Claude GitHub Copilot Skill

通用-设计故事面

用于设计、重写或审计故事面。适合故事面搭建、卷级供血检查、硬抓手补强、跨卷交接与可拆卷可拆章的故事面重构。关键词:故事面、一句话谜面、供血、硬抓手、卷级推进、跨卷交接。

LLM Mart · 0 points · 0 views 0 listing impressions 0 install-command copies
Virus-scanned Reviewed automatically before listing.

Full trust report

Download lornshrimp-lorn.novelwriteskills-CommonSkills_通用-设计故事面-f36540b.zip · 26 KB
Part of lornshrimp/lorn.novelwriteskills — 45 skills

Install

skills CLI npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills/tree/main/CommonSkills/通用-设计故事面
Claude Code claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install lornshrimp-lorn-novelwriteskills@llmmart
Git git clone https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills.git

The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole lornshrimp/lorn.novelwriteskills collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.

Skill manifest

通用-设计故事面

题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计故事面 Skill,则:

  • 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计故事面,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
  • 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计故事面。

把一个“故事面”写成可持续供血、可拆卷、可拆章、可审计的 Canon 文件,而不是概念说明书。

若约束较多,固定按三层优先级执行:先立故事面的锚点与它和 小说总大纲.md 的边界,再锁核心吸引力(即主卖点)、竞对差距与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

故事面的"锚点"设计(强制)

每个故事面都需要一个锚点 —— 一个能立刻说明“谁在承压、为了什么、眼下会失去什么”的点。这个锚点可以是:

  • 一个人物在特定环境中的困境
  • 一个无法回避的冲突或选择
  • 一个承载深层欲望的关系对峙

从这个锚点出发,再用"故事面的冲突、胜负、代价、卷级推进"去展开,故事面才能真正立得住。不要一上来就想写"完整故事",先找一个抓住你的点,围绕它去延伸,就不会跑偏了。

与 小说总大纲.md 的边界(强制)

  • 故事面默认主要承载支线故事;它不是 小说总大纲.md 的注释页、摘要页或拆分副本,而是能独立成立、能长期供血的完整故事文件。
  • 设计故事面时,必须同时写清:这一面自己的冲突、胜负、代价、卷级推进,以及它与主线故事的交接接口。
  • 故事面与 小说总大纲.md 共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动;这类重合本来就应该服务主支线交织推进。
  • 若故事面只是在重复主线节点、没有新增支线职责,就说明这一面还没写成完整故事,必须继续补写。

★ 叙事传递链——故事面要向下级"讲故事"(强制)

故事面是全线大纲体系中最擅长"讲故事"的层级——它有"一句话谜面"和"故事梗概"。但当前的问题在于:故事面讲完的故事,在传递到分卷和逐章时被翻译成了工程字段(章目标、核心冲突、关键情节),丢失了叙事可读性。 本节强制要求故事面的叙事必须完整、可辨认地传递到下级。

传递链要求

  1. 故事面的"一句话谜面"必须被分卷的"卷故事概要"继承:分卷设计时,对应本面承接的卷必须把"一句话谜面"翻译为该卷的叙事子问题——用自然语言,不是用工程字段。
  2. 故事面的"故事梗概"(4B 卷内完整故事)必须可被逐章微型剧本的"▶ 本章在讲什么"识别:逐章设计时,本章在故事面的叙事弧中处于什么位置、承担什么功能——必须在这个字段中显式写出。
  3. 验收标准:把故事面文件、分卷大纲、逐章微型剧本按顺序给一个人看——他应该能追踪到同一个故事从"面"到"卷"到"章"的完整叙事流。如果在某级断裂(比如分卷读完不知道故事面在这里推进了什么),判为叙事传递失败。

传递失败处理

  • 若分卷的"卷故事概要"与故事面的"一句话谜面"对不上 → 回到故事面层调整,或明确本卷不服务于该面
  • 若逐章的"▶ 本章在讲什么"与故事面的"故事梗概"对不上 → 回到故事面或分卷层对齐
  • 不得为了对齐而把工程字段改写为叙事语言——工程字段的存在理由是执行精度,叙事字段的存在理由是故事理解。两者不可互相替代。

继续读取的 references(强制读取门禁)

以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:

  • 标注 必读 的文件:必须读取,少一条即视为流程违规,不得开始执行流程。
  • 未标注必读的文件:必须读取,但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落,不要求逐字通读。
  • 若文件路径指向的文件不存在(如引用的外部路径未就位),必须在日志中显式记录 reference_missing_{refName},不得静默跳过。

命中故事面设计任务时,除本文件外,必须继续读取:

  • references/爽点模式库与三阶节拍.md(必读 — 卷级供血的节拍底盘)
  • references/故事面设计规则.md
  • references/故事面常见失误与修正.md
  • assets/故事面模板.md
  • references/人性锚点与社会议题耦合.md
  • references/主题显影与人物弧线耦合.md
  • references/故事面到分卷供血映射卡.md
  • ../../写作研究/网文留存模型.md — 留存基线,定义故事面在卷级"拉新/稳留/转付费/扩圈"中的留存功能分配

作者风格画像嵌入(自动,只读)

  • 若项目根存在 Agents.md 且其中注册了"作者风格进化"数据源(蒸馏产物/作者风格进化/ 下的 作者风格画像.md 与 作者原声样本库.md):
    • 执行中(只读):读取 作者风格画像.md 的 价值母题层 + 情节伦理显影层 作为故事面作者约束(优先级:作者画像 > 作者风格模板 > 通用默认基线)——一句话谜面应落在作者最关心的母题上,硬抓手不宜踩作者反感的价值底线
  • 未注册数据源或作者明确跳过:回退既有模板与默认基线,不报错,不阻断

风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则

若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计故事面前必须:

  1. 读取项目根目录的 Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板
  2. 若 Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为题材×平台的故事面默认约束基线
  3. 若 Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为故事面表达气质、叙事距离与禁忌清单参照
  4. 若 Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为一句话谜面、卷级供血、信息释放和情感弧参照;并读取 §十八 套路指纹的套路差异化声明,用于判断当前故事面承载的套路在同赛道中的竞争位
  5. 本 Skill 只消费与故事面设计相关的字段;若模板字段与题材主卖点冲突,主卖点与平台硬规则优先
  6. 若项目根目录不存在 Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断

本 Skill 默认消费字段:

  • 写作研究模板:题材硬抓手、读者承诺、主卖点、平台禁忌、冲突强度要求
  • 作者风格模板:整体文风、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单
  • 作品蓝本模板:中段回报指纹、信息释放节拍、情感弧分布、整体叙事策略、§十八 套路指纹(套路差异化声明、套路-节奏关联矩阵)

卖点保真要求(强制)

  • 这里的“主卖点”默认指当前作品最核心、最能驱动读者追更或付费的吸引力,例如人物关系张力、机制爽点、身份反转、悬念追问或议题刺点。
  • 故事面必须把主卖点(即上条所定义的核心吸引力)转成可持续的冲突链、事件链与回报链,不能只保留概念标签。
  • 一句话谜面、六要素、卷级推进与供血锚点都要能回答“这个故事面怎样持续兑现卖点”。
  • 若故事面无法指出卖点在前 3 章、关键卷和终局分别怎样被感知与升级,视为供血不足。

题材竞对分析接入要求(强制)

  • 若当前任务服务某个题材,且该题材目录下的 竞对分析/ 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告,必须先读取并纳入故事面设计判断。
  • 若目标平台为起点中文网,或未注明平台但默认按起点口径处理,且当前题材目录下尚无可用竞对主报告,开始故事面设计前应优先调用 通用-分析竞对作品,至少补齐 Top10 候选池、3–5 本主样本与四层深拆速览;若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低故事面成熟度判断。
  • 不得把这些报告只当成背景资料;必须显式对比故事面的冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性与记忆点,说明这一面准备在哪些维度追平、反超竞对。
  • 故事面设计的默认目标不是“有一条可用支线”,而是让当前作品至少在冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性、记忆点这 5 个默认关键维度里,形成可举证的追平路径,并尽量在其中 2–3 项建立明确领先方案;若看不出这类路径,应判为这一面仍未写成。

仿写转化路径(新增 — 当存在作品蓝本模板且当前为仿写场景时强制)

若当前任务属于"基于已有成功蓝本做差异化改编"的仿写场景,在完成上述竞对分析基础上,设计故事面时必须多走一步:

  1. 先提取蓝本的跨卷供血模式:蓝本的每个故事面/卷线是如何持续供血给主线的?供血方式是"独立案件每卷闭环 + 主线线索一把揭",还是"关系线每卷升级 + 主线跨卷贯穿",还是"地图更换驱动 + 每卷新地图新供血"?
  2. 再设计自己的供血模式:在保留蓝本供血逻辑的前提下,换掉故事面的具体矛盾、人物关系和代价结构——保持驱动模式,换掉故事外壳
  3. 差异化检查:新故事面的供血模式是否只是蓝本的"换皮"——如果原封不动地搬了供血逻辑但只换了人物名字,说明差异化不够,必须进一步调整
  4. 供血锚点的跨面唯一性检查:蓝本可能有 3 个故事面同时供血,它们的供血方式是否彼此区分?如果当前项目也有 3 个面,它们各自用不同的方式供血吗?
  5. 渐进原创过渡标注:若当前项目处于"从仿写到原创"的演化路径中(蓝本§十七 仿写内核卡标注了"推荐演化终点"),则在本故事面设计完成后标注其原创占比——该故事面在多大程度上是独立设计而非参照蓝本。当所有故事面的平均原创占比超过 70% 时,可判定为脱离仿写阶段

起点化竞对吸收口径(新增)

当故事面服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成故事面级设计约束:

  • 市场数据层:用榜单位次、均订 / 首订 / 收订比代理信号、推荐资源位等,反推这条故事面是否真的能支撑题材归类、首卷交易效率与长线商业厚度,而不是只在作者视角里“设定很强”。
  • 内容创作层:重点吸收主样本在冲突链、人物驱动、关系拉扯、规则边界、卷级供血与长线升级上的做法,把它翻成一句话谜面、六要素、供血锚点与 4A / 4B 的结构约束。
  • 运营策略层:重点吸收主样本如何把故事面拆成可连载、可讨论、可做章末钩子的序列,转成当前故事面的卷级推进、章节可拆性与持续讨论点。
  • 受众反馈层:重点吸收本章说 / 书友圈 / 书评区高频被夸的抓手、被骂的拖点、老白读者不耐烦的病灶,提前写进故事面的避坑与强化方案。

起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成抽象的“读者会喜欢”:均订、高订、首订、追订、收订比、分类月票榜、畅销榜、本章说 / 段评、书友圈、老白读者。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造数值。

常见触发词 / 用户说法速查

  • 帮我做故事面
  • 这个故事面供血不够
  • 我需要一句话谜面和硬抓手
  • 这面很强但拆不进正文
  • 帮我校准卷级推进和跨卷交接
  • 这条故事面为什么写着强、正文却弱

故事面的三问验收(新增——吸收自知乎桐梦书涵·三公理)

每个故事面设计完成后,用以下三个问题做最终验收。这三个问题比任何写作教程都值钱:

1. 读者会停吗?   (注意力公理:这一面的第一个故事入口是否有"未完成事件+可立即共情"?)
2. 读者会猜吗?   (预期差公理:这一面的爽感/虐感是否建立在"先钉预期再打碎"上?)
3. 读者会在乎吗?(情绪投资公理:读者是否已对这一面的核心人物做了情绪存款?)

来源:桐梦书涵《写小说必须遵循黄金前三章?》(2026-09-02);详见 CommonSkills/通用-强化章节开头/references/黄金三章底层三公理.md

验收与既有框架的协同

三问 对应故事面框架 验收标准
读者会停吗? 核心驱动力(某人→渴望→遇阻→改变) 第一个入口事件是否能 3 秒内让读者感知到"谁在承压"
读者会猜吗? 预期差设计(四层矛盾网络) 矛盾冲突是否建立在"先建立读者预期→再偏离预期"的模式上
读者会在乎吗? 情绪投资(人物弧线 + 站队设计) 核心人物是否有至少一个"读者愿意站队"的共情锚点

故事面的核心驱动力与框架(强制)

每个故事面都必须明确"读者为什么要追这条线",即核心驱动力:

  • 是一个具体的问题(而非抽象的主题)
  • 是读者想知道答案的欲望驱动
  • 是整个故事面运转的引擎

用万能故事框架检查你的故事面:某人 → 渴望 → 遇阻 → 改变

  • 某人:这条支线的主要角色是谁?
  • 渴望:他/她最强烈的欲望或害怕的事是什么?(要具体,不要"他很痛苦")
  • 遇阻:什么力量阻止他/她得到想要的?(要有真实代价,不能轻易解决)
  • 改变:经历这条故事面后,他/她会如何不可逆地改变?(成长或堕落)

故事面的矛盾四层网络——从单线叙事到多维冲突(强制)

业余大纲的矛盾通常是线性的:主角 vs 反派。专业的故事面构建的是四层矛盾网络,四层必须交织推进,缺一不可。设计每个故事面时,必须显式标注该故事面主要承载哪几层矛盾。

第一层:外部冲突

  • 主角 vs 具体反派(人物对抗)
  • 主角 vs 敌对势力(阵营对抗)
  • 主角 vs 世界规则(系统对抗)

第二层:内部冲突

  • 主角的欲望 vs 道德约束
  • 主角的理性 vs 情感
  • 主角的旧我 vs 新我

第三层:关系冲突

  • 盟友间的理念分歧——何时会决裂?决裂的触发事件是什么?
  • 对手间的短暂合作——基于什么共同利益?合作何时、因何破裂?
  • 爱人与亲人的选择困境——如何解决?解决方式留下什么不可逆后果?

第四层:主题冲突

  • 个人自由 vs 集体责任
  • 程序正义 vs 结果正义
  • 传统守旧 vs 革新突破

以《诡秘之主》为例:克莱恩要对抗邪神(外部)、要隐藏秘密维持人性(内部)、要周旋于塔罗会与值夜者等多方势力(关系)、始终面临"为拯救多数能否牺牲少数"的道德困境(主题)——四层矛盾交织推进,才是读者追更 500 万字不腻的真正原因。

四层矛盾的故事面验收规则

  • 每个故事面必须显式标注它主要承载哪几层矛盾;至少承载两层,且两层之间必须有交织推进关系(解决一层矛盾直接触发或升级另一层),而非互不相干的平行罗列。
  • 若故事面只有外部冲突("谁打谁""谁追谁"),没有内部冲突或关系冲突参与,判为单薄故事面,需回炉补层。
  • 若故事面的主题冲突只是挂在标题上的口号,没有通过人物的具体选择与代价落地,判为主题架空。

五大构思方法(启动故事面创意)

如果故事面的核心还没想清楚,试试这五种方法触发灵感:

  1. "如果……会怎样?"游戏

    • 天马行空地问自己:如果一个角色遇到这个极端处境,会怎样?
    • 示例:如果背叛者的知情人突然出现在主角眼前,要求"代价",会怎样?
  2. 高概念"混搭"

    • 用公式:[熟悉的设定 A] + [意想不到的设定 B]
    • 示例:修仙 + 职场 = 宗门内卷与绩效考核;历史 + 推理 = 盛唐的物流谜案
  3. 从"人"开始:创造迷人的角色

    • 赋予相互矛盾的特质(杀手却极度恐高,又养了一屋猫)
    • 从一个生动细节出发(戴着手套的清洁工,右手能触碰物品的记忆)
  4. 情绪先行:你最想表达什么?

    • 你想让读者感受到什么?怅惘、紧张、治愈还是绝望?
    • 一种强烈的情绪,本身就是故事的基调和供血方向
  5. 逆向思维:颠覆经典

    • 找一个经典故事套路,然后彻底反转
    • 示例:救世主其实只想躺平;骑士其实是被胁迫的倒霉蛋

何时使用

  • 新建一个故事面文件。
  • 重写已有故事面,使其更能支撑分卷、章节和单元案。
  • 审计一个故事面是否存在“概念很强、正文很弱”的问题。
  • 把一个主题、机制、人物弧、旧案或社会后果转成全书级供血面,并明确它与主线总纲的交织接口。

核心要求

一个合格故事面必须同时完成五件事:

  1. 定义冲突。
  2. 提供抓手。
  3. 持续供血。
  4. 进入正文。
  5. 保护并兑现主卖点。

故事面的主线服务规则(起点口径,新增)

支线必须咬合主线需求

起点爆款作品中,所有成功的故事面都遵循一条铁律:支线紧密服务主线,不能挂在主线外面当装饰。设计故事面时,必须对每一条支线执行以下"删掉测试":

如果删掉这条支线,主线故事是否仍然完整成立?如果答案「是」——这条支线需要重新设计或裁撤。

故事面的代偿协同设计(新增)

每一条支线(故事面)在服务主线时,除了"供血"(提供资源/信息/盟友/冲突升级),还必须回答一个更深的问题:这条支线如何与主线的代偿原型协同?

三条代偿协同规则(强制):

  1. 同向强化:支线的代偿方向必须与主线一致——主线是"底层崛起型",支线不能走"无敌碾压型"(让读者搞不清主角到底是靠自己努力上来的、还是天生无敌)。同向强化 = 用一个相似的代偿结构,但换了场景/换了对手/换了关系。

    • ✅ 主线:穷小子在商界打脸看不起他的富二代
    • ✅ 支线:穷小子在社交圈打脸看不起他的前女友
    • ❌ 主线:穷小子在商界打脸富二代
    • ❌ 支线:穷小子用系统瞬间碾压所有对手
  2. 力度递进:多条故事面的代偿力度必须递进——第1条故事面的代偿落差<第2条<第3条。如果第1条故事面已经让读者爽到了极致(与终局同级别的代偿),后面的故事面会失去存在意义。递进 = 每条故事面在代偿空间的维度上有所升级(对手更强、代价更大、反转更出人意料)。

  3. 疲劳防护:如果主线是高密度的"底层崛起打脸",故事面就不能也是高密度的打脸——否则读者在5个场景里看到5次同样的"被看不起→亮底牌→碾压",会迅速审美疲劳。规则:故事面的代偿节奏应与主线形成节奏错峰——

    • 主线打脸密集时,故事面提供"关系推进/情感回馈"类代偿(软代偿)
    • 主线处于蓄力期时,故事面提供"打脸爆发"类代偿(硬代偿)
    • 两条线同时都在硬代偿→代偿疲劳;两条线同时都在软代偿→追读失温

每条故事面的代偿标签归档

每一本作品的多条故事面,应在总纲层或故事面层统一归档一份代偿协同矩阵:

故事面 主线代偿原型 本面代偿类型 与主线代偿关系 本面代偿节奏 疲劳风险等级
主线 底层崛起型 硬代偿(打脸逆袭) — 密集(每2-3章一次小代偿) 中(需支线软代偿调节)
故事面A(人物弧线) 底层崛起型 软代偿(关系回馈/成长认可) 同向强化(换场景:家庭线) 稀疏(每5-6章一次大代偿) 低(与主线节奏互补)
故事面B(对手线) 底层崛起型 硬代偿(身份碾压/智性破局) 同向强化+力度递进(比主线对手更强) 中(每3-4章一次代偿) 低(与主线对手类型不同)

归档规则:

  • 全部故事面+主线至少出现2种代偿节奏(密集+稀疏交替),否则判为节奏疲劳风险。
  • 全部故事面+主线中,软代偿与硬代偿的比例建议在 3:7 到 4:6 之间——硬代偿是主力但需要软代偿做缓冲。
  • 若发现某条故事面与主线的代偿冲突(如上文例子的 底层崛起 vs 无敌碾压),应重新设计该故事面的代偿方式,或裁撤该支线。

合格的故事面必须直接为主线的以下至少一项需求供血:

  • 获取关键资源:主角通过这条故事面获得升级道具、关键信息、或破局能力。
  • 制造/翻转盟友:这条故事面让主角获得一个新盟友,或让现有关系发生质变(从敌对到追随、从信任到背叛)。
  • 揭示隐藏信息:这条故事面暴露了主线谜团的某块拼图,读者对主线真相的理解因此推进。
  • 升级主线冲突:这条故事面的解决方式直接触发了下一阶段的主线矛盾,形成"解决一个小问题→暴露一个更大的问题"的递进。
  • 兑现情感回报:在连续高压的主线推进后,这条故事面提供情感释放或人物关系的阶段回报,让读者在"喘息"中仍然感到值回票价。

设计故事面时必须在文件中显式标注:本条故事面主要服务于主线的哪一项需求;若哪一项都对不上号,判为本条故事面未成立。

单元剧串联模式

起点验证过的成功模式之一是"单元剧串联宏大世界观"(如《大奉打更人》的"仙侠探案"模式):每个单元自身是一个可独立消费的完整故事(有开头、冲突、反转、回报),但同时每一单元都在为主线谜团的最终揭示铺设一条线索。设计此类故事面时:

  • 单元之间必须有递进关系,不能是简单的并列("破完一个案再破下一个")——后面单元的冲突复杂度、信息暴露深度或人物关系张力应明显高于前面单元。
  • 每个单元的结尾必须同时做到:闭环本单元的读者期待 + 暴露主线谜团的新碎片 + 引入下一个单元的触发事件。
  • 单元之间的衔接不能靠"过了一段时间/又接到一个新案子"这类机械转场,而必须靠前一个单元的解决方式直接触发下一个单元的问题。

故事面情绪拉扯与爽点系统设计(新增)

核心诊断:多轮实践表明,当前故事面设计在"提供结构供血"层面已经成熟(主线咬合、四层矛盾、卷级推进等),但在爽点/虐点的密集刺激和情绪拉扯层面仍有明显短板——读者反馈高度集中在"太慢、太闷、对话太少、没有爽点和虐点的密集刺激"。根因是故事面层缺少作为独立设计维度的情绪刺激布点机制。

数据参照:追读率Top10%的作品平均每1.8章就有一次情绪高峰。每章至少1个小爽点、每3-5章1个中爽点、每卷1个大爽点——断了就掉追读。

爽点模式库强制消费(强制)

references/爽点模式库与三阶节拍.md 不仅是"参考阅读",在设计故事面时必须将其作为默认消费材料:

  1. 开始设计任何故事面之前,必须先读完该文件。
  2. 在故事面的"卷级供血锚点"中,必须显式标注本面用到了爽点模式库中的哪些爽点类型、每个类型落地在哪些章节、预期读者反应是什么。
  3. 若故事面设计完成后无法从爽点模式库中匹配≥3种爽点类型,判为爽点供应不足,需回炉补设计。
  4. 爽点类型必须与故事面的矛盾四层网络绑定——不是"加一个爽点进去",而是从矛盾的一层(外部/内部/关系/主题)的推进中自然产生爽感。

情绪主轴设计(强制)

每个故事面除了"一句话谜面"外,还必须设计情绪主轴:

  • 情绪底色:这个面整体的情绪基调是什么——是"压抑→释放"的暗爽型,还是"温暖→拉扯"的甜虐型,还是"紧张→松弛"的过山车型?
  • 阶段情绪标记:故事面的每卷(若跨多卷)必须在卷级启动表中标注该卷的预期情绪峰值和谷值,以及卷末收束在什么情绪上。
  • 情绪拉扯节奏:这个面如何制造"收与放的交替"——读者什么时候感到压迫、什么时候感到释放、什么时候感到揪心?

验收标准:

  • 若无法用一句话说清这个故事面的情绪主轴(不是情节主轴),判为情绪设计未完成。
  • 若故事面跨3卷以上但情绪曲线是平坦的(没有明显的起伏浪线),判为情绪单调风险。
  • 每个故事面的情绪曲线必须与主线的情绪曲线形成互补——当主线是高密度爽点时,故事面可以走深情/压抑线制造拉锯感;当主线处于蓄力期时,故事面可以走爽点快线做追读保温。

对话密度设计约束

市场反馈一致指向"对话太少"问题。故事面层必须对对话占比做设计约束:

  • 故事面的预期对话占比:在"六要素"或"卷级推进"中标注本面的预期对话占比范围。女频情感类故事面建议≥50%(含内心独白可到60%+),悬疑/解谜类故事面建议≥35%(对话推进信息释放)。
  • 对话驱动力检查:主线推进中,对话是否承担了以下功能之一——揭示信息、推进冲突、暴露人物立场、制造关系拉扯、释放情绪。若大段对话只是"寒暄/说明/过渡",判为无效对话。
  • 场景类型对应:动作/高潮场景对话占比可降至25-35%,但过渡/铺垫/感情场景对话占比应上升至50%+。若所有场景的对话占比一致,判为节奏均匀病。

虐点与爽点的交替节奏(新增维度)

女频赛道(追妻火葬场/甜虐/暗恋/婚恋)在故事面层必须有显式的虐爽交替设计:

1. 虐点设计三原则

  • 虐点必须是"被辜负"而非"被欺负":读者代入的是委屈感——"我付出了那么多,你凭什么这样对我",而不是纯受虐快感。前者引发共情,后者引发不适。
  • 虐点密度:在情感爆发章节(如发现背叛/被当替身/被辜负),每500-800字内必须有一个虐点触发(冷言冷语/对比伤害/漠视/失信等)。间隔过长→读者感受不到"虐"只有"闷"。
  • 虐中嵌爽:每3个虐点后必须至少有1个"小爽点"来平衡——"虽然被伤害,但我看清了真相/有了新选择/拿到了证据"。纯虐会劝退。

2. 爽点设计三节奏

  • 蓄势期(1-2章):积累压迫感、建立"该爆发了"的期待。此期间必须有小刺激保持温度,不能纯蓄力。
  • 爆发期(1章):打脸/反转/摊牌——读者等待的情绪集中释放。此章对话占比应升至60%+,节奏加快。
  • 余韵期(半章-1章):爆发后的连锁反应与新悬念——让读者觉得"值了但还想看更多"。

3. 卷级验收

  • 故事面每卷的虐爽事件数应≥总章数的50%(即10章卷应有≥5个情绪刺激事件)。
  • 若卷内连续3章无虐无爽,判为该卷失温,必须在卷级推进项中设计补丁。

默认执行顺序

固定优先级:先确认故事讲清楚了,再定定位与谜面,再定六要素与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。

  1. ★ 叙事自检门禁(新增—最高优先级):在进入任何工程流程之前,先用自然语言回答三个问题:
    • 这个故事面"在讲一个什么故事"?尝试用一句话说清(不是卖点,是故事)
    • 如果有人问"这条支线删掉会影响全书吗",你的回答是"会,因为____"吗?
    • 这个故事面的叙事与总纲的"一句话讲故事"方向一致吗?
    • 如果连"这条支线在讲什么故事"都说不出一句让人能复述的话——不推进到任何工程字段。先回去写故事本身。
  2. 先识别故事面类型,并确认它在全书里主要承载哪条支线故事,以及它与 小说总大纲.md 的交接接口。
  3. 若按起点口径执行,先吸收 Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆 的核心结论,再写一句话谜面与六要素。
  4. 再写护栏与验收,并确认这一面的主卖点、胜负与抓手层。
  5. 再写卷级推进,并用“故事面到分卷供血映射卡”把这一面的长期供血翻成卷级主问题、主抓手与卷尾交接钉子。
  6. 再写 4A 出场卷与交接总览,以及 4B 卷内完整故事。
  7. 最后写供血锚点与检查清单,并确认故事面是否对主样本形成明确追平 / 反超路径。

最低交付

叙事层(新增—优先检查)

  • 能一句话说清"这个故事面在讲什么故事"——不是卖点、不是套路名、不是一个抽象主题
  • 故事面的故事可被分卷继承:把一个不熟悉本项目的人从故事面文件带到对应分卷,他能识别出"哦,这就是故事面里说的那部分"
  • 逐章的人也能说清"这章在故事面中处于什么位置"

结构层

  • 能看出这一面控制哪种胜负。
  • 有明确的 A/B/C/D 抓手层。
  • 有 ≤3章破口。
  • 有主出场卷 / 阶段与副出场卷 / 阶段。
  • 能看出这一面如何推动主线,又如何被主线反推。
  • 有至少 1 个主卷可直接拆章。

硬规则

  • 禁止只有主题,没有动作链。
  • 禁止只有情绪,没有载体。
  • 禁止只有总纲气势,没有正文抓手。
  • 禁止把故事面写成 小说总大纲.md 的摘要副本或注释页。
  • 禁止反派无限制开挂却没有成本、节点与脏点。
  • 禁止故事面只剩议题口号,却没有人物锚点与具体冲突。
  • 禁止只复述主线节点,却不给出这一面自己的完整支线职责、胜负与代价。
  • 禁止故事面听起来很强,但进入正文后认不出本书卖点。
Files (lorn.novelwriteskills)
  • assets
    • 故事面模板.md 5.1 KB
      # 故事面模板
      
      > 用法:把方括号内容替换为当前故事面的具体内容。不要机械保留所有增强块,按本面需要取用。
      >
      > 对象边界:本模板默认用于编写以支线为主的完整故事文件,不是 `小说总大纲.md` 的注释页、摘要页或拆分副本。与主线共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动,但本面仍必须有自己独立的冲突、胜负、代价与交接接口。
      
      [X##|面类型:故事面标题]
      
      > 本面关注“[这一面真正控制的胜负]”。关键抓手是:[3–5 个核心抓手关键词]。
      
      ## 0) 与 `小说总大纲.md` 的交接接口
      
      - **本面主要承载的支线故事**:[这条支线真正讲什么]
      - **它怎样推动主线**:[给主线送什么拼图 / 压力 / 代价 / 人物变化]
      - **它又会被主线怎样反推**:[主线的哪一步会逼这一面升级、变形或反咬]
      - **哪些共享元素属于正常联动**:[人物 / 事件 / 线索 / 阶段节点]
      
      ## 1) 一句话谜面
      
      [用一句话写清这一面的核心悖论、压迫或胜负机制。]
      
      ## 2) 六要素(WHO/WHAT/WHEN/WHERE/WHY/HOW)
      
      - **WHO**:[掌控者 / 承压者 / 交易者 / 执行者]
      - **WHAT**:[重复出现的动作、载体、模板、工具]
      - **WHEN**:[露头卷 / 成型卷 / 升级卷 / 回收卷]
      - **WHERE**:[系统、场所、平台、节点]
      - **WHY**:[这一面为什么必须存在,它想改写什么胜负]
      - **HOW**:[动作链,用箭头或递进句写清]
      
      ### 2.1 反派动作成本约束(按需启用)
      
      > 每发动一次 [动作],对手都会留下 [痕迹/成本];对手不是无限制改写,而是在消耗 [节点/执行者/信誉/窗口期]。
      
      - [成本 1]
      - [成本 2]
      - [成本 3]
      
      ## 3) 护栏与验收(本面强制)
      
      ### 3.1 可落纸载体(A/B/C/D)
      
      - **A**:[原始日志 / 哈希 / 参数 / 波形 / 版本号 / 序列号 / 生物痕]
      - **B**:[申请单 / 台账 / 编号 / 审批链 / 回执 / 附件]
      - **C**:[公证在场 / 第三方复检 / 同步封存 / 同屏校验]
      - **D**:[证言 / 直觉 / 传闻 / 梦境,只能触发行动]
      
      ### 3.2 ≤3章破口(抓手口径)
      
      - [异常 1] → [A/B/C 抓手]
      - [异常 2] → [A/B/C 抓手]
      - [异常 3] → [A/B/C 抓手]
      
      ### 3.3 最低验收(建议写)
      
      - [这一面最少要满足什么,才算不是空设定]
      
      ## 4) 卷级推进(按实际卷序或阶段)
      
      > 若卷数已定,直接使用真实卷标。若卷数未定,先按阶段写,后续再映射到具体卷次。每个卷或阶段字段:**目标**、**关键动作**、**可落纸抓手(A/B/C)**、**代价回声**。
      
      ### [卷标或阶段名 1]
      
      - **目标**:[本卷/本阶段在这一面上的唯一任务]
      - **关键动作**:[推进动作]
      - **抓手**:[A/B/C]
      - **代价**:[代价回声]
      
      ### [卷标或阶段名 2]
      
      - **目标**:
      - **关键动作**:
      - **抓手**:
      - **代价**:
      
      ## 4.5) 故事面到分卷供血映射(强制)
      
      > 把这一面翻成分卷层可执行任务,而不是停留在概念层;这里写的是支线怎样持续供血主线,不是把主线节点再抄一遍。
      
      | 本面元素 | 本卷 / 本阶段承担什么 | 主抓手 | 可见回报 | 卷尾交接钉子 |
      | --- | --- | --- | --- | --- |
      | 一句话谜面 | [本卷主问题] | [A/B/C/D] | [读者本卷拿到什么] | [下一卷接什么] |
      | 关键抓手线 | [本卷如何使用] | [主抓手] | [回报] | [交接] |
      
      ## 4A) 出场卷与交接总览(可写版导航)
      
      - **主出场卷/阶段**:[列卷或列阶段]
      - **副出场卷/阶段**:[列卷或列阶段]
      
      ### 跨卷交接硬抓手线(至少保住其一)
      
      1. **[抓手线 1]**:[这一条跨卷如何持续]
      2. **[抓手线 2]**:[这一条跨卷如何持续]
      3. **[抓手线 3]**:[这一条跨卷如何持续]
      4. **[抓手线 4]**:[这一条跨卷如何持续]
      5. **[抓手线 5]**:[这一条跨卷如何持续]
      
      ## 4B) 卷内完整故事(可直接拆章)
      
      > 只详写主出场卷或主出场阶段。推荐结构:**发生 → 发展 → 高潮 → 结局 → 交接**。
      
      ### [主出场卷/阶段 1]|[本段故事标题]
      
      - **发生**:[异常显影]
      - **发展**:[跑流程 / 追节点 / 争取窗口]
      - **高潮**:[逼落纸 / 逼编号 / 同屏 / 在场 / 复检]
      - **结局**:[阶段性拿链或失败证据化]
      - **交接**:[下一卷硬抓手]
      
      #### 本卷已消耗节点(按需启用)
      
      - [节点 1]:[为什么暴露后不可复用]
      - [节点 2]:[为什么暴露后不可复用]
      
      ## 5) 供血锚点(C矩阵)
      
      - **核心锚点**:[列 C 段或关键章节点]
      - **扩展锚点**:[未来可挂靠的单元案类型]
      
      ## 6) 写作检查清单(本面)
      
      - [ ] 本章/本卷是否出现了可复核硬抓手,而不是只有概念或情绪?
      - [ ] 是否明确到了节点责任,而不是停留在抽象批判?
      - [ ] 是否给出 ≤3章破口?
      - [ ] 主出场卷或主出场阶段是否能直接拆章?
      - [ ] 是否写清这条支线怎样推动主线、又怎样被主线反推?
      - [ ] 是否避免把本面写成 `小说总大纲.md` 的摘要副本?
      - [ ] 章末钩子是否指向下一步行动?
      
  • references
    • 主题显影与人物弧线耦合.md 3.8 KB
      # 主题显影与人物弧线耦合
      
      适用于把“故事在说什么”从口号层拉回事件链、人物弧线与读者体感层。
      
      ## 一、主题不是议论文观点,而是故事说完后留下的意义
      
      故事情节回答“发生了什么”。
      
      主题回答:
      
      - 这件事让人重新看见了什么
      - 这个故事对生活、关系、制度、欲望或代价说了什么
      
      如果故事面里只有“原生家庭、权力、阶层、救赎、成长”这些词,而没有冲突和后果,主题就还没落地。
      
      ## 二、主题最稳的落点:人物弧线 + 冲突后果
      
      主题不该靠作者跳出来宣布,而应该通过:
      
      1. 主角一开始怎么错
      2. 这种错如何在外部冲突里不断碰壁
      3. 他最后做出的不同选择带来什么后果
      
      这样主题会自己长出来。
      
      ## 三、主题的两种常见写法
      
      ### 1. 探索型
      
      作者不急着表态,而是把不同立场都推进到代价层。
      
      适合:
      
      - 现实题材
      - 复杂议题
      - 道德灰区
      - 群像关系冲突
      
      ### 2. 主张型
      
      作者有明显立场,但仍要通过人物、事件和代价来让读者感到“它成立”,而不是靠台词喊出来。
      
      适合:
      
      - 强命题作品
      - 明显批判型作品
      - 高概念议题小说
      
      不管哪种方式,都不要让主题变成说教广播。
      
      ## 四、主题最常见的失败方式
      
      ### 1. 只有主题词,没有动作链
      
      - 写“制度暴力”
      - 却没有哪条流程、哪张表、哪次签字、哪次推诿真正伤人
      
      ### 2. 只有人物感受,没有现实落点
      
      - 写“她很窒息”
      - 却看不见环境、关系、规则怎么逼出这种窒息
      
      ### 3. 只有作者表态,没有人物代价
      
      - 一段金句很多
      - 但人物没因此承担任何后果
      
      ### 4. 主题和主卖点脱节
      
      - 卖点是悬疑 / 职场 / 科技 / 情感绞杀
      - 主题却像从另一本文里搬来
      
      ## 五、主题如何嵌进故事面
      
      ### 1. 先写一句“表层故事”
      
      例如:
      
      - 一个被算法压榨的带货团队,在一桩死亡事件后互相拆台、自证与灭口。
      
      ### 2. 再写一句“更深层说法”
      
      例如:
      
      - 这是一个关于人如何把自己卖给效率、最后连悔意都被绩效化的故事。
      
      ### 3. 再确认主题靠谁显影
      
      - 主角靠什么错法体现主题
      - 反派靠什么自洽体现主题
      - 哪条支线补足主题另一面
      
      ### 4. 最后确认主题如何进入事件链
      
      - 前 3 章:主题先以什么具体现象露面
      - 中段:主题如何通过更贵的代价升级
      - 终局:主题通过哪个选择被坐实或反转
      
      ## 六、主题与人物弧线的耦合公式
      
      可以直接用这条线校准:
      
      - 错误信念 → 外部冲突不断撞击 → 代价升级 → 新选择 → 主题显影
      
      如果其中缺一环,主题就容易飘。
      
      尤其要警惕:
      
      - 有错误信念,但没有足够外部撞击
      - 有撞击,但代价不够真
      - 有代价,但结尾选择不清
      
      ## 七、主题强度刻度
      
      可粗分为三档:
      
      ### 低显度
      
      - 主题主要靠余味
      - 适合克制、冷感、现实纹理型作品
      
      ### 中显度
      
      - 主题通过人物弧线和关键节点较清楚可感
      - 最稳,适合大多数长篇连载
      
      ### 高显度
      
      - 主题具有明显论题感、批判感或价值立场
      - 必须极其注意不要写成角色替作者开会
      
      ## 八、故事面验收问句
      
      - 这个故事除了“发生了什么”,还在“说什么”?
      - 如果把情节复述完,是否还能自然说出主题?
      - 主题是通过谁的痛、谁的错、谁的选择显影的?
      - 删掉主题标签后,事件链还能否反推出同样的主题?若不能,说明它只是口号。
      - 终局是把主题坐实了,还是把主题复杂化了?二者都可以,但要自觉。
      
      一句话:**主题不是贴在故事上的标题签,而是人物在冲突里活出来、读者在结果里感出来的那层意思。**
      
    • 人性锚点与社会议题耦合.md 983 B
      # 人性锚点与社会议题耦合
      
      ## 核心结论
      
      - 超长篇故事面若只靠机制或主题标签维持,中段必塌。
      - 合格故事面必须把**主线悬念**与**主角执念 / 创伤 / 亏欠**绑定。
      - 社会议题应作为冲突燃料,而不是观点口号。
      
      ## 人性锚点写法
      
      - 明确主角最怕失去什么。
      - 明确主角为什么必须查下去,而不是“因为正义感”。
      - 明确某个旧痛 / 旧债如何在关键节点反咬主角。
      
      ## 社会议题耦合方式
      
      - 议题先进入人物处境,再进入案件机制。
      - 优先落到:职业压力、制度缝隙、城市生存摩擦、亲密关系撕裂。
      - 让议题通过具体事件、证据和后果显影,不要用大段观点代替剧情。
      
      ## 自检问题
      
      - 拿掉社会议题标签后,故事面是否还剩可执行冲突?
      - 拿掉主角的人性锚点后,故事面是否还能稳定供血?
      - 议题是否改变了人物选择、案件方向或代价级别?
      
    • 故事面到分卷供血映射卡.md 4.7 KB
      # 故事面到分卷供血映射卡
      
      适用于把故事面真正翻译成分卷层可执行任务,避免“故事面很强,卷纲接不住”。
      
      ## 一、先明确:故事面不是直接拿来写章,而是先降一层到卷
      
      故事面负责:
      
      - 决定这本书长期在打什么仗
      - 提供可持续的冲突链 / 事件链 / 回报链
      - 给分卷层持续供血
      
      分卷层负责:
      
      - 把其中一段供血切成阶段性故事
      - 变成卷内主问题、卷内回报、卷尾交接缺口
      
      ## 二、故事面向分卷降维时,至少要翻译五项
      
      ### 1. 谜面翻译成卷内主问题
      
      - 故事面的一句话谜面,在本卷必须变成一个卷内可追的问题。
      - 若故事面只能保持全书级抽象压迫,不能转成某卷的主问题,说明这一面还没降维成功。
      
      ### 2. 硬抓手翻译成卷内抓手
      
      - A/B/C/D 抓手里,本卷至少要指定 1–3 个主抓手。
      - 不要把所有抓手平均摊进每一卷,否则会发散。
      - 每卷优先问:本卷最值钱的可落纸抓手是什么?
      
      ### 3. 交接硬点翻译成卷尾缺口
      
      - 故事面的跨卷硬抓手线,必须在卷尾变成下一卷要追的钉子。
      - 如果卷尾只有氛围悬念,没有交接硬点,说明故事面没有真正供到下一卷。
      
      ### 4. 代价回声翻译成卷内成本
      
      - 每卷都要写:本卷主角付了什么成本、反派消耗了什么资源、规则暴露了什么边界。
      - 故事面里的“代价回声”不应停留在总纲层口号。
      
      ### 5. 供血锚点翻译成章群落点
      
      - 故事面里的供血锚点,不一定一章一个,但必须落成章群:
        - 前段重认卖点章群
        - 中段兑现 / 反噬章群
        - 卷尾交接章群
      
      ## 二点五、映射来源层(新增)
      
      - `故事面母题层`:一句话谜面、A/B/C/D 抓手、代价回声、交接硬点。
      - `卷级转译层`:本卷主问题、本卷主抓手、本卷最值钱的回报、卷尾交接钉子。
      - `章群落点层`:前段重认卖点章群、中段兑现 / 反噬章群、卷尾交接章群。
      
      ## 三、故事面 → 分卷的最小映射表
      
      | 故事面元素 | 本卷承担什么 | 卷内位置 | 可见回报 | 卷尾交接钉子 |
      | --- | --- | --- | --- | --- |
      | 一句话谜面 | 本卷主问题 | 卷内布局 / 第一情节点 | 读者知道这卷在打什么 | 下一卷更大的问题 |
      | A/B/C/D 抓手 | 本卷主抓手 1–3 个 | 中段 / 关键章 | 新证据 / 新破绽 / 新规则 | 留给下卷继续追 |
      | 节点责任 | 本卷具体追责对象 | 反应段 / 进攻段 | 谁签 / 谁放行 / 谁退回被看见 | 更高层节点露头 |
      | 代价回声 | 本卷成本与损耗 | 全卷 | 主角 / 对手都付代价 | 下一卷难度升高 |
      | 交接硬点 | 卷尾必须留下的钉子 | 卷尾 | 本卷闭环后仍有余压 | 下一卷直接接棒 |
      
      ## 四、给故事面作者的三句硬问
      
      1. 这一面在本卷到底让主角追什么?
      2. 这一面在本卷到底让读者拿到什么?
      3. 这一面在本卷结束时到底把哪颗钉子交给下一卷?
      
      答不出来,说明故事面还停留在概念层。
      
      ## 五、卷前供血分配法
      
      每个故事面建议先标:
      
      - **主供血卷**:这一面最完整、最能打的一卷
      - **副供血卷**:补充、反咬、回收的一卷
      - **影子卷**:只露影、不主打的一卷
      
      不要把同一故事面平均铺满所有卷。
      
      ## 六、常见失误
      
      ### 1. 故事面太强,卷纲只能抄概念
      
      结果:卷纲写成概念转述,落不到事件。
      
      ### 2. 故事面抓手太多,本卷没有主抓手
      
      结果:什么都写,什么都不尖。
      
      ### 3. 故事面代价没往卷里压
      
      结果:主角和反派都像无限资源。
      
      ### 4. 故事面交接硬点没落成卷尾钉子
      
      结果:下一卷像重新开书。
      
      ## 七、最低验收
      
      一个故事面如果真的供到了分卷层,至少能做到:
      
      - 指出本卷主问题
      - 指出本卷主抓手
      - 指出本卷最值钱的一次回报
      - 指出卷尾交接钉子
      - 指出下一卷接棒方向
      
      ## 七点五、最小映射工件(新增)
      
      ```markdown
      【故事面母题层】一句话谜面 / 抓手 / 代价 / 交接硬点
      【卷级转译层】本卷主问题 / 主抓手 / 最值钱回报 / 卷尾钉子
      【章群落点层】前段 / 中段 / 卷尾章群
      【当前判定】Green / Yellow / Red
      ```
      
      ## 八、一句话收口
      
      **故事面不是让分卷“参考一下”,而是要把全书级冲突压成某一卷真正可打的一场仗。**
      
      ## 九、Green / Yellow / Red 映射判定(新增)
      
      - `Green`:母题、卷级转译、章群落点三层都清楚,故事面能稳定供到分卷层。
      - `Yellow`:卷级问题已立,但章群落点仍偏粗或交接钉子不够硬。
      - `Red`:故事面还停在概念层,既转不成卷,也落不进章群。
      
    • 故事面常见失误与修正.md 2.4 KB
      # 故事面常见失误与修正
      
      ## 1. 只有主题,没有动作链
      
      修正:补一句话谜面、补 HOW 动作链、补每卷关键动作。
      
      ## 2. 只有情绪,没有载体
      
      修正:立刻补 A/B/C/D 分层,把关键冲突落到能被拍下来、签下来、导出来的东西。
      
      ## 3. 只有总纲气势,没有正文抓手
      
      修正:给主出场卷写完整 4B,每卷补“发生—发展—高潮—结局—交接”。
      
      ## 4. 反派太强,像神而不是人
      
      修正:增补反派动作成本约束,标出本卷已消耗节点。
      
      ## 5. 每卷都在说同一件事
      
      修正:明确每卷的唯一任务,写出露头、成型、扩散、回潮、听证化等阶段差异。
      
      ## 6. 没有交接,供血断掉
      
      修正:在 4A 写硬抓手线,在 4B 每卷结尾写交接。
      
      ## 7. 只会骂制度,不会追节点
      
      修正:每卷至少追一个节点责任。
      
      ## 8. 余痛堆太多,失去杀伤力
      
      修正:采用“少而狠”,每卷最多 1–2 刀,固定到人物 + 场景 + 可见载体。
      
      ## 9. 把 D 层当成证据用
      
      修正:D 层只能触发行动,关键定性必须回到 A/B/C。
      
      ## 10. 检查清单太空,无法审稿
      
      修正:改成可执行问题,例如:是否有硬抓手、是否有 ≤3章破口、是否有节点责任、章末钩子是否指向下一步行动。
      
      ## 11. 失误来源层映射(新增)
      
      | 失误 | 更可能出问题的层 | 第一补法 |
      | --- | --- | --- |
      | 只有主题,没有动作链 | `冲突发动层` | 补一句话谜面、HOW 动作链、卷级关键动作 |
      | 只有情绪,没有载体 | `冲突发动层` | 补 A/B/C/D 抓手与关键载体 |
      | 只有总纲气势,没有正文抓手 | `分卷可拆层` | 先把主卷 4B 写完整,再补章群落点 |
      | 每卷都在说同一件事 | `卷级供血层` | 写每卷唯一任务与阶段差异 |
      | 没有交接,供血断掉 | `卷级供血层` + `分卷可拆层` | 在 4A / 4B 与卷尾钉子里补交接 |
      | 只会骂制度,不会追节点 | `冲突发动层` | 给每卷至少钉一个节点责任 |
      
      ## 12. Green / Yellow / Red 失误判定(新增)
      
      - `Green`:主要是局部补钉,故事面三层主干都还在。
      - `Yellow`:已看出主要失误层,但卷级供血或分卷接口仍有摇摆,需要再校准。
      - `Red`:失误已经伤到冲突发动、供血链和可拆性中的至少一层主骨架,不能只做表面润色。
      
    • 故事面设计规则.md 3.5 KB
      # 故事面设计规则
      
      ## 一、故事面的最低定义
      
      故事面不是题材标签,也不是概念摘要。
      
      它必须同时是:
      
      - 全书级冲突发动机
      - 卷级供血面
      - 章节抓手池
      - 审稿裁判表
      
      ## 一点六、来源层速判(新增)
      
      - `冲突发动层`:一句话谜面、六要素、硬抓手、节点责任与代价回声是否成立。
      - `卷级供血层`:卷级推进、4A / 4B、供血锚点、主卖点持续兑现是否成立。
      - `分卷可拆层`:故事面能否真正下压到分卷主问题、卷尾钉子、章群落点与正文抓手。
      
      默认顺序:先立 `冲突发动层`,再判 `卷级供血层`,最后看 `分卷可拆层`;不要先谈供血,连冲突发动机都没立住。
      
      ## 一点五、与 `小说总大纲.md` 的边界(强制)
      
      - 故事面默认主要承载支线故事;它不是 `小说总大纲.md` 的注释页、摘要页或拆分副本。
      - 一个合格故事面必须能独立讲成一个完整故事,同时说明它怎样推动主线、又怎样被主线反推。
      - 与主线共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动;只有机械重复同一信息、且没有新增职责差异时,才算冗余。
      - 若故事面只能复述主线节点,却说不出自己的冲突发动机、阶段胜负、代价与交接钉子,就说明这条支线还没有被设计完成。
      
      ## 二、固定骨架
      
      1. 一句话谜面
      2. 六要素
      3. 护栏与验收
      4. 卷级推进
      5. 4A 出场卷与交接总览
      6. 4B 卷内完整故事
      7. 供血锚点
      8. 写作检查清单
      
      ## 三、必要元素及其作用
      
      ### 1. 硬抓手
      
      没有硬抓手,故事面就无法进入正文。
      
      典型硬抓手包括:日志、哈希、编号、台账、用章、附件、工单、元数据、条码、版本号、登录痕、封存袋、在场固定。
      
      ### 2. 节点责任
      
      不要骂抽象体制,而是追“谁签、谁盖、谁导出、谁放行、谁退回”。
      
      ### 3. 代价回声
      
      每卷都写代价,防止主角零成本推进、反派零成本作恶。
      
      ### 4. 交接硬点
      
      故事面不是本卷结清,而是把下一卷要追的那颗钉子交出去。
      
      ### 5. 可写化结构
      
      主卷详写,副卷简写,避免总纲很强、正文失速。
      
      ## 四、经验教训
      
      - 概念必须立即压回载体。
      - 失败要证据化。
      - 不要让对手无限制开挂。
      - 主卷要写完整战役,副卷只留任务。
      - 余痛类素材必须少而狠。
      
      ## 五、验收口径
      
      一个故事面通过验收,至少要满足:
      
      - 能看出这一面控制哪种胜负
      - 有明确的 A/B/C/D 抓手层
      - 有 ≤3章破口
      - 有主出场卷 / 阶段与副出场卷 / 阶段
      - 有至少 3 条跨卷硬抓手线
      - 能明确说明它与 `小说总大纲.md` 的交接接口,而不是只做主线摘要
      - 有至少 1 个主卷可直接拆章
      - 有检查清单可反复使用
      
      ## 五点五、故事面最小工件(新增)
      
      ```markdown
      【冲突发动层】一句话谜面 / 六要素 / 硬抓手 / 代价回声
      【卷级供血层】卷级推进 / 4A4B / 供血锚点 / 卖点兑现
      【分卷可拆层】分卷主问题 / 主抓手 / 卷尾钉子 / 章群落点
      【当前判定】Green / Yellow / Red
      ```
      
      ## 六、Green / Yellow / Red 故事面判定(新增)
      
      - `Green`:三层都成立,故事面既能独立讲成故事,也能持续给分卷和正文供血。
      - `Yellow`:概念与供血已有,但可拆性或卷级承重仍偏弱,需要继续压实。
      - `Red`:只有议题 / 设定 / 情绪,没有真正的冲突发动、供血机制或分卷接口。
      
    • 爽点模式库与三阶节拍.md 1.5 KB
      # 爽点模式库与三阶节拍
      
      > 来源口径:`网文技法.md` 与 `修订体系.md` 的爽点分布规则。
      
      ## 六种基础爽点模式
      
      | 模式 | 结构 | 适配场景 |
      | --- | --- | --- |
      | 装逼打脸 | 轻视→展示实力→震惊 | 都市 / 职场 / 玄幻 |
      | 扮猪吃虎 | 表面弱→关键爆发→反差 | 隐藏身份 / 逆袭 |
      | 越级反杀 | 悬殊对抗→逆转 | 玄幻 / 竞技 |
      | 打脸权威 | 权威质疑→证明→反转 | 学院 / 职场 |
      | 反派翻车 | 反派得意→计划崩盘 | 全题材 |
      | 情感升温 | 平淡→惊喜→关系推进 | 言情 / 日常 |
      
      ## 三阶布局(写作侧)
      
      - 微爽点:每章至少 1 个(信息差 / 小成功 / 小反转)。
      - 中爽点:每卷 5-8 个(阶段突破、身份揭示、关键胜负)。
      - 大爽点:全书 3-5 个(终局级或卷终级兑现)。
      
      ## 卷级密度参考(3卷/25万字)
      
      | 卷 | 大爽点 | 小爽点 | 密度参考 |
      | --- | ---: | ---: | --- |
      | 卷一 | 3-4 | 8-10 | 约每1.5章1个小爽点 |
      | 卷二 | 4-5 | 12-15 | 约每章1个小爽点 |
      | 卷三 | 2-3 | 5-6 | 约每章1个爽点 |
      
      ## 爽点黄金公式
      
      ```text
      铺垫(期待)→ 展示(行动)→ 反馈(他人/环境反应)→ 余韵(代价与收获)
      ```
      
      > 缺“反馈”会显著削弱爽点体感。
      
      ## 审计信号
      
      - 若连续 4 章无中小爽点,判定为“节拍失温风险”。
      - 若爽点只靠旁白总结、无动作与后果,判定为“空爽点”。
      - 若爽点与主卖点无关,判定为“噪点爽点”。
      
  • SKILL.md 31.3 KB
    ---
    name: 通用-设计故事面
    description: '用于设计、重写或审计故事面。适合故事面搭建、卷级供血检查、硬抓手补强、跨卷交接与可拆卷可拆章的故事面重构。关键词:故事面、一句话谜面、供血、硬抓手、卷级推进、跨卷交接。'
    argument-hint: '要设计或重写哪个故事面?若用户只说“帮我做故事面”,却未说明对应角色、核心冲突或它与主线的交接接口,先指出缺项并要求补充;若一时给不全,先按 `assets/故事面模板.md` 列出待确认栏位与最小假设,只输出待确认版,不直接定稿。默认输出可直接保存的故事面文件与可执行检查清单。'
    
    user-invocable: false
    ---
    
    
    
    
    <!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->
    
    
    # 通用-设计故事面
    > **题材路由**:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计故事面 Skill,则:
    > - 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计故事面,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
    > - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计故事面。
    
    
    把一个“故事面”写成可持续供血、可拆卷、可拆章、可审计的 Canon 文件,而不是概念说明书。
    
    若约束较多,固定按三层优先级执行:先立故事面的锚点与它和 `小说总大纲.md` 的边界,再锁核心吸引力(即主卖点)、竞对差距与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。
    
    
    
    
    <!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->
    
    ## 故事面的"锚点"设计(强制)
    
    每个故事面都需要一个**锚点** —— 一个能立刻说明“谁在承压、为了什么、眼下会失去什么”的点。这个锚点可以是:
    - 一个人物在特定环境中的困境
    - 一个无法回避的冲突或选择
    - 一个承载深层欲望的关系对峙
    
    从这个锚点出发,再用"故事面的冲突、胜负、代价、卷级推进"去展开,故事面才能真正立得住。不要一上来就想写"完整故事",先找一个抓住你的点,围绕它去延伸,就不会跑偏了。
    ## 与 `小说总大纲.md` 的边界(强制)
    
    - 故事面默认主要承载支线故事;它不是 `小说总大纲.md` 的注释页、摘要页或拆分副本,而是能独立成立、能长期供血的完整故事文件。
    - 设计故事面时,必须同时写清:这一面自己的冲突、胜负、代价、卷级推进,以及它与主线故事的交接接口。
    - 故事面与 `小说总大纲.md` 共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动;这类重合本来就应该服务主支线交织推进。
    - 若故事面只是在重复主线节点、没有新增支线职责,就说明这一面还没写成完整故事,必须继续补写。
    
    ## ★ 叙事传递链——故事面要向下级"讲故事"(强制)
    
    > 故事面是全线大纲体系中最擅长"讲故事"的层级——它有"一句话谜面"和"故事梗概"。但当前的问题在于:**故事面讲完的故事,在传递到分卷和逐章时被翻译成了工程字段(章目标、核心冲突、关键情节),丢失了叙事可读性。** 本节强制要求故事面的叙事必须完整、可辨认地传递到下级。
    
    ### 传递链要求
    
    1. **故事面的"一句话谜面"必须被分卷的"卷故事概要"继承**:分卷设计时,对应本面承接的卷必须把"一句话谜面"翻译为该卷的叙事子问题——用自然语言,不是用工程字段。
    2. **故事面的"故事梗概"(4B 卷内完整故事)必须可被逐章微型剧本的"▶ 本章在讲什么"识别**:逐章设计时,本章在故事面的叙事弧中处于什么位置、承担什么功能——必须在这个字段中显式写出。
    3. **验收标准**:把故事面文件、分卷大纲、逐章微型剧本按顺序给一个人看——他应该能追踪到同一个故事从"面"到"卷"到"章"的完整叙事流。如果在某级断裂(比如分卷读完不知道故事面在这里推进了什么),判为叙事传递失败。
    
    ### 传递失败处理
    
    - 若分卷的"卷故事概要"与故事面的"一句话谜面"对不上 → 回到故事面层调整,或明确本卷不服务于该面
    - 若逐章的"▶ 本章在讲什么"与故事面的"故事梗概"对不上 → 回到故事面或分卷层对齐
    - **不得为了对齐而把工程字段改写为叙事语言**——工程字段的存在理由是执行精度,叙事字段的存在理由是故事理解。两者不可互相替代。
    
    ## 继续读取的 references(强制读取门禁)
    
    **以下所列 references 文件必须通过 `read_file` 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。** 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:
    
    - 标注 **必读** 的文件:必须读取,少一条即视为流程违规,不得开始执行流程。
    - 未标注必读的文件:必须读取,但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落,不要求逐字通读。
    - 若文件路径指向的文件不存在(如引用的外部路径未就位),必须在日志中显式记录 `reference_missing_{refName}`,不得静默跳过。
    
    命中故事面设计任务时,除本文件外,**必须继续读取**:
    
    - `references/爽点模式库与三阶节拍.md`(**必读** — 卷级供血的节拍底盘)
    - `references/故事面设计规则.md`
    - `references/故事面常见失误与修正.md`
    - `assets/故事面模板.md`
    - `references/人性锚点与社会议题耦合.md`
    - `references/主题显影与人物弧线耦合.md`
    - `references/故事面到分卷供血映射卡.md`
    - `../../写作研究/网文留存模型.md` — 留存基线,定义故事面在卷级"拉新/稳留/转付费/扩圈"中的留存功能分配
    
    
    <!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->
    
    ## 作者风格画像嵌入(自动,只读)
    
    - 若项目根存在 `Agents.md` 且其中注册了"作者风格进化"数据源(`蒸馏产物/作者风格进化/` 下的 作者风格画像.md 与 作者原声样本库.md):
      - **执行中(只读)**:读取 `作者风格画像.md` 的 价值母题层 + 情节伦理显影层 作为故事面作者约束(优先级:作者画像 > 作者风格模板 > 通用默认基线)——一句话谜面应落在作者最关心的母题上,硬抓手不宜踩作者反感的价值底线
    - 未注册数据源或作者明确跳过:回退既有模板与默认基线,不报错,不阻断
    
    ## 风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则
    
    若当前服务的项目根目录存在 `Agents.md`,设计故事面前必须:
    
    1. 读取项目根目录的 `Agents.md`;若其中声明了 `主输出平台`,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板
    2. 若 `Agents.md` 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为题材×平台的故事面默认约束基线
    3. 若 `Agents.md` 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为故事面表达气质、叙事距离与禁忌清单参照
    4. 若 `Agents.md` 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为一句话谜面、卷级供血、信息释放和情感弧参照;**并读取 §十八 套路指纹的套路差异化声明,用于判断当前故事面承载的套路在同赛道中的竞争位**
    5. 本 Skill 只消费与故事面设计相关的字段;若模板字段与题材主卖点冲突,主卖点与平台硬规则优先
    6. 若项目根目录不存在 `Agents.md`,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断
    
    本 Skill 默认消费字段:
    
    - 写作研究模板:题材硬抓手、读者承诺、主卖点、平台禁忌、冲突强度要求
    - 作者风格模板:整体文风、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单
    - 作品蓝本模板:中段回报指纹、信息释放节拍、情感弧分布、整体叙事策略、**§十八 套路指纹(套路差异化声明、套路-节奏关联矩阵)**
    
    ## 卖点保真要求(强制)
    
    - 这里的“主卖点”默认指当前作品最核心、最能驱动读者追更或付费的吸引力,例如人物关系张力、机制爽点、身份反转、悬念追问或议题刺点。
    - 故事面必须把主卖点(即上条所定义的核心吸引力)转成可持续的冲突链、事件链与回报链,不能只保留概念标签。
    - 一句话谜面、六要素、卷级推进与供血锚点都要能回答“这个故事面怎样持续兑现卖点”。
    - 若故事面无法指出卖点在前 3 章、关键卷和终局分别怎样被感知与升级,视为供血不足。
    
    ## 题材竞对分析接入要求(强制)
    
    - 若当前任务服务某个题材,且该题材目录下的 `竞对分析/` 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告,必须先读取并纳入故事面设计判断。
    - 若目标平台为起点中文网,或未注明平台但默认按起点口径处理,且当前题材目录下尚无可用竞对主报告,开始故事面设计前应优先调用 `通用-分析竞对作品`,至少补齐 **Top10 候选池、`3–5` 本主样本与四层深拆速览**;若任务限制导致本轮无法补齐,必须显眼记录盲区,并降低故事面成熟度判断。
    - 不得把这些报告只当成背景资料;必须显式对比故事面的冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性与记忆点,说明这一面准备在哪些维度追平、反超竞对。
    - 故事面设计的默认目标不是“有一条可用支线”,而是让当前作品至少在**冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性、记忆点**这 `5` 个默认关键维度里,形成可举证的追平路径,并尽量在其中 `2–3` 项建立明确领先方案;若看不出这类路径,应判为这一面仍未写成。
    ### 仿写转化路径(新增 — 当存在作品蓝本模板且当前为仿写场景时强制)
    
    若当前任务属于"基于已有成功蓝本做差异化改编"的仿写场景,在完成上述竞对分析基础上,设计故事面时必须多走一步:
    
    1. **先提取蓝本的跨卷供血模式**:蓝本的每个故事面/卷线是如何持续供血给主线的?供血方式是"独立案件每卷闭环 + 主线线索一把揭",还是"关系线每卷升级 + 主线跨卷贯穿",还是"地图更换驱动 + 每卷新地图新供血"?
    2. **再设计自己的供血模式**:在保留蓝本供血逻辑的前提下,换掉故事面的具体矛盾、人物关系和代价结构——保持驱动模式,换掉故事外壳
    3. **差异化检查**:新故事面的供血模式是否只是蓝本的"换皮"——如果原封不动地搬了供血逻辑但只换了人物名字,说明差异化不够,必须进一步调整
    4. **供血锚点的跨面唯一性检查**:蓝本可能有 3 个故事面同时供血,它们的供血方式是否彼此区分?如果当前项目也有 3 个面,它们各自用不同的方式供血吗?
    5. **渐进原创过渡标注**:若当前项目处于"从仿写到原创"的演化路径中(蓝本§十七 仿写内核卡标注了"推荐演化终点"),则在本故事面设计完成后标注其**原创占比**——该故事面在多大程度上是独立设计而非参照蓝本。当所有故事面的平均原创占比超过 70% 时,可判定为脱离仿写阶段
    
    ## 起点化竞对吸收口径(新增)
    
    当故事面服务起点中文网,或未标平台而默认按起点基线处理时,默认把竞对吸收拆成以下四层,并翻译成故事面级设计约束:
    
    - **市场数据层**:用榜单位次、均订 / 首订 / 收订比代理信号、推荐资源位等,反推这条故事面是否真的能支撑题材归类、首卷交易效率与长线商业厚度,而不是只在作者视角里“设定很强”。
    - **内容创作层**:重点吸收主样本在冲突链、人物驱动、关系拉扯、规则边界、卷级供血与长线升级上的做法,把它翻成一句话谜面、六要素、供血锚点与 4A / 4B 的结构约束。
    - **运营策略层**:重点吸收主样本如何把故事面拆成可连载、可讨论、可做章末钩子的序列,转成当前故事面的卷级推进、章节可拆性与持续讨论点。
    - **受众反馈层**:重点吸收本章说 / 书友圈 / 书评区高频被夸的抓手、被骂的拖点、老白读者不耐烦的病灶,提前写进故事面的避坑与强化方案。
    
    起点语境下,默认尽量使用以下术语,而不是写成抽象的“读者会喜欢”:`均订`、`高订`、`首订`、`追订`、`收订比`、`分类月票榜`、`畅销榜`、`本章说 / 段评`、`书友圈`、`老白读者`。拿不到精确值时必须写成代理信号,不得伪造数值。
    
    ## 常见触发词 / 用户说法速查
    
    - 帮我做故事面
    - 这个故事面供血不够
    - 我需要一句话谜面和硬抓手
    - 这面很强但拆不进正文
    - 帮我校准卷级推进和跨卷交接
    - 这条故事面为什么写着强、正文却弱
    
    ## 故事面的三问验收(新增——吸收自知乎桐梦书涵·三公理)
    
    每个故事面设计完成后,用以下三个问题做最终验收。这三个问题比任何写作教程都值钱:
    
    ```text
    1. 读者会停吗?   (注意力公理:这一面的第一个故事入口是否有"未完成事件+可立即共情"?)
    2. 读者会猜吗?   (预期差公理:这一面的爽感/虐感是否建立在"先钉预期再打碎"上?)
    3. 读者会在乎吗?(情绪投资公理:读者是否已对这一面的核心人物做了情绪存款?)
    ```
    
    > **来源**:桐梦书涵《写小说必须遵循黄金前三章?》(2026-09-02);详见 `CommonSkills/通用-强化章节开头/references/黄金三章底层三公理.md`
    
    ### 验收与既有框架的协同
    
    | 三问 | 对应故事面框架 | 验收标准 |
    |------|--------------|---------|
    | 读者会停吗? | 核心驱动力(某人→渴望→遇阻→改变) | 第一个入口事件是否能 3 秒内让读者感知到"谁在承压" |
    | 读者会猜吗? | 预期差设计(四层矛盾网络) | 矛盾冲突是否建立在"先建立读者预期→再偏离预期"的模式上 |
    | 读者会在乎吗? | 情绪投资(人物弧线 + 站队设计) | 核心人物是否有至少一个"读者愿意站队"的共情锚点 |
    
    ## 故事面的核心驱动力与框架(强制)
    
    每个故事面都必须明确"读者为什么要追这条线",即**核心驱动力**:
    - 是一个具体的问题(而非抽象的主题)
    - 是读者想知道答案的欲望驱动
    - 是整个故事面运转的引擎
    
    用万能故事框架检查你的故事面:**某人 → 渴望 → 遇阻 → 改变**
    - **某人**:这条支线的主要角色是谁?
    - **渴望**:他/她最强烈的欲望或害怕的事是什么?(要具体,不要"他很痛苦")
    - **遇阻**:什么力量阻止他/她得到想要的?(要有真实代价,不能轻易解决)
    - **改变**:经历这条故事面后,他/她会如何不可逆地改变?(成长或堕落)
    
    ## 故事面的矛盾四层网络——从单线叙事到多维冲突(强制)
    
    业余大纲的矛盾通常是线性的:主角 vs 反派。专业的故事面构建的是四层矛盾网络,四层必须交织推进,缺一不可。设计每个故事面时,必须显式标注该故事面主要承载哪几层矛盾。
    
    ### 第一层:外部冲突
    - 主角 vs 具体反派(人物对抗)
    - 主角 vs 敌对势力(阵营对抗)
    - 主角 vs 世界规则(系统对抗)
    
    ### 第二层:内部冲突
    - 主角的欲望 vs 道德约束
    - 主角的理性 vs 情感
    - 主角的旧我 vs 新我
    
    ### 第三层:关系冲突
    - 盟友间的理念分歧——何时会决裂?决裂的触发事件是什么?
    - 对手间的短暂合作——基于什么共同利益?合作何时、因何破裂?
    - 爱人与亲人的选择困境——如何解决?解决方式留下什么不可逆后果?
    
    ### 第四层:主题冲突
    - 个人自由 vs 集体责任
    - 程序正义 vs 结果正义
    - 传统守旧 vs 革新突破
    
    > 以《诡秘之主》为例:克莱恩要对抗邪神(外部)、要隐藏秘密维持人性(内部)、要周旋于塔罗会与值夜者等多方势力(关系)、始终面临"为拯救多数能否牺牲少数"的道德困境(主题)——四层矛盾交织推进,才是读者追更 500 万字不腻的真正原因。
    
    ### 四层矛盾的故事面验收规则
    
    - 每个故事面必须显式标注它主要承载哪几层矛盾;至少承载两层,且两层之间必须有交织推进关系(解决一层矛盾直接触发或升级另一层),而非互不相干的平行罗列。
    - 若故事面只有外部冲突("谁打谁""谁追谁"),没有内部冲突或关系冲突参与,判为单薄故事面,需回炉补层。
    - 若故事面的主题冲突只是挂在标题上的口号,没有通过人物的具体选择与代价落地,判为主题架空。
    
    ## 五大构思方法(启动故事面创意)
    
    如果故事面的核心还没想清楚,试试这五种方法触发灵感:
    
    1. **"如果……会怎样?"游戏**
       - 天马行空地问自己:如果一个角色遇到这个极端处境,会怎样?
       - 示例:如果背叛者的知情人突然出现在主角眼前,要求"代价",会怎样?
    
    2. **高概念"混搭"**
       - 用公式:[熟悉的设定 A] + [意想不到的设定 B]
       - 示例:修仙 + 职场 = 宗门内卷与绩效考核;历史 + 推理 = 盛唐的物流谜案
    
    3. **从"人"开始:创造迷人的角色**
       - 赋予相互矛盾的特质(杀手却极度恐高,又养了一屋猫)
       - 从一个生动细节出发(戴着手套的清洁工,右手能触碰物品的记忆)
    
    4. **情绪先行:你最想表达什么?**
       - 你想让读者感受到什么?怅惘、紧张、治愈还是绝望?
       - 一种强烈的情绪,本身就是故事的基调和供血方向
    
    5. **逆向思维:颠覆经典**
       - 找一个经典故事套路,然后彻底反转
       - 示例:救世主其实只想躺平;骑士其实是被胁迫的倒霉蛋
    
    ## 何时使用
    
    - 新建一个故事面文件。
    - 重写已有故事面,使其更能支撑分卷、章节和单元案。
    - 审计一个故事面是否存在“概念很强、正文很弱”的问题。
    - 把一个主题、机制、人物弧、旧案或社会后果转成全书级供血面,并明确它与主线总纲的交织接口。
    
    ## 核心要求
    
    一个合格故事面必须同时完成五件事:
    
    1. 定义冲突。
    2. 提供抓手。
    3. 持续供血。
    4. 进入正文。
    5. 保护并兑现主卖点。
    
    ## 故事面的主线服务规则(起点口径,新增)
    
    ### 支线必须咬合主线需求
    
    起点爆款作品中,所有成功的故事面都遵循一条铁律:**支线紧密服务主线,不能挂在主线外面当装饰**。设计故事面时,必须对每一条支线执行以下"删掉测试":
    
    > 如果删掉这条支线,主线故事是否仍然完整成立?如果答案「是」——这条支线需要重新设计或裁撤。
    
    ### 故事面的代偿协同设计(新增)
    
    每一条支线(故事面)在服务主线时,除了"供血"(提供资源/信息/盟友/冲突升级),还必须回答一个更深的问题:**这条支线如何与主线的代偿原型协同?**
    
    **三条代偿协同规则(强制):**
    
    1. **同向强化**:支线的代偿方向必须与主线一致——主线是"底层崛起型",支线不能走"无敌碾压型"(让读者搞不清主角到底是靠自己努力上来的、还是天生无敌)。同向强化 = 用一个相似的代偿结构,但换了场景/换了对手/换了关系。
       - ✅ 主线:穷小子在商界打脸看不起他的富二代
       - ✅ 支线:穷小子在社交圈打脸看不起他的前女友
       - ❌ 主线:穷小子在商界打脸富二代
       - ❌ 支线:穷小子用系统瞬间碾压所有对手
    
    2. **力度递进**:多条故事面的代偿力度必须递进——第1条故事面的代偿落差<第2条<第3条。如果第1条故事面已经让读者爽到了极致(与终局同级别的代偿),后面的故事面会失去存在意义。递进 = 每条故事面在代偿空间的维度上有所升级(对手更强、代价更大、反转更出人意料)。
    
    3. **疲劳防护**:如果主线是高密度的"底层崛起打脸",故事面就不能也是高密度的打脸——否则读者在5个场景里看到5次同样的"被看不起→亮底牌→碾压",会迅速审美疲劳。规则:故事面的代偿节奏应与主线形成**节奏错峰**——
       - 主线打脸密集时,故事面提供"关系推进/情感回馈"类代偿(软代偿)
       - 主线处于蓄力期时,故事面提供"打脸爆发"类代偿(硬代偿)
       - 两条线同时都在硬代偿→代偿疲劳;两条线同时都在软代偿→追读失温
    
    ### 每条故事面的代偿标签归档
    
    每一本作品的多条故事面,应在总纲层或故事面层统一归档一份**代偿协同矩阵**:
    
    | 故事面 | 主线代偿原型 | 本面代偿类型 | 与主线代偿关系 | 本面代偿节奏 | 疲劳风险等级 |
    | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
    | 主线 | 底层崛起型 | 硬代偿(打脸逆袭) | — | 密集(每2-3章一次小代偿) | 中(需支线软代偿调节) |
    | 故事面A(人物弧线) | 底层崛起型 | 软代偿(关系回馈/成长认可) | 同向强化(换场景:家庭线) | 稀疏(每5-6章一次大代偿) | 低(与主线节奏互补) |
    | 故事面B(对手线) | 底层崛起型 | 硬代偿(身份碾压/智性破局) | 同向强化+力度递进(比主线对手更强) | 中(每3-4章一次代偿) | 低(与主线对手类型不同) |
    
    **归档规则**:
    - 全部故事面+主线至少出现2种代偿节奏(密集+稀疏交替),否则判为节奏疲劳风险。
    - 全部故事面+主线中,软代偿与硬代偿的比例建议在 3:7 到 4:6 之间——硬代偿是主力但需要软代偿做缓冲。
    - 若发现某条故事面与主线的代偿冲突(如上文例子的 底层崛起 vs 无敌碾压),应重新设计该故事面的代偿方式,或裁撤该支线。
    
    合格的故事面必须直接为主线的以下至少一项需求供血:
    
    - **获取关键资源**:主角通过这条故事面获得升级道具、关键信息、或破局能力。
    - **制造/翻转盟友**:这条故事面让主角获得一个新盟友,或让现有关系发生质变(从敌对到追随、从信任到背叛)。
    - **揭示隐藏信息**:这条故事面暴露了主线谜团的某块拼图,读者对主线真相的理解因此推进。
    - **升级主线冲突**:这条故事面的解决方式直接触发了下一阶段的主线矛盾,形成"解决一个小问题→暴露一个更大的问题"的递进。
    - **兑现情感回报**:在连续高压的主线推进后,这条故事面提供情感释放或人物关系的阶段回报,让读者在"喘息"中仍然感到值回票价。
    
    设计故事面时必须在文件中显式标注:本条故事面主要服务于主线的哪一项需求;若哪一项都对不上号,判为本条故事面未成立。
    
    ### 单元剧串联模式
    
    起点验证过的成功模式之一是"单元剧串联宏大世界观"(如《大奉打更人》的"仙侠探案"模式):每个单元自身是一个可独立消费的完整故事(有开头、冲突、反转、回报),但同时每一单元都在为主线谜团的最终揭示铺设一条线索。设计此类故事面时:
    
    - 单元之间必须有递进关系,不能是简单的并列("破完一个案再破下一个")——后面单元的冲突复杂度、信息暴露深度或人物关系张力应明显高于前面单元。
    - 每个单元的结尾必须同时做到:闭环本单元的读者期待 + 暴露主线谜团的新碎片 + 引入下一个单元的触发事件。
    - 单元之间的衔接不能靠"过了一段时间/又接到一个新案子"这类机械转场,而必须靠前一个单元的解决方式直接触发下一个单元的问题。
    
    ## 故事面情绪拉扯与爽点系统设计(新增)
    
    > **核心诊断**:多轮实践表明,当前故事面设计在"提供结构供血"层面已经成熟(主线咬合、四层矛盾、卷级推进等),但在**爽点/虐点的密集刺激**和**情绪拉扯**层面仍有明显短板——读者反馈高度集中在"太慢、太闷、对话太少、没有爽点和虐点的密集刺激"。根因是故事面层缺少作为独立设计维度的情绪刺激布点机制。
    >
    > **数据参照**:追读率Top10%的作品平均每1.8章就有一次情绪高峰。每章至少1个小爽点、每3-5章1个中爽点、每卷1个大爽点——断了就掉追读。
    
    ### 爽点模式库强制消费(强制)
    
    `references/爽点模式库与三阶节拍.md` 不仅是"参考阅读",在设计故事面时必须将其作为默认消费材料:
    
    1. 开始设计任何故事面之前,必须先读完该文件。
    2. 在故事面的"卷级供血锚点"中,必须显式标注本面用到了爽点模式库中的哪些爽点类型、每个类型落地在哪些章节、预期读者反应是什么。
    3. 若故事面设计完成后无法从爽点模式库中匹配≥3种爽点类型,判为爽点供应不足,需回炉补设计。
    4. 爽点类型必须与故事面的矛盾四层网络绑定——不是"加一个爽点进去",而是从矛盾的一层(外部/内部/关系/主题)的推进中自然产生爽感。
    
    ### 情绪主轴设计(强制)
    
    每个故事面除了"一句话谜面"外,还必须设计**情绪主轴**:
    
    - **情绪底色**:这个面整体的情绪基调是什么——是"压抑→释放"的暗爽型,还是"温暖→拉扯"的甜虐型,还是"紧张→松弛"的过山车型?
    - **阶段情绪标记**:故事面的每卷(若跨多卷)必须在卷级启动表中标注该卷的预期情绪峰值和谷值,以及卷末收束在什么情绪上。
    - **情绪拉扯节奏**:这个面如何制造"收与放的交替"——读者什么时候感到压迫、什么时候感到释放、什么时候感到揪心?
    
    **验收标准**:
    - 若无法用一句话说清这个故事面的情绪主轴(不是情节主轴),判为情绪设计未完成。
    - 若故事面跨3卷以上但情绪曲线是平坦的(没有明显的起伏浪线),判为情绪单调风险。
    - 每个故事面的情绪曲线必须与主线的情绪曲线形成互补——当主线是高密度爽点时,故事面可以走深情/压抑线制造拉锯感;当主线处于蓄力期时,故事面可以走爽点快线做追读保温。
    
    ### 对话密度设计约束
    
    市场反馈一致指向"对话太少"问题。故事面层必须对对话占比做设计约束:
    
    - **故事面的预期对话占比**:在"六要素"或"卷级推进"中标注本面的预期对话占比范围。女频情感类故事面建议≥50%(含内心独白可到60%+),悬疑/解谜类故事面建议≥35%(对话推进信息释放)。
    - **对话驱动力检查**:主线推进中,对话是否承担了以下功能之一——揭示信息、推进冲突、暴露人物立场、制造关系拉扯、释放情绪。若大段对话只是"寒暄/说明/过渡",判为无效对话。
    - **场景类型对应**:动作/高潮场景对话占比可降至25-35%,但过渡/铺垫/感情场景对话占比应上升至50%+。若所有场景的对话占比一致,判为节奏均匀病。
    
    ### 虐点与爽点的交替节奏(新增维度)
    
    女频赛道(追妻火葬场/甜虐/暗恋/婚恋)在故事面层必须有显式的虐爽交替设计:
    
    **1. 虐点设计三原则**
    - **虐点必须是"被辜负"而非"被欺负"**:读者代入的是委屈感——"我付出了那么多,你凭什么这样对我",而不是纯受虐快感。前者引发共情,后者引发不适。
    - **虐点密度**:在情感爆发章节(如发现背叛/被当替身/被辜负),每500-800字内必须有一个虐点触发(冷言冷语/对比伤害/漠视/失信等)。间隔过长→读者感受不到"虐"只有"闷"。
    - **虐中嵌爽**:每3个虐点后必须至少有1个"小爽点"来平衡——"虽然被伤害,但我看清了真相/有了新选择/拿到了证据"。纯虐会劝退。
    
    **2. 爽点设计三节奏**
    - **蓄势期**(1-2章):积累压迫感、建立"该爆发了"的期待。此期间必须有小刺激保持温度,不能纯蓄力。
    - **爆发期**(1章):打脸/反转/摊牌——读者等待的情绪集中释放。此章对话占比应升至60%+,节奏加快。
    - **余韵期**(半章-1章):爆发后的连锁反应与新悬念——让读者觉得"值了但还想看更多"。
    
    **3. 卷级验收**
    - 故事面每卷的虐爽事件数应≥总章数的50%(即10章卷应有≥5个情绪刺激事件)。
    - 若卷内连续3章无虐无爽,判为该卷失温,必须在卷级推进项中设计补丁。
    
    ## 默认执行顺序
    
    固定优先级:**先确认故事讲清楚了,再定定位与谜面,再定六要素与卷级供血,最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。**
    
    0. **★ 叙事自检门禁(新增—最高优先级)**:在进入任何工程流程之前,先用自然语言回答三个问题:
       - 这个故事面"在讲一个什么故事"?尝试用一句话说清(不是卖点,是故事)
       - 如果有人问"这条支线删掉会影响全书吗",你的回答是"会,因为____"吗?
       - 这个故事面的叙事与总纲的"一句话讲故事"方向一致吗?
       - **如果连"这条支线在讲什么故事"都说不出一句让人能复述的话——不推进到任何工程字段。先回去写故事本身。**
    1. 先识别故事面类型,并确认它在全书里主要承载哪条支线故事,以及它与 `小说总大纲.md` 的交接接口。
    2. 若按起点口径执行,先吸收 `Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆` 的核心结论,再写一句话谜面与六要素。
    3. 再写护栏与验收,并确认这一面的主卖点、胜负与抓手层。
    4. 再写卷级推进,并用“故事面到分卷供血映射卡”把这一面的长期供血翻成卷级主问题、主抓手与卷尾交接钉子。
    5. 再写 4A 出场卷与交接总览,以及 4B 卷内完整故事。
    6. 最后写供血锚点与检查清单,并确认故事面是否对主样本形成明确追平 / 反超路径。
    
    ## 最低交付
    
    ### 叙事层(新增—优先检查)
    - [ ] **能一句话说清"这个故事面在讲什么故事"**——不是卖点、不是套路名、不是一个抽象主题
    - [ ] **故事面的故事可被分卷继承**:把一个不熟悉本项目的人从故事面文件带到对应分卷,他能识别出"哦,这就是故事面里说的那部分"
    - [ ] **逐章的人也能说清"这章在故事面中处于什么位置"**
    
    ### 结构层
    - [ ] 能看出这一面控制哪种胜负。
    - [ ] 有明确的 A/B/C/D 抓手层。
    - [ ] 有 ≤3章破口。
    - [ ] 有主出场卷 / 阶段与副出场卷 / 阶段。
    - [ ] 能看出这一面如何推动主线,又如何被主线反推。
    - [ ] 有至少 1 个主卷可直接拆章。
    
    ## 硬规则
    
    - 禁止只有主题,没有动作链。
    - 禁止只有情绪,没有载体。
    - 禁止只有总纲气势,没有正文抓手。
    - 禁止把故事面写成 `小说总大纲.md` 的摘要副本或注释页。
    - 禁止反派无限制开挂却没有成本、节点与脏点。
    - 禁止故事面只剩议题口号,却没有人物锚点与具体冲突。
    - 禁止只复述主线节点,却不给出这一面自己的完整支线职责、胜负与代价。
    - 禁止故事面听起来很强,但进入正文后认不出本书卖点。
    

Comments (0)

Sign in to join the conversation.

No comments yet.

Reviews (0)

No reviews yet.

Related