Claude GitHub Copilot Skill

通用-设计事件案件引擎

用于设计单元案、案件母板或事件引擎。适合把局部事件做成可供章节拆分、主线供血、规则显影、人物代价与案件余波同时成立的结构骨架。这里的“主线供血”默认指:推进主线关键问题、补入可回收拼图或抬升核心冲突压力。关键词:事件案件引擎、单元案、证据链、嫌疑池、案件余波、主线供血。

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Part of lornshrimp/lorn.novelwriteskills — 45 skills

Install

skills CLI npx skills add https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills/tree/main/CommonSkills/通用-设计事件案件引擎
Claude Code claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install lornshrimp-lorn-novelwriteskills@llmmart
Git git clone https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills.git

The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole lornshrimp/lorn.novelwriteskills collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.

Skill manifest

通用-设计事件案件引擎

题材路由:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计事件案件引擎 Skill,则:

  • 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计事件案件引擎,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
  • 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计事件案件引擎。

一个合格的事件 / 案件引擎,不是“发生一件事”,而是同时承担局部悬疑、主线供血、规则显影与人物代价。

继续读取的 references(强制读取门禁)

以下所列 references 文件必须通过 read_file 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:

  • 标注 必读 的文件:必须读取,少一条即视为流程违规,不得开始执行流程。
  • 未标注必读的文件:必须读取,但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落,不要求逐字通读。
  • 若文件路径指向的文件不存在(如引用的外部路径未就位),必须在日志中显式记录 reference_missing_{refName},不得静默跳过。

命中事件 / 案件设计任务时,除本文件外,必须继续读取:

  • references/事件案件引擎保真规则.md
  • references/事件案件母板模板.md
  • references/证据链与嫌疑池设计法.md
  • references/证据链排序模板.md
  • references/案件余波与主线供血检查表.md
  • ../../写作研究/网文留存模型.md — 留存基线,定义事件结构的"读者留存评估"标准——事件是否产出至少一个"读者会想看完"的钩子
  • references/腾讯专栏YY式被冤枉桥段增补.md
  • references/腾讯专栏冲突生活化与信息差设计增补.md
  • references/腾讯专栏冲突生活化与信息差设计增补.md
  • references/腾讯专栏反套路设定与多冲突线并进技巧增补.md
  • references/腾讯专栏无意识装逼与扮猪吃虎交替机制增补.md

作者风格画像嵌入(自动收集作者反馈)

  • 若项目根存在 Agents.md 且其中注册了"作者风格进化"数据源(蒸馏产物/作者风格进化/ 下的 作者风格画像.md 与 作者原声样本库.md):
    • 前置(本环节开始前,1 问):按 通用-作者风格进化 的嵌入模式,围绕 证据链公平性 向作者收集 1 个判断——"线索给到什么程度算对得起读者?误导能不能苟?"(公平性立场;问题示例见其 references/环节嵌入点映射.md);回答沉淀进样本库 + 显影层 / 母题层(公平观)
    • 执行中(只读):读取 作者风格画像.md 的 情节伦理显影层 + 价值母题层 作为案件设计作者约束(优先级:作者画像 > 作者风格模板 > 通用默认基线;不替代平台硬门槛)
  • 未注册数据源或作者明确跳过:回退既有模板与默认基线,不报错,不阻断

风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则

若当前服务的项目根目录存在 Agents.md,设计事件 / 案件引擎前必须:

  1. 读取项目根目录的 Agents.md;若其中声明了 主输出平台,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板
  2. 若 Agents.md 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其事件类型、平台爽点、案件公平性与禁忌作为默认约束基线
  3. 若 Agents.md 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为证据呈现、场景推进、对话压力与禁忌清单参照
  4. 若 Agents.md 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将单元案节奏、信息释放、误导与回收间隔作为结构参照
  5. 本 Skill 只消费与事件 / 案件设计相关的字段;若模板字段与证据链公平性或主线供血冲突,证据链与主线供血优先
  6. 若项目根目录不存在 Agents.md,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断

本 Skill 默认消费字段:

  • 写作研究模板:事件类型、爽点设计、案件公平性、平台禁忌、误区清单
  • 作者风格模板:对话风格配置、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单
  • 作品蓝本模板:信息释放节拍、中段回报指纹、章末钩子指纹、场景节奏分布

常见触发词 / 用户说法速查

  • 帮我设计这个单元案
  • 这个案子怎么供血主线
  • 异常信号怎么做
  • 证据链怎么排
  • 误导怎么可证伪
  • 嫌疑池怎么排才不假
  • 案件结束后留什么余波

何时使用

  • 为分卷或连续章节设计单元案 / 案件 / 事件母板。
  • 审视某个事件是否真的在给主线供血,而不是只做热闹。
  • 设计“异常信号 → 调查 / 对抗 → 证据链 → 误导反证 → 代价 → 余波”的完整引擎。

本 Skill 的核心任务

每个事件 / 案件都要至少回答:

  1. 异常信号是什么。
  2. 现实摩擦是什么,为什么一开始会被误判成普通问题。
  3. 证据载体是什么,谁能接触到。
  4. 误导链是什么,如何被证伪。
  5. 嫌疑池如何变化。
  6. 主线拼图推进了哪一块。
  7. 代价落在谁身上。
  8. 余波 / 新缺口留给后文什么压力。

执行顺序

  1. 先读取相关卷纲 / 上游任务。
  2. 用母板先写出骨架,再检查它是否供血主线。
  3. 再按顺序补足:先异常信号与证据载体,再误导与反证,最后代价与余波。
  4. 若原始事件只提供氛围、不提供主线拼图或代价升级,先判为不合格输入,并将其重写为合格骨架后再交付。
  5. 若涉及多人误导、多层嫌疑或跨 3–5 单元的证据投放,继续细化证据链与排序模板。

默认输出口径

  • 默认输出一份可直接供分卷、控制卡与正文拆分调用的事件 / 案件骨架;若输入事件不合格,先标注不合格点,再给出修订后的可用骨架。
  • 默认同时给出异常信号、证据链、误导链、嫌疑池、代价与余波。

最低交付

  • 能指出异常信号、证据载体、误导与反证、嫌疑池变化、代价与余波。
  • 能说明这起事件怎样给主线供血,而不是只做热闹单元。

硬规则

  • 禁止只有案件表面热闹,没有主线拼图推进。
  • 禁止误导不可证伪、嫌疑池假摆设或代价无落点。
  • 禁止事件结束后不留下余波与后续压力。
  • 留存评估:每个事件/案件必须产出至少一个"读者会想看到底"的钩子。事件设计完成后,回答:"如果读者跳过这个事件不看,会不会影响全书理解?" 若不会→事件留存力不足,应补入续读驱动设计。

与其他 Skill / Prompt 的边界

  • 本 Skill 负责“事件 / 案件发动机设计”,不代替整卷规划。
  • 本 Skill 产出的骨架,可直接供控制卡拆成章内场景。
  • 本 Skill 不直接写正文,只负责把事件变成能写、能审、能回收的结构。
Files (lorn.novelwriteskills)
  • references
    • 事件案件引擎保真规则.md 4.7 KB
      # 事件案件引擎保真规则
      
      ## 一、事件 / 案件不是“发生一件怪事”
      
      一个合格的事件 / 案件,至少要同时承担:
      
      - 局部悬疑任务
      - 主线供血任务
      - 规则显影任务
      - 人物代价任务
      
      少一项都容易显得只是热闹。
      
      ## 二、标准发动链
      
      推荐按以下顺序设计:
      
      1. **异常信号**:最先被看到 / 听到 / 闻到 / 记录到的反常。
      2. **现实摩擦**:为什么这件事一开始没有被当成超常,而是被误判成日常问题。
      3. **证据载体**:回执、监控、门禁、病历、群聊、工单、录音、日志、现场物件等。
      4. **误导链**:谁的话、哪份记录、哪个旧印象把调查带偏。
      5. **可证伪点**:最终靠什么把误导拆掉。
      6. **主线拼图**:本案到底给主线或支线添了哪块图。
      7. **代价**:谁付出什么,最好带不可逆损耗。
      8. **余波**:事件结束后,还留下什么更大的危险或债务。
      
      ## 二点五、来源层速判(新增)
      
      - `异常发动层`:异常信号、现实摩擦、第一误判与第一反常是否足够抓人且能进入正文。
      - `证据博弈层`:证据载体、误导链、可证伪点、嫌疑池变化是否构成真实博弈。
      - `供血余波层`:主线拼图、人物代价、案件余波与新缺口是否成立。
      
      默认顺序:先立 `异常发动层`,再判 `证据博弈层`,最后看 `供血余波层`;不要先想着反转,再发现案子的第一反常都不够硬。
      
      ## 三、四种常见失真
      
      ### 1. 只有气氛,没有证据
      
      写得很吓人,但全是感觉,没有可复盘载体。
      
      ### 2. 只有拼图,没有戏
      
      全案只是为了交一条线索,人物没压力、没代价、没场面。
      
      ### 3. 只有诡计,没有母题
      
      案子能反转,但和这本书的现实母体、规则或主线无关。
      
      ### 4. 只有局部完结,没有余波
      
      事件一结束什么都没留下,后续章节像重开新副本。
      
      ## 四、案件供血检查
      
      设计完成后,逐条自检:
      
      - [ ] 本案推进了哪块主线拼图
      - [ ] 本案引出了哪条新风险
      - [ ] 本案让谁付出了更高代价
      - [ ] 本案对嫌疑池 / 关系网 / 规则理解造成了什么变化
      - [ ] 本案结束后是否留下至少一个新缺口
      
      ## 五、读者向执行口径
      
      - 读者在本案开场前 150–300 字内,应该先被什么反常点抓住。
      - 读者在案中中段,应该明确拿到哪一类回报:新证据、误导被证伪、规则边界被试出、关系变化、局部反击。
      - 读者在案末,应该被什么更危险的问题推向下一章 / 下一案。
      
      ## 六、现实锚点要求
      
      - 每个事件都必须附着在读者熟悉的现实界面上。
      - 每个事件至少设计 1 个“日常中的微反常”,且该反常必须能够进入证据链。
      - 每个事件至少内置 2 条可审计证据要素。
      
      ## 七、中段兑现要求
      
      事件 / 案件必须能支撑正文的中段回报,而不是只有章首炸点与章末钩子。因此骨架中要预埋至少一个:
      
      - 新证据落袋
      - 误导被证伪
      - 规则边界第一次被摸到
      - 人物关系发生变化
      - 一次有效反击成立
      
      ## 八、人物代价与现实摩擦要求
      
      - 动机必须先于诡计,现实摩擦必须先于超常解释。
      - 推进不能只靠“有人更坏”,还应体现流程卡点、权限不足、交接失败、窗口关闭、审批拖延、名誉风险等现实压力。
      - 代价至少命中以下一项:身体、关系、职业、名誉、法律风险、心理。
      
      ## 九、作者侧编号隔离要求
      
      后台编号可以用于对齐,但进入正文可见内容时,必须改写成世界内真实存在的号、页、记录或点位信息。
      
      ## 十、最终验收口径
      
      一个可直接进入正文施工的事件 / 案件,至少同时满足:
      
      - 有可见反常,不只是概念异样
      - 有现实摩擦,不只是超常解释
      - 有证据链,不只是气氛描写
      - 有人物代价,不只是拼图推进
      - 有主线供血,不只是单元热闹
      - 有中段兑现,不只是开头和结尾
      - 有余波,不是结案归零
      
      ## 十点五、最小案件工件(新增)
      
      ```markdown
      【异常发动层】异常信号 / 现实摩擦 / 第一误判 / 首屏反常
      【证据博弈层】证据载体 / 误导链 / 证伪点 / 嫌疑池变化
      【供血余波层】主线拼图 / 人物代价 / 案件余波 / 新缺口
      【当前判定】Green / Yellow / Red
      ```
      
      ## 十一、Green / Yellow / Red 案件判定(新增)
      
      - `Green`:三层都成立,案件既能单元成戏,也能长期供血。
      - `Yellow`:局部成立,但证据博弈或供血余波仍偏薄,容易写成“案子有但价值不够”。
      - `Red`:只有怪事或氛围,没有异常发动、证据博弈或供血后果,无法支撑章节链。
      
    • 事件案件母板模板.md 3.1 KB
      # 事件案件母板模板
      
      ## 母板三层填写法(新增)
      
      - `异常发动层`:案名、异常信号、现实场景、现实摩擦、第一误判。
      - `证据博弈层`:证据载体、证据出场顺序、误导链、可证伪点、嫌疑池变化。
      - `供血余波层`:主线供血、人物代价、案件余波、章节拆分与施工前验收。
      
      ```markdown
      # 事件 / 案件母板
      
      ## 一、案名 / 事件名
      - 案名:
      - 当前卷 / 章段:
      - 对应主线 / 支线(后台对齐用,不写入正文):
      
      ## 二、异常信号
      - 最先出现的反常:
      - 由谁发现:
      - 读者第一层误判:
      - 章首 150–300 字准备抓住读者的镜头:
      
      ## 三、现实场景与现实摩擦
      - 核心场景:
      - 空间常态动作:
      - 为什么一开始会被当成普通事故 / 纠纷 / 流程问题:
      - 现实针脚:
      
      ## 四、证据载体
      - 载体 1:
      - 载体 2:
      - 载体 3(可选):
      - 谁能接触到:
      - 哪条证据能先进入正文:
      - 哪条证据适合中段兑现:
      
      ## 四点五、证据出场顺序草案
      - 第一个进入正文的证据:
      - 第一个负责带偏的证据:
      - 第一个负责翻案的证据:
      - 最晚必须落地的关键信息:
      - 若拆成 3–5 单元,分别准备投在哪一单元:
      
      ## 五、误导链与可证伪点
      - 主要误导:
      - 误导来源:
      - 可证伪点:
      - 误导是如何带偏主角 / 读者的:
      - 误导被拆掉后,哪条旧认知会改写:
      
      ## 六、嫌疑池变化
      - 初始嫌疑:
      - 中段反转:
      - 当前最危险对象:
      - 是否存在制度 / 机构 / 群体层面的嫌疑转移:
      
      ## 七、主线供血
      - 供给主线 / 支线的拼图:
      - 改写了什么旧认知:
      - 给后续卷纲 / 台账新增了什么压力:
      
      ## 八、人物代价
      - 主角代价:
      - 配角 / 群体代价:
      - 代价类型:身体 / 关系 / 职业 / 名誉 / 法律风险 / 心理
      - 哪笔代价是不可逆的:
      
      ## 九、案件余波
      - 案内局部收束:
      - 对后续造成的新压力:
      - 是否留下新的危险缺口:
      - 是否带出新的关系债务 / 情绪债务:
      
      ## 十、章节拆分建议
      - 开场异常:
      - 中段回报:
      - 章末钩子:
      
      ## 十一、章级拆分建议(3–5 单元)
      1. 单元 1:异常入场
      2. 单元 2:误判 / 试探 / 推进
      3. 单元 3:中段兑现
      4. 单元 4:代价 / 升级(可选)
      5. 单元 5:钩子 / 新问题(可选)
      
      ## 十二、施工前验收
      - 本案的中段回报是否明确:
      - 本案至少有 2 条可审计证据要素:是 / 否
      - 本案是否同时承担悬疑、供血、规则显影、代价四项任务:是 / 否
      - 若不能直接拆成章节,卡在什么地方:
      ```
      
      ## 最小母板工件(新增)
      
      ```markdown
      【异常发动层】
      【证据博弈层】
      【供血余波层】
      【当前判定】Green / Yellow / Red
      ```
      
      ## Green / Yellow / Red 母板判定(新增)
      
      - `Green`:三层都填得出,可直接进入控制卡与分卷拆分。
      - `Yellow`:母板能起步,但至少一层仍偏泛,需要继续补细。
      - `Red`:母板只有案名和气氛,没有可执行的异常、证据或余波结构。
      
    • 案件余波与主线供血检查表.md 1.5 KB
      # 案件余波与主线供血检查表
      
      ## 一、案内收束后必须留下什么
      
      - [ ] 一个更大的风险
      - [ ] 一笔新的代价
      - [ ] 一块新的主线拼图
      - [ ] 一处关系变化或信任裂缝
      
      ## 一点五、来源层速判(新增)
      
      - `案内收束层`:本案局部到底收了什么、没收什么。
      - `供血推进层`:主线拼图、规则理解、关系变化与风险等级是否真的被改写。
      - `余波交接层`:更大风险、新代价、新缺口与后续接棒是否明确。
      
      ## 二、供血判断
      
      若事件结束后只能回答“这件事很有气氛”,不能回答“主线因此发生了什么变化”,说明供血失败。
      
      ## 三、余波的四种常见形态
      
      1. **制度余波**:上面开始掩、压、调档。
      2. **人物余波**:有人因此失去职业、关系、名誉或安全感。
      3. **规则余波**:主角对机制 / 规则的理解被改写。
      4. **主线余波**:旧案 / 旧人 / 旧组织与当前事件并上了线。
      
      ## 最小余波工件(新增)
      
      ```markdown
      【案内收束层】
      【供血推进层】
      【余波交接层】
      【当前判定】Green / Yellow / Red
      ```
      
      ## Green / Yellow / Red 余波判定(新增)
      
      - `Green`:收束、供血、交接三层都清楚,本案不会“结完就归零”。
      - `Yellow`:案内收束已在,但供血推进或余波交接仍偏软,需要继续补钉子。
      - `Red`:案件只能回答“发生过”,不能回答“主线因此怎样变了”。
      
    • 腾讯专栏YY式被冤枉桥段增补.md 2 KB
      # 腾讯专栏YY式被冤枉桥段增补
      
      适用范围:跨平台通用—桥段设计
      
      来源:《桥段赏析——YY式被冤枉》4.9万阅读,写作技巧专栏
      
      ---
      
      ## P0 核心提炼
      
      ### YY式被冤枉与普通被冤枉的本质区别
      
      | 对比维度 | 普通被冤枉 | YY式被冤枉 |
      |----------|-----------|-----------|
      | 读者情绪主体 | 愤怒、替主角抱屈 | **期待感**(扮猪吃虎) |
      | 读者视角 | 与主角同等被动 | 比冤枉方更知情,在等对方出丑 |
      | 阅读驱动 | 愤怒推动往下翻 | 等底牌揭开的愉悦期待 |
      
      ---
      
      ### YY式被冤枉的三要素(缺一不可)
      
      1. **主角被人冤枉**
      2. **主角有张大底牌**能证明清白、保证没事
      3. **从事件开始读者就知道底牌存在**,在等着看对方笑话
      
      > 核心机制:读者不是在担心主角,而是在享受"等着看冤枉方的笑话"的期待感。
      > 底牌揭开那一刻 = 情绪释放点(爽点)。
      
      ---
      
      ### 应用规则
      
      - 凡剧情设计满足上述三要素,可主动安排主角被冤枉一次 → 读者乐于见到
      - 此桥段可叠加其他爽点结构(如观众见证、相对坐标 / 被冤枉 + 当众翻盘)
      - 底牌必须在**事件开始就让读者知道**,否则变成普通被冤枉,失去期待感优势
      - 适用场景:官场/商战/都市/宫斗/职场——凡有权力差距 + 证据/后台存在的场景均可套用
      
      ---
      
      ### 与普通冤枉剧情的共存关系
      
      - 两种被冤枉各有功能:普通被冤枉煽怒气、推进剧情;YY式被冤枉制造期待感、提供爽点
      - 无高下之分,选择依据:当前章节需要读者**愤怒情绪**还是**期待感情绪**
      
      ---
      
      ## 与现有规则的关系
      
      - 本增补提供了一种具体的爽点桥段模板,可作为单元案事件引擎设计的标准备件
      - "底牌+冤枉+等对方出丑"的三步结构,是 YY 感构建的一个可复用原型
      - 可与通用-设计事件案件引擎中的"嫌疑池 + 误导 + 证据翻盘"结构组合使用
      
    • 腾讯专栏冲突生活化与信息差设计增补.md 3.1 KB
      # 腾讯专栏:冲突生活化与意外信息差设计增补
      
      适用范围:跨平台通用—冲突设计
      
      来源:《网文全武行第三期——怎样的冲突或者开局才吸引人?》
      作者:阅文编辑 武行
      阅读量:2.4万
      
      ---
      
      ## P0规则:所有冲突和剧情的核心基础
      
      **网文剧情的核心不变原则**:所有的剧情和发展围绕主角,视线视角也都在主角(或紧紧围绕主角的配角)身上。
      
      - 离开主角放到配角身上的剧情,这个配角和他的剧情,也要紧紧和主角相关联,要有利益关系
      - 你设计的冲突和剧情,只有当它影响到主角,影响到主线,才能影响到读者感官,才能产生期待感
      
      ---
      
      ## P0规则:冲突的三个要素(全部同时成立才是有效冲突)
      
      **要素1:内容真实、生活化**
      
      - 传统网文:仇恨/争夺/复仇/利益冲突(现代读者已不再完全接受)
      - 现代网文:更接近现实的剧情和满足感 + 围绕主角打脸装13 + 细节化的种田经营
      - **生活化原则**:设计的情节围绕读者现在能够接受的生活细节来写
      
      不真实的开局示例(会失去代入感):
      - "走在路上,忽然听到一句'救命啊',有人在劫色,英雄救美"
      - "走到门房,门卫看着他衣着,一脸鄙视……"
      - "路遇不知名老乞丐"
      
      生活化改进版:
      - 帮助工作事业遇到困境的美女,且该工作与主角金手指主线相关
      - 主角新人拿出来的作品,被第一家公司不看好,婉拒
      - 主角开了一家店,神秘顾客看到里面的东西,与旁人看法完全不同,于是震惊脑补
      
      **要素2:设计上要有意外**(让剧情人物感觉到意外)
      
      以小博大、以无名创有名、以低段位驳倒高段位,包括现代穿越人和古代人思维的冲突:
      - 主角小成本电影上线,同期有大制作
      - 一个新冒头的网文,要和大神争排行
      - 败家的小伙,竟然把整个家产都卖了,就为了买根本不值的紫木
      - 一个纨绔,竟然要收科考举人为徒
      
      **让剧中人意外,让他们觉得不相信、认为不可能、看不起主角 = 装13的开始**。
      
      **要素3:信息差**(最重要的一点)
      
      信息差是意外产生的原因:剧情人物不知道主角拥有的技能、实力、作品价值,但主角知道,读者也知道。
      
      **两种信息差模式:**
      
      | 模式 | 谁知道/不知道 | 读者期待什么 |
      |------|--------------|--------------|
      | 经典模式 | 读者知道主角能力,剧情角色不知道 | 等主角出手,让那些人震惊 |
      | 反转模式(亏成首富) | 读者知道结果,主角不知道 | 等主角发现这个"意外的好结果" |
      
      反转模式的核心限制:主角"不愿意看到的结果",对于主角来说依旧是好事、依旧有赚头——只有这样,读者才愿意期待剧情往那个方向发展。
      
      ---
      
      ## P0规则:冲突设计的完整公式
      
      > 围绕主角主线 + 内容生活化真实 + 设计意外情节(以小博大)+ 信息差(剧情人物不知道但读者和主角站一起)→ 配角震惊/读者强烈期待 → 装13打脸剧情完成
      
    • 腾讯专栏反套路设定与多冲突线并进技巧增补.md 2.5 KB
      # 腾讯专栏:反套路设定与多冲突线并进技巧增补
      
      适用范围:跨平台通用—事件设计
      
      来源:《开篇致胜!教你爆款文的构思技巧(下)》
      作者:云起编辑风早
      阅读量:2.2万
      
      ---
      
      ## P0规则:把情节写离奇——反套路设定
      
      "制造不和谐"的升级手法:把情节写离奇,但**三观要正**。
      
      反套路举例:
      
      - 《明朝败家子》:男主穿越成败家子,且必须做败家子,不做就要看医生。用败家子身份做好事、打脸。
      - 《恶人大明星》:系统从收集正向人气值改为收集"恶人值",形式变换,但主角仍是正面形象。
      - 嫡女重生文中,让庶女/小妾/女配做主角——把惯常配角的视角翻转为主角视角。
      
      **核心公式**:找到受众默认的"应该这样",然后设计一个反向但不失三观的路径。
      
      ---
      
      ## P0规则:充分利用设定推动情绪
      
      设定不是简单交代一下就行——设定必须在合适的地方,最大化地引起读者情绪波动。
      
      **反例误区**:
      - 设定写得很好,但只是在开头交代了出来,之后再也没有发挥作用
      - 设定和情节脱节,读者记不住也感受不到
      
      **正确做法**:将设定选在对情节推进最有冲击力的节点引爆,让设定本身成为剧情催化剂。
      
      ---
      
      ## P0规则:多冲突线并进,交汇成大高潮
      
      多线并进相对较难,但可以学习的核心思路是:
      
      **多个冲突点向同一个节点汇聚,引发故事的一波三折大高潮。**
      
      案例(《一遇夜白误终生》):
      1. 女配因嫉妒跳楼,女主被陷害入狱
      2. 女主父亲以退学为条件才愿意保释(家庭线冲突)
      3. 未婚夫指责女主以退婚为条件保释(感情线冲突)
      4. 男主出现保释(反转救场)
      
      多线交汇 → 单章大高潮。
      
      ---
      
      ## P0规则:主角挫折要分阶段,有起有落
      
      主角不能一直落落落,挫折需要有阶段性节奏:
      
      - 分几个阶段起伏
      - 尽快虐渣(不要让读者感觉主角永远在低谷)
      - 每个大低谷后要有明显的上扬节点
      
      ---
      
      ## P0规则:感情进展快的具体手段
      
      感情进展不只是"感情上"的进展,还包括身体上的尴尬/心动节点:
      
      - 受伤到难以启齿的地方
      - 摔倒与主角有亲密身体接触
      - 言情之神设定:主角被"选中",总是遇到这类节点
      
      操作手段:将男主/女主设定为爱调戏、毒舌;或设计因误会引发的"脑补攻略自己"路线。
      
    • 腾讯专栏无意识装逼与扮猪吃虎交替机制增补.md 1.9 KB
      # 腾讯专栏:无意识装逼与扮猪吃虎交替机制增补
      
      适用范围:跨平台通用—爽点设计
      
      来源:《桥段赏析——无意中的装逼》
      作者:314
      阅读量:2.5万
      
      ---
      
      ## P0规则:有意打击 vs 无意识装逼(效果不同)
      
      - **有意打击**:角色知道自己强、也在主动鄙视对手,读者感受偏“常规打脸”。
      - **无意识装逼**:角色主观上并不认为自己强,甚至把自己当弱者,但客观行为形成强烈反差,冲击更重。
      
      **结论**:同样的信息强度下,“无意识装逼”的戏剧杀伤通常更高。
      
      ---
      
      ## P0规则:无意识装逼不是扮猪吃虎
      
      二者区别:
      
      - **扮猪吃虎**:主角明知自己是“虎”,只是策略性扮“猪”。
      - **无意识装逼**:主角真的以为自己是“猪”,因此“扮得更像”,反差更自然。
      
      **观感差异**:
      - 扮猪吃虎:被吊胃口后的预知快感。
      - 无意识装逼:意料之外的惊喜快感。
      
      ---
      
      ## P0规则:两套YY机制应交替使用
      
      单一重复“扮猪吃虎”会疲劳;与“无意识装逼”交替,能显著提升桥段新鲜度。
      
      建议节奏:
      1. 一次明确的扮猪吃虎(读者知道主角在布局)
      2. 一次无意识装逼(角色自身未察觉,读者获得意外快感)
      3. 再切回策略型桥段(维持主线推进)
      
      ---
      
      ## P0规则:双角色协同模板(高可用)
      
      场景里可让两名角色分工:
      
      - 角色A负责“扮猪吃虎”(主动控场)
      - 角色B负责“无意识装逼”(天然反差)
      
      这样同场能同时产生两种快感,不仅更有趣,也更抗重复。
      
      ---
      
      ## 桥段落地模板
      
      1. 先让反派展示压制力(压迫感)
      2. 角色A示弱或自贬(策略信号)
      3. 角色B真诚表达“对方很强/自己很菜”(无意识信号)
      4. 反派进一步上头(误判加深)
      5. 局势翻面(A或B触发反转)
      6. 收束时给读者一句“回看才懂”的反差回响
      
    • 证据链与嫌疑池设计法.md 3.6 KB
      # 证据链与嫌疑池设计法
      
      ## 一、证据链至少分三层
      
      ### 1. 入场证据
      
      负责把事件从“怪事”拉进“可调查对象”。
      
      ### 2. 误导证据
      
      负责把主角和读者带偏,但必须能被拆回去。
      
      要求:
      
      - 看起来像真证据
      - 能解释眼下现象
      - 最终能被更高质量证据推翻
      
      ### 3. 翻案证据
      
      负责把嫌疑池重新洗牌,或把主线拼图推进一格。
      
      这类证据最好能同时带来:
      
      - 一个新答案
      - 一个更大的新问题
      
      ## 一点五、来源层速判(新增)
      
      - `证据推进层`:入场证据、误导证据、翻案证据是否各自承担清晰职责。
      - `嫌疑洗牌层`:排除、升温、转移、伪洗白是否真正改写嫌疑池,而不是名单体操。
      - `拼图升级层`:翻案后主线拼图是否推进、是否同时打开更大的新问题。
      
      ## 二、嫌疑池不要只会“加人减人”
      
      嫌疑池的变化至少有四种:
      
      - 排除:某人被证伪
      - 升温:某人的危险性突然上升
      - 转移:嫌疑从个人转向机构 / 群体 / 规则漏洞
      - 伪洗白:暂时看似清白,后面才知道洗白本身就是误导
      
      ## 三、常见假嫌疑池信号
      
      - 嫌疑人只是名单,没有动机差异
      - 所有人都“看起来有问题”,但没有不同层次的压力
      - 关键对象只因作者不想暴露真相,就被刻意写得模糊
      
      ## 四、实用检查
      
      - [ ] 每个重要嫌疑对象都有不同的“为什么像问题源”
      - [ ] 至少有一个嫌疑对象的危险性来自制度 / 关系 / 利益,而不是脸谱化坏人味
      - [ ] 翻案后,主线拼图前进了,不只是事件结束了
      
      ## 五、谜团推进五步法
      
      当案件承担“解谜”职责时,最好让推进链条至少经过以下五步:
      
      1. **先立第一问**:不是急着回答“谁干的”,而是先把“到底发生了什么”钉清。
      2. **旧解释先失效**:主角必须先把当前最像答案的解释拆坏,谜团才会真的前进。
      3. **嫌疑池重排**:推进后要么换重点对象,要么把嫌疑从个人转移到关系 / 机构 / 旧案。
      4. **行动验证**:关键推进尽量通过跟踪、对质、复盘、复勘、试探等动作完成,而不是旁白总结。
      5. **真相同时回答三件事**:事实是什么、为什么会这样、谁从遮蔽中获益。
      
      ## 六、解谜公平性检查
      
      ### 公平性最低要求
      
      - 终局答案依赖的关键信息,前文必须已有可回溯信号,不能整包末章空降。
      - 误导必须像真答案,但必须能够被更高质量证据拆回去。
      - 关键翻案证据最好不是单一口供;至少再有动作、载体或旧细节呼应。
      - 主角的最后判断,应建立在“他做成了什么验证”上,而不是“作者终于告诉他了”。
      
      ### 常见失真信号
      
      - 前文没有足够铺垫,终局只能靠新设定兜底。
      - 假答案只负责拖时间,不负责逼出更好的问题。
      - 所谓推理,其实只是角色在最后一章突然想明白。
      - 真相解释很完整,但对人物关系、代价和主线拼图没有产生新后果。
      
      ## 最小证嫌工件(新增)
      
      ```markdown
      【证据推进层】入场 / 误导 / 翻案证据
      【嫌疑洗牌层】排除 / 升温 / 转移 / 伪洗白
      【拼图升级层】新答案 / 新问题 / 主线推进
      【当前判定】Green / Yellow / Red
      ```
      
      ## Green / Yellow / Red 证嫌判定(新增)
      
      - `Green`:三层都成立,证据推进、嫌疑变化与主线升级彼此咬合。
      - `Yellow`:有证据也有嫌疑池,但洗牌或拼图升级仍偏弱,容易只剩局部解谜。
      - `Red`:只有“谁像凶手”的表面名单,没有层次、没有翻案、没有主线推进。
      
    • 证据链排序模板.md 2.4 KB
      # 证据链排序模板
      
      ```markdown
      # 证据链排序草案
      
      ## 一、案件信息
      - 案名:
      - 所属卷 / 章节段:
      - 当前要支撑的主线拼图:
      - 本案最晚必须揭露的关键信息:
      
      ## 二、证据出场顺序表
      
      | 序号 | 预计落点(章 / 单元) | 证据名称 | 载体 | 谁先接触 | 读者先看到什么 | 当下误读 | 实际作用(入场 / 误导 / 翻案 / 余波) | 何时被证伪 / 被补强 | 嫌疑池变化 | 对主线供血什么 |
      | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
      | 1 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
      | 2 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
      | 3 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
      | 4 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
      | 5 |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |
      
      ## 三、节拍说明
      
      ### 1. 第一证据为什么必须最先出现
      - 它负责把什么从“怪事”拉进“可调查对象”:
      - 如果它不先出现,会损失哪种抓力:
      
      ### 2. 误导证据为什么能带偏
      - 它看起来为什么像真:
      - 它会把读者 / 主角带向哪个错误方向:
      - 它被拆掉时,哪条旧认知会改写:
      
      ### 3. 翻案证据为什么成立
      - 它与前文哪条旧证据发生咬合:
      - 它不是作者临时掏牌的依据:
      - 它揭示答案的同时带来的更大新问题:
      
      ## 四、嫌疑池推进节拍
      
      | 阶段 | 当前最像问题源的人或机构 | 为什么像 | 为什么还不能定案 | 下一步要靠什么证据改写 |
      | --- | --- | --- | --- | --- |
      | 初始 |  |  |  |  |
      | 中段 |  |  |  |  |
      | 翻案后 |  |  |  |  |
      | 收束后 |  |  |  |  |
      
      ## 五、章节拆分映射
      
      - 单元 1 要投放的证据:
      - 单元 2 要放大的误读:
      - 单元 3 的中段兑现证据:
      - 单元 4 要造成的代价 / 风险升级:
      - 单元 5 要带去章末的最后信息或危险:
      
      ## 六、反作弊检查
      
      - 是否有任何关键证据直到揭晓前从未在正文出现:是 / 否
      - 是否存在“大家都忽然懂了”但读者无从提前判断的地方:是 / 否
      - 误导证据是否只是拖延时间,而没有真正改变判断:是 / 否
      - 翻案证据是否同时推进了主线拼图:是 / 否
      
      ## 七、施工前验收
      
      - 第一证据能不能直接写进开场:能 / 不能
      - 中段是否至少有一条证据负责兑现回报:是 / 否
      - 翻案是否能回溯到前文至少两处已落地信息:是 / 否
      - 若本案拆章后仍发虚,最虚的是哪一环:
      ```
      
  • SKILL.md 7.9 KB
    ---
    name: 通用-设计事件案件引擎
    description: '用于设计单元案、案件母板或事件引擎。适合把局部事件做成可供章节拆分、主线供血、规则显影、人物代价与案件余波同时成立的结构骨架。这里的“主线供血”默认指:推进主线关键问题、补入可回收拼图或抬升核心冲突压力。关键词:事件案件引擎、单元案、证据链、嫌疑池、案件余波、主线供血。'
    argument-hint: '要设计哪个单元案 / 案件 / 事件?默认同时检查它与主线、伏笔、线索台账和嫌疑池的连接关系。'
    
    user-invocable: false
    ---
    
    
    
    
    <!-- ===== Layer 1: 永久缓存 ===== -->
    
    
    # 通用-设计事件案件引擎
    > **题材路由**:若 .github\题材专用Skills\ 目录存在对应的 <题材>-设计事件案件引擎 Skill,则:
    > - 将题材特性骨架路由到 <题材>-设计事件案件引擎,该 Skill 位于 .github\题材专用Skills\ 目录。
    > - 命中本技能时,必须优先强制加载当前 Skill 与 <题材>-设计事件案件引擎。
    
    
    一个合格的事件 / 案件引擎,不是“发生一件事”,而是同时承担局部悬疑、主线供血、规则显影与人物代价。
    
    
    
    
    <!-- ===== Layer 3: 场景缓存 ===== -->
    
    ## 继续读取的 references(强制读取门禁)
    
    **以下所列 references 文件必须通过 `read_file` 工具逐文件读取,不得因"已有相关知识"、"之前执行时已读过"、"该文件只是参考"为理由跳过任何一条。** 每条 references 按其标注的必读等级强制执行:
    
    - 标注 **必读** 的文件:必须读取,少一条即视为流程违规,不得开始执行流程。
    - 未标注必读的文件:必须读取,但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落,不要求逐字通读。
    - 若文件路径指向的文件不存在(如引用的外部路径未就位),必须在日志中显式记录 `reference_missing_{refName}`,不得静默跳过。
    
    命中事件 / 案件设计任务时,除本文件外,**必须继续读取**:
    
    - `references/事件案件引擎保真规则.md`
    - `references/事件案件母板模板.md`
    - `references/证据链与嫌疑池设计法.md`
    - `references/证据链排序模板.md`
    - `references/案件余波与主线供血检查表.md`
    - `../../写作研究/网文留存模型.md` — 留存基线,定义事件结构的"读者留存评估"标准——事件是否产出至少一个"读者会想看完"的钩子
    - `references/腾讯专栏YY式被冤枉桥段增补.md`
     - `references/腾讯专栏冲突生活化与信息差设计增补.md`
     - `references/腾讯专栏冲突生活化与信息差设计增补.md`
     - `references/腾讯专栏反套路设定与多冲突线并进技巧增补.md`
    - `references/腾讯专栏无意识装逼与扮猪吃虎交替机制增补.md`
    
    
    <!-- ===== Layer 2: 项目级缓存 ===== -->
    
    ## 作者风格画像嵌入(自动收集作者反馈)
    
    - 若项目根存在 `Agents.md` 且其中注册了"作者风格进化"数据源(`蒸馏产物/作者风格进化/` 下的 作者风格画像.md 与 作者原声样本库.md):
      - **前置(本环节开始前,1 问)**:按 `通用-作者风格进化` 的嵌入模式,围绕 证据链公平性 向作者收集 1 个判断——"线索给到什么程度算对得起读者?误导能不能苟?"(公平性立场;问题示例见其 `references/环节嵌入点映射.md`);回答沉淀进样本库 + 显影层 / 母题层(公平观)
      - **执行中(只读)**:读取 `作者风格画像.md` 的 情节伦理显影层 + 价值母题层 作为案件设计作者约束(优先级:作者画像 > 作者风格模板 > 通用默认基线;不替代平台硬门槛)
    - 未注册数据源或作者明确跳过:回退既有模板与默认基线,不报错,不阻断
    
    ## 风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则
    
    若当前服务的项目根目录存在 `Agents.md`,设计事件 / 案件引擎前必须:
    
    1. 读取项目根目录的 `Agents.md`;若其中声明了 `主输出平台`,检索三类模板时优先匹配"适用平台"与主输出平台一致的模板,无匹配时回退到"适用平台:默认"的同类模板
    2. 若 `Agents.md` 中注册了"写作研究模板"——读取对应路径的模板文件,将其事件类型、平台爽点、案件公平性与禁忌作为默认约束基线
    3. 若 `Agents.md` 中注册了"作者风格模板"——读取对应路径的模板文件,将其作为证据呈现、场景推进、对话压力与禁忌清单参照
    4. 若 `Agents.md` 中注册了"作品蓝本模板"——读取对应路径的模板文件,将单元案节奏、信息释放、误导与回收间隔作为结构参照
    5. 本 Skill 只消费与事件 / 案件设计相关的字段;若模板字段与证据链公平性或主线供血冲突,证据链与主线供血优先
    6. 若项目根目录不存在 `Agents.md`,或其中未注册对应模板——回退通用默认模式,不报错,不阻断
    
    本 Skill 默认消费字段:
    
    - 写作研究模板:事件类型、爽点设计、案件公平性、平台禁忌、误区清单
    - 作者风格模板:对话风格配置、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单
    - 作品蓝本模板:信息释放节拍、中段回报指纹、章末钩子指纹、场景节奏分布
    
    ## 常见触发词 / 用户说法速查
    
    - 帮我设计这个单元案
    - 这个案子怎么供血主线
    - 异常信号怎么做
    - 证据链怎么排
    - 误导怎么可证伪
    - 嫌疑池怎么排才不假
    - 案件结束后留什么余波
    
    ## 何时使用
    
    - 为分卷或连续章节设计单元案 / 案件 / 事件母板。
    - 审视某个事件是否真的在给主线供血,而不是只做热闹。
    - 设计“异常信号 → 调查 / 对抗 → 证据链 → 误导反证 → 代价 → 余波”的完整引擎。
    
    ## 本 Skill 的核心任务
    
    每个事件 / 案件都要至少回答:
    
    1. 异常信号是什么。
    2. 现实摩擦是什么,为什么一开始会被误判成普通问题。
    3. 证据载体是什么,谁能接触到。
    4. 误导链是什么,如何被证伪。
    5. 嫌疑池如何变化。
    6. 主线拼图推进了哪一块。
    7. 代价落在谁身上。
    8. 余波 / 新缺口留给后文什么压力。
    
    ## 执行顺序
    
    1. 先读取相关卷纲 / 上游任务。
    2. 用母板先写出骨架,再检查它是否供血主线。
    3. 再按顺序补足:先异常信号与证据载体,再误导与反证,最后代价与余波。
    4. 若原始事件只提供氛围、不提供主线拼图或代价升级,先判为不合格输入,并将其重写为合格骨架后再交付。
    5. 若涉及多人误导、多层嫌疑或跨 3–5 单元的证据投放,继续细化证据链与排序模板。
    
    ## 默认输出口径
    
    - 默认输出一份可直接供分卷、控制卡与正文拆分调用的事件 / 案件骨架;若输入事件不合格,先标注不合格点,再给出修订后的可用骨架。
    - 默认同时给出异常信号、证据链、误导链、嫌疑池、代价与余波。
    
    ## 最低交付
    
    - 能指出异常信号、证据载体、误导与反证、嫌疑池变化、代价与余波。
    - 能说明这起事件怎样给主线供血,而不是只做热闹单元。
    
    ## 硬规则
    
    - 禁止只有案件表面热闹,没有主线拼图推进。
    - 禁止误导不可证伪、嫌疑池假摆设或代价无落点。
    - 禁止事件结束后不留下余波与后续压力。
    - **留存评估**:每个事件/案件必须产出至少一个"读者会想看到底"的钩子。事件设计完成后,回答:"如果读者跳过这个事件不看,会不会影响全书理解?" 若不会→事件留存力不足,应补入续读驱动设计。
    
    ## 与其他 Skill / Prompt 的边界
    
    - 本 Skill 负责“事件 / 案件发动机设计”,不代替整卷规划。
    - 本 Skill 产出的骨架,可直接供控制卡拆成章内场景。
    - 本 Skill 不直接写正文,只负责把事件变成能写、能审、能回收的结构。

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