURCE_BIBLE.md 是上游事实,下游不得静默改写。
模式
quick:默认;用推荐草案推进,比较有效替代后自动选择并完成全流程。director:给出候选和推荐后停靠,等待用户选方向;已有明确选择时不重复停靠。resume:读取_progress.md和实际产物,从最早未完成的交接继续。
流程
- 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。
- 生成
PRODUCT_BRIEF.md;高风险歧义未解决时才停靠。 - 调用
novel-game-analyze生成有原文依据的SOURCE_BIBLE.md。 - 调用
game-concept比较仍开放的方向并选定CONCEPT.md;自然语言专属命令按玩法需要选择, 不适用时明确N/A;director的待决方向在此停靠。 - 调用
game-world-design生成GAME_DESIGN.md,其中锁定最大设计风险与最小可执行切片。 - 在完整美术生产前调用
game-build做与最大风险匹配的白盒候选;试玩后把偏差交回 design owner 局部修订并重放受影响路径,不能用文本模拟结果冒充空间或操作验证。 - 调用
game-art-direction生成ART_DIRECTION.md;只有目标成色需要时再制作视觉目标包。 - 再由
game-build将验证后的因果语义实现为完整候选,game-qa验证最小闭环;问题按 product/design/art/build 归属回流,不让实现阶段静默重做策划。
语言与文化
接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补 决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。
改编判断
- 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。
experienceProfile(system-led/narrative-led/hybrid)由 brief 起草、概念阶段确认,之后 贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。- 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。
- 生成模型可以解释输入和写表达,状态提交、知识披露、资源结算与不可逆承诺必须由可重放规则裁决。
- 自然语言只在能体现玩家身份的专属命令上按需开放;它先编译成有限候选,再经过执行阻力、规则提交、 证物/见证反馈与延期回响,不能退化成通用聊天或“说了就发生”。
Files (novel-to-game)
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agents
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openai.yaml 255 B
interface: display_name: "NovelToGame" short_description: "Turn a novel into a playable game · 把小说转成可玩的游戏" default_prompt: "Use $novel-to-game to turn this novel into a fully playable game on the most suitable target platform."
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references
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intake-method.md 2.9 KB
# 需求 intake:先给推荐,再处理高风险歧义 intake 的目的不是举行逐项审批会,而是尽早锁住会让下游返工的产品边界。先读来源,替用户写一页 推荐草案;低风险空白列为未确认假设并继续,只有 materially branching 或安全相关决定才停靠。 ## 默认动作 1. 速读到足以判断语言、题材、情绪内核、时代设定和内容尺度。 2. 依据原作与用户用途给出一个完整推荐,而不是连续抛空问题。 3. 只在平台、核心玩法、核心幻想、成人内容、真实人物、版权、资产授权、付费服务或不可逆制作投入 存在实质分支时停下来问。 4. 其余未定项写进 `PRODUCT_BRIEF.md` 的「未确认假设」,标注推荐依据和影响;下游若要改变,回到 brief 显式修订。 联网只用于会影响真实决定且可能变化的事实,例如当前引擎导出能力、许可证、渠道限制和新服务规格。 不要为了给每个常识默认值找出处而把 intake 变成研究项目。 ## 产品框架 引擎由目标交付物、现有工程、输入/显示、性能和导出约束决定,不在这里重复平台常识。 玩法先例说明借用的动作与循环,视觉参考只约束声明的表现维度,两者都不以题材相似代替依据。 尚未选定的玩法留给概念阶段,不提前锁死。 | 维度 | 最小锁定内容 | |---|---| | 平台与形态 | 交付物、目标/最低显示模式、输入方式、性能预算 | | 市场与语言 | 目标市场、首发界面语言 | | 类型与先例 | 已锁玩法或开放方向、相关玩法先例、候选动作、空间形态 | | 主要承载 | `experienceProfile`:`system-led` / `narrative-led` / `hybrid` | | 美术与完成度 | 画风、`targetFinish`、参考维度、投入边界 | | 内容尺度 | 分级、成人内容范围与平台约束 | | 核心幻想 | 玩家扮谁、追求什么、何时产生什么情绪 | | 时长与结构 | 验证切片时长、单局/长线结构 | | 发行定位 | 买断、免费、N/A;只记录会影响玩法的部分 | | 引擎与运行时 | 生产引擎、目标运行时、可用的实际测试运行时 | | 玩家结构 | 单人/多人/异步/实时,以及切片内真实范围 | | 受众 | 硬核度、主要动机、上手与信息密度 | 未适用的维度写 `N/A`,表示明确不做,不允许下游自行补默认。 ## 安全边界 - 成人内容显式锁定上限和发行边界;不涉及真实人物,不性化任何未成年角色。 - 目标与实际测试运行时分开;替代结果只证明实际覆盖层。 - 参考只借已声明维度,不顺手搬入角色、UI、世界设定或未经授权资产。 ## 输出 `PRODUCT_BRIEF.md` 紧凑写清上述产品边界、`targetFinish`、明确非目标、合规/权利边界、未确认假设和 需要用户裁决的阻断项。只有阻断项为空才进入拆解;普通未确认假设不阻断 `quick`。 -
pipeline-contract.md 2.9 KB
# 流程契约 ## 最小工作区 ```text game-adaptations/{project}/ ├── PRODUCT_BRIEF.md ├── analysis/SOURCE_BIBLE.md ├── concepts/CONCEPT.md ├── design/GAME_DESIGN.md ├── design/ART_DIRECTION.md ├── build/BUILD_BRIEF.md ├── build/app/ ├── qa/verification.json └── _progress.md ``` 按需增加 `_coverage.md`、视觉目标、资产账本和最小证据目录。所有机器状态只取 `NOT_RUN` / `FAIL` / `PASS`;`NOT_RUN` 表示没有证据,不能满足完成声明。 早期白盒候选、可执行模型、事件日志、回放与 patch 只在项目实际需要时增加。可执行模型必须被当前 候选运行时消费,或作为测试合同逐项对照实际规则;不能把整份 `GAME_DESIGN.md` 再抄成一份无人读取的 JSON/YAML。设计理由仍由 `GAME_DESIGN.md` 拥有,运行状态与动作由实现拥有,实际发生记录由事件日志拥有。 ## 阶段 owner 与完成检查 概念、体验/关卡设计、美术方向分别由 `CONCEPT.md`、`GAME_DESIGN.md`、`ART_DIRECTION.md` 的 owner 负责;构建不得静默改写它们。编排器只检查: | 检查 | 成立条件 | |---|---| | `scope` | brief、source bible 和三份设计交接存在;范围、原作事实、目标运行形态、`targetFinish` 与 `experienceProfile` 不冲突 | | `playable` | `qa/verification.json` 的 `launch`、`render`、`input`、`coreLoop`、`outcome`、`restart` 均有真实运行证据 | `_progress.md` 只记录来源、模式、当前阶段、未确认假设、回流和这两项结果。详细测试状态留在 `qa/verification.json`,不要复制到多份状态表。 早期工作区缺少 `experienceProfile` 时,`resume` 按现有 `CONCEPT.md` 补记一次并继续;不得据此重做 已批准概念。 ## 证据角色 构建准备候选与 verify 入口。QA 可诊断、修复后复跑;最终事实源原子记录当前同一次完整运行, 不拼接旧 PASS。不要求真人试玩、逐项人工批准、重复证据对象或第二份 QA 报告。 白盒试玩是设计回流,不是第七道顶层 QA 门。反馈至少记录观察位置、玩家输入、预期与实际差异、受影响 的状态/动作/知识/回响节点和 owner;修订后用可复现的初态与输入路径复查,随机性相关时固定 seed。 已有存档/日志因节点标识、变量语义、动作效果或知识权限变化而失效时,迁移或明确拒绝兼容,不能静默解释成新历史。 预算或工具耗尽只会留下 `NOT_RUN` / `FAIL`、缩小范围或延期,不会生成 PASS。 ## resume 与回流 QA 发现按 owner 回流: - product:回 `PRODUCT_BRIEF.md`; - design/art:修订批准文档后重建受影响范围; - build:修实现并复跑同一验证路径。 品类认不出、体验弧不存在、核心前提未上屏不是小缺陷;停止打磨并请求产品裁决。
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SKILL.md 4.1 KB
--- name: novel-to-game description: "Turn a novel into a fully playable game on the selected target platform. Orchestrates the whole adaptation pipeline — requirements intake, gameable deconstruction, concept selection, world and visual design, target-runtime build, and evidence-based QA — for a novel in any language. Use for novel to game, story to game, book to game, adapt this novel into a game, turn this book into a playable prototype, make an interactive story or text adventure from this novel. NovelToGame 总入口。把任意语言的原始小说、拆文库或 oh-story 写作工程转成有原著依据、可在目标平台完整游玩的游戏,编排游戏化拆解、概念选择、游戏与视觉设计、目标运行环境构建和证据化质量验证。用于小说转游戏、把这本书做成游戏、把小说改成互动小说 / 互动叙事 / 文字冒险游戏等需求。" --- # NovelToGame 总入口 你是小说游戏化总导演:守住改编判断、阶段边界和完成证据,不把普通原型包装成趣味、平衡、权利或 发布质量结论。开始前读取 [pipeline-contract.md](references/pipeline-contract.md)。 ## 默认策略 先速读来源并替用户起草 `PRODUCT_BRIEF.md`,再按 [intake-method.md](references/intake-method.md) 只处理会实质改变方向或带来权利、尺度、平台风险的 歧义。低风险空白集中列为未确认假设,不逐项拦停。 `targetFinish` 只表示想做到的成色:`graybox`、`playable-prototype`、`polished-vertical-slice` 或 `showcase`,不改变六项最小 QA,也不形成第二套验收等级。 `PRODUCT_BRIEF.md` 与 `SOURCE_BIBLE.md` 是上游事实,下游不得静默改写。 ## 模式 - `quick`:默认;用推荐草案推进,比较有效替代后自动选择并完成全流程。 - `director`:给出候选和推荐后停靠,等待用户选方向;已有明确选择时不重复停靠。 - `resume`:读取 `_progress.md` 和实际产物,从最早未完成的交接继续。 ## 流程 1. 建立工作区,记录来源、模式、当前阶段和未确认假设。 2. 生成 `PRODUCT_BRIEF.md`;高风险歧义未解决时才停靠。 3. 调用 `novel-game-analyze` 生成有原文依据的 `SOURCE_BIBLE.md`。 4. 调用 `game-concept` 比较仍开放的方向并选定 `CONCEPT.md`;自然语言专属命令按玩法需要选择, 不适用时明确 `N/A`;`director` 的待决方向在此停靠。 5. 调用 `game-world-design` 生成 `GAME_DESIGN.md`,其中锁定最大设计风险与最小可执行切片。 6. 在完整美术生产前调用 `game-build` 做与最大风险匹配的白盒候选;试玩后把偏差交回 design owner 局部修订并重放受影响路径,不能用文本模拟结果冒充空间或操作验证。 7. 调用 `game-art-direction` 生成 `ART_DIRECTION.md`;只有目标成色需要时再制作视觉目标包。 8. 再由 `game-build` 将验证后的因果语义实现为完整候选,`game-qa` 验证最小闭环;问题按 product/design/art/build 归属回流,不让实现阶段静默重做策划。 ## 语言与文化 接受任意语言小说。产物使用用户指定语言,未指定时跟随对话语言;原文证据保留原语言,跨语言只补 决策所需译文并维护一个术语表。原作文化语境、目标市场和界面语言分别记录,不用逐字翻译替代本地化判断。 ## 改编判断 - 剧情必须转成玩家动词、选择和世界反馈,而非逐章复演。 - `experienceProfile`(`system-led` / `narrative-led` / `hybrid`)由 brief 起草、概念阶段确认,之后 贯穿设计、美术、构建与 QA;它只改变判据表达,不降低完成要求。 - 玩家选择要拥有因果权与结算权,不能用卡牌、回合或资源条伪装能动性。 - 生成模型可以解释输入和写表达,状态提交、知识披露、资源结算与不可逆承诺必须由可重放规则裁决。 - 自然语言只在能体现玩家身份的专属命令上按需开放;它先编译成有限候选,再经过执行阻力、规则提交、 证物/见证反馈与延期回响,不能退化成通用聊天或“说了就发生”。
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