Claude Skill

novel-game-analyze

Deconstruct a novel for game adaptation. Compress a raw novel, deconstruction library, or writing project into a SOURCE_BIBLE with cited textual evidence, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors — without inventing a genre yet. Us

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skills CLI npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/novel-game-analyze
Claude Code claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install worldwonderer-novel-to-game@llmmart
Git git clone https://github.com/worldwonderer/novel-to-game.git

The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole worldwonderer/novel-to-game collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.

Skill manifest

小说游戏化拆解

建立游戏设计所需的事实层,不评价文笔,也不在此阶段选择游戏类型。

读取 gameability-protocol.md。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

原文可以是任意语言。引用保留原文;策划语言或界面语言与原文不同时附必要译文,并建立角色名、 地名、物件和规则的统一术语表;礼制、宗教和叙事惯例不替换成另一文化的近似类型标签。

输入

优先复用现有写作工程或全量拆文产物,只回原文补关键证据;只有原始小说时才执行 本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能 证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。

不因目录看起来完整就直接信任;按协议「来源与覆盖」清点来源与已有拆文后,再判定是否算全量。

若存在 PRODUCT_BRIEF.md,先读取:分级、核心幻想与已锁类型决定取证优先级——优先为 核心幻想涉及的动作、关系、场面取证;对已锁类型需要而原作未系统提供的体系(如属性相克、 数值成长),在设计空白中写明「原作无系统化的对应体系,属下游发明」,供下游改编边界如实 引用。

全书管道

建立边界 → 逐单元提取 → 覆盖门禁 → 分层聚合 → 回查原文 → 压缩交付。各步做法以 gameability-protocol.md 为准,此处只列顺序,不重述。选定改编段落的核对在概念选定后二次 进入时做,产出逐事实表(见「输出」)。工作卡只服务覆盖、恢复和复核,不把过程日志包装成策划成果。

可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次,但每批必须使用同一提取契约,聚合和事实回查 保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成,不能改成抽样。

提取维度

只保留会影响玩家动作、世界响应或视听身份的内容。按协议的取证维度审阅每个来源单元, 仅记录有依据的发现;覆盖状态单独保留,区分「已审无相关发现」与「未审」。不为每章补齐空字段。

若作品反复出现命令、委托或代办,记录谁有资格下令、谁实际执行、所需权限与物件、 可能拒绝或走样的环节、谁会见证,以及什么债务或后果会延期返回。此阶段只提取身份动作的原作依据, 不预设运行时必须有自由输入,也不把一句命令直接等同于事情已经发生。

为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。 普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。

输出

生成一份 analysis/SOURCE_BIBLE.md,包含来源范围、全书覆盖、世界身份、原作事实与 证据、改编边界、玩家身份候选(PRODUCT_BRIEF 已锁身份时改为该身份的动作空间验证)、 可玩动词、可下达/承接的身份动作及其执行阻力、世界模型、空间与角色能动性、文化语境、 术语表(语言条件见上)、视觉锚点、风险和设计空白。全书覆盖按连续范围列出开篇、中段、结局和跨段 回收的关键变化、强弱节奏、反例与游戏化意义;表头写明来源单元数与成功数,覆盖集合必须与来源单元 集合一致。短表格优先于重复文档、结构化数据和证据索引。

改编边界必须是表格:条目 | 边界类型 | 证据位置,边界类型只用协议的四种标签;涉及 名分、座次、官阶或队伍序列的作品必须附人物名册行(姓名 | 身份/次序 | 结局 | 证据回目), 作为下游各交接门逐项比对的名册基准。

概念阶段选定改编段落后,二次进入本 skill 为该段落补一张逐事实表并追加进 SOURCE_BIBLE: 事实 | 证据位置 | 边界类型,含入镜角色的外观要点(服饰、兵器、体量及位置;原文无描写 写「原文未明确」)。此表是下游交接门的段落级比对基准;下游仍可回原文补证,发现出入时 回上游修正此表,不得各自改写。概念选定后只补充或纠正有依据的原作事实——SOURCE_BIBLE 不得包含下游发明物,游戏状态键名、回合或日程编号、 scene_id、Hub/界面结构、QA 与范围计划只属于 GAME_DESIGN,不得把既有事实改写成 切片说辞。

来源范围只记录会影响复核的版本、覆盖范围和授权边界。下载日期、字节数、校验值和 本地路径只有在复现契约确实需要时才写,不把获取日志当策划内容。

其余完成门禁见协议「事实保真与交付」。

Files (novel-to-game)
  • agents
    • openai.yaml 263 B
      interface:
        display_name: "Gameable Book Analysis"
        short_description: "Extract gameable canon from a novel · 从小说中提取可玩的原作事实"
        default_prompt: "Use $novel-game-analyze to extract a source bible this novel's game design can build on."
      
  • references
    • gameability-protocol.md 4.1 KB
      # 游戏化全书拆解方法
      
      长篇分析采用稳定边界、逐单元提取、分层聚合和原文回查。这里只提炼游戏设计事实,不评价文风,
      也不提前选择游戏类型。
      
      ## 一、来源与覆盖
      
      记录作品版本、改编范围、单元边界、缺失部分和授权边界。除非用户明确限定范围,分析集合应与
      来源边界集合一致;无法读取的部分要标为部分分析,不能用抽样冒充全书覆盖。
      
      长篇可把稳定边界表写入 `analysis/_coverage.md`,用于分批、恢复和缺号检查。已有拆文产物只有在
      逐单元覆盖与原文边界一致时才可复用为全量分析;临时工作卡完成聚合后可以删除。
      
      ## 二、逐单元取证
      
      每个来源单元保留覆盖状态与证据位置,已审无相关发现也计入覆盖;未审或失败单独标记。
      以下是审阅维度,不是每章必填表。只记录有依据且影响改编的发现,不用空字段占位:
      
      | 字段 | 只记录什么 |
      |---|---|
      | 客观变化 | 谁做了什么,哪项状态、关系、资源、位置或认知因此变化 |
      | 动作候选 | 可被玩家重复执行且允许选择、反馈或熟练度差异的动作;含有原作依据的命令、委托或代办 |
      | 规则证据 | 触发条件、代价、例外、反制和可观察后果 |
      | 行动者 | 目标、默认行动、资源、底线、可下达/承接的事及其变化 |
      | 空间 | 入口、出口、门槛、地标、风险和可改变部分 |
      | 物件与能力 | 输入、效果、限制、归属和是否只出现一次 |
      | 知识与信息差 | 谁知道、误信、隐瞒或说谎,靠什么载体建立 |
      | 节奏与感受 | 压力怎样建立、释放或反转,玩家通过何种行动感受 |
      | 视听锚点 | 有原文依据且服务识别或反馈的轮廓、材质、声音和场面 |
      | 证据与边界 | 原文位置、推断、冲突、未定义和衍生混入风险 |
      
      提取结果保留可观察事实及其游戏化意义,不复述整章剧情。
      
      ## 三、从事实得到系统候选
      
      不要把叙事元素自动映射成类型。对反复动作、世界规则、关系、地点、信息差和情绪承诺分别问:
      玩家能做什么决定,世界如何反馈,什么状态会持续到下一步,重复后能否产生学习或不同结果。
      一次性高潮可以保留为标志性场面,不能假装成核心循环。
      
      对命令或代办再区分:提出者想做什么、实际执行者能做什么、经过哪些人物/空间/权限、留下什么证据与
      见证、何时重新成为问题。原文中反复成立的“下令不等于办成”可成为系统候选;单次传话不能据此推断
      通用自由输入或完整委托系统。
      
      原作事实只用四种边界:`immutable`、`adaptable`、`open`、`conflicted`。玩家身份未锁定时,
      比较主角、原创角色、势力或聚落、观察者能访问的动作和决策空间;已锁定时只验证该身份。
      
      ## 四、分层聚合
      
      按三层压缩:
      
      1. **单元层**:保留局部事实、变化和证据位置;
      2. **阶段层**:按剧情目标、地点、能力阶段或规则簇整理压力、转折和可重复结构;
      3. **全书层**:找反复成立的因果、角色能动性、空间语法、情绪承诺和独有视听身份。
      
      全书层主动找反例和最终回收,避免把只在开篇成立的现象写成硬规则。秘密、谎言、证词或立场
      冲突驱动原作时,再整理知识权限和铺垫回收;原作没有这类结构就不为凑表格编造。
      
      ## 五、事实保真与交付
      
      数值、能力边界、人物关系、死亡和结局必须回查原文。聚合结论引用最早建立、典型运作、重要
      反例和最终回收位置;冲突保留各自证据并标为 `conflicted`,未定义内容进入开放设计空间。
      角色断言不自动等于世界事实,相邻实体的属性也不能互相挪用。
      
      `SOURCE_BIBLE.md` 只保留会影响概念选择的事实、边界和必要证据。交付时确认来源范围明确、
      覆盖集合完整、核心规则可追溯,并能回答玩家可能做什么、在哪里做、世界如何回应。
      
  • SKILL.md 5.5 KB
    ---
    name: novel-game-analyze
    description: "Deconstruct a novel for game adaptation. Compress a raw novel, deconstruction library, or writing project into a SOURCE_BIBLE with cited textual evidence, extracting world rules, player verbs, spaces, character will, systems, and visual anchors — without inventing a genre yet. Use for gameable book analysis, analyze a novel for game adaptation, extract game systems from a book. 游戏化拆书。把原始小说、拆文库或写作工程压缩成有必要原文证据的 SOURCE_BIBLE,提取世界规则、玩家动词、空间、角色意志、系统和视觉锚点,不提前发明游戏类型。用于游戏化拆书、分析小说的游戏改编基础等需求。"
    ---
    # 小说游戏化拆解
    
    建立游戏设计所需的事实层,不评价文笔,也不在此阶段选择游戏类型。
    
    读取 [gameability-protocol.md](references/gameability-protocol.md)。
    
    产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
    
    原文可以是任意语言。引用保留原文;策划语言或界面语言与原文不同时附必要译文,并建立角色名、
    地名、物件和规则的统一术语表;礼制、宗教和叙事惯例不替换成另一文化的近似类型标签。
    
    ## 输入
    
    优先复用现有写作工程或**全量**拆文产物,只回原文补关键证据;只有原始小说时才执行
    本 skill 的全书管道。已有分析若只覆盖黄金三章或快速预览,只能帮助判断开篇,不能
    证明理解了全书。除非用户明确只改编某一卷或片段,否则来源未覆盖全文时不得进入概念设计。
    
    不因目录看起来完整就直接信任;按协议「来源与覆盖」清点来源与已有拆文后,再判定是否算全量。
    
    若存在 `PRODUCT_BRIEF.md`,先读取:分级、核心幻想与已锁类型决定取证优先级——优先为
    核心幻想涉及的动作、关系、场面取证;对已锁类型需要而原作未系统提供的体系(如属性相克、
    数值成长),在设计空白中写明「原作无系统化的对应体系,属下游发明」,供下游改编边界如实
    引用。
    
    ## 全书管道
    
    建立边界 → 逐单元提取 → 覆盖门禁 → 分层聚合 → 回查原文 → 压缩交付。各步做法以
    gameability-protocol.md 为准,此处只列顺序,不重述。选定改编段落的核对在概念选定后二次
    进入时做,产出逐事实表(见「输出」)。工作卡只服务覆盖、恢复和复核,不把过程日志包装成策划成果。
    
    可以在运行时并行处理互不重叠的章节批次,但每批必须使用同一提取契约,聚合和事实回查
    保持串行。环境不支持并行时逐批串行完成,不能改成抽样。
    
    ## 提取维度
    
    只保留会影响玩家动作、世界响应或视听身份的内容。按协议的取证维度审阅每个来源单元,
    仅记录有依据的发现;覆盖状态单独保留,区分「已审无相关发现」与「未审」。不为每章补齐空字段。
    
    若作品反复出现命令、委托或代办,记录谁有资格下令、谁实际执行、所需权限与物件、
    可能拒绝或走样的环节、谁会见证,以及什么债务或后果会延期返回。此阶段只提取身份动作的原作依据,
    不预设运行时必须有自由输入,也不把一句命令直接等同于事情已经发生。
    
    为硬规则、关键角色目标、玩家身份依据、转折结局和标志性锚点记录章节或文件位置。
    普通候选项不必机械附带置信度对象;推断必须明确标成推断或开放设计空间。
    
    ## 输出
    
    生成一份 `analysis/SOURCE_BIBLE.md`,包含来源范围、**全书覆盖**、世界身份、原作事实与
    证据、改编边界、玩家身份候选(PRODUCT_BRIEF 已锁身份时改为该身份的动作空间验证)、
    可玩动词、可下达/承接的身份动作及其执行阻力、世界模型、空间与角色能动性、文化语境、
    术语表(语言条件见上)、视觉锚点、风险和设计空白。全书覆盖按连续范围列出开篇、中段、结局和跨段
    回收的关键变化、强弱节奏、反例与游戏化意义;表头写明来源单元数与成功数,覆盖集合必须与来源单元
    集合一致。短表格优先于重复文档、结构化数据和证据索引。
    
    改编边界必须是表格:`条目 | 边界类型 | 证据位置`,边界类型只用协议的四种标签;涉及
    名分、座次、官阶或队伍序列的作品必须附人物名册行(`姓名 | 身份/次序 | 结局 | 证据回目`),
    作为下游各交接门逐项比对的名册基准。
    
    概念阶段选定改编段落后,二次进入本 skill 为该段落补一张逐事实表并追加进 SOURCE_BIBLE:
    `事实 | 证据位置 | 边界类型`,含入镜角色的外观要点(服饰、兵器、体量及位置;原文无描写
    写「原文未明确」)。此表是下游交接门的段落级比对基准;下游仍可回原文补证,发现出入时
    回上游修正此表,不得各自改写。概念选定后只补充或纠正有依据的原作事实——SOURCE_BIBLE
    不得包含下游发明物,游戏状态键名、回合或日程编号、
    scene_id、Hub/界面结构、QA 与范围计划只属于 GAME_DESIGN,不得把既有事实改写成
    切片说辞。
    
    来源范围只记录会影响复核的版本、覆盖范围和授权边界。下载日期、字节数、校验值和
    本地路径只有在复现契约确实需要时才写,不把获取日志当策划内容。
    
    其余完成门禁见协议「事实保真与交付」。
    

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