game-world-design
Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game worl
Install
npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/game-world-design
claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install worldwonderer-novel-to-game@llmmart
git clone https://github.com/worldwonderer/novel-to-game.git
The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole worldwonderer/novel-to-game collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.
Skill manifest
游戏体验与世界设计
把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。
输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md、已选择的 CONCEPT.md 和 PRODUCT_BRIEF.md。读取
world-design-method.md;确有资源、门槛或难度时再读
numeric-design-method.md。
叙事实际承载体验时读取 narrative-design-method.md, 不为所有项目强制写长篇对白。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
设计原则
- 保护 CONCEPT 的玩家承诺、
experienceProfile和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。 - 切片时长与系统范围服从 brief,以暴露最大设计风险为准,不预设时长或系统数量。
- 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。
输出合同
生成一个 design/GAME_DESIGN.md,保持紧凑并包含:
- 体验与循环合同:玩家身份、承诺、目标感受、
experienceProfile、核心动作与循环和主要玩法先例, 以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应; - 世界规则与进程:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点; 适合本项目的局面、能力或理解变化,以及可观察结束标记,不强套成长阶段;
- 决策与关卡节拍:关键局面如何要求玩家行动或取舍,玩家拥有何种因果权与结算权;
- 反馈、失败与重开:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态;
- 叙事附件:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、 分支汇流和结局回收;否则写 N/A;
- 语言、文化与交接边界:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果;
- 可执行切片合同:最大设计风险、匹配的原型形态、最小状态、动作前置/效果,以及初态、输入路径、
预期状态与反馈;随机性相关时固定 seed,知情差或事件回读相关时才补观察者与事件;若概念选择了
signature_command,固定id / label / intents / slots / validators / commit六组最小结构,再追加 澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响; - 验证切片:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。
规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。
完成检查
按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、设计进程、重放与范围;存在叙事或专属命令时, 再按对应方法检查知识、分支、人物行动、解析候选与实际执行没有串线。只交付设计合同,不替实现选技术, 也不把趣味或平衡写成确定性 PASS。
输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。
Files (novel-to-game)
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agents
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openai.yaml 280 B
interface: display_name: "Game World Design" short_description: "Design the playable world, systems, and levels · 设计可玩的世界、系统与关卡体验" default_prompt: "Use $game-world-design to deepen this concept into a playable world and a complete prototype."
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references
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narrative-design-method.md 2.2 KB
# 互动叙事的改编边界 场景、对白、知识差或关键选择承担体验时使用。沿用原作的语域、称呼、人物声口与文化概念; 译写遵循 PRODUCT_BRIEF 的产物语言和分级,不把本地化变成另一文化的类型套话。 ## 场景与人物 只记录会影响设计和实现的场景因果:人物议程与筹码、玩家可介入之处、信息边界、离场变化和下游回响。 无需给每场补齐统一字段,也不强制戏剧节拍或对白长度。 对白和选项必须是当前角色实际能说、知道或做的事,不用作者的道德标签或结局预告替代角色行动。 改编可以压缩场次,但不能把人物目标、关系变化或关键决定改成无依据的剧情便利。 ## 知识与证据 秘密、证词和误判分别维护世界事实、人物知道或相信、玩家当前知道。 证据区分可见载体、直接支持的最小结论和仍未确定的解释。 新揭示可以改变旧证据的意义,不能篡改已经发生的事实;人物只能使用自己获得的信息。 原作的重生、预知、系统或特殊能力沿用已确认规则、信息边界与代价,不在困境中临时扩权。 原作未定义的部分应标为设计发明并服从 SOURCE_BIBLE 的改编边界。 ## 分支与持久回响 关键选择记录实际言行、即时反应、持久事实及其读取点,不用隐藏总分替代具体历史。 共享场景允许汇流,但对白、物件、关系和可用行动必须遵守所选路径,不能把未选行动当成已发生。 只保留会被后续读取的状态;承诺、证词、物件去向和公开立场应在相关人物或后续决策中兑现, 不必把完整账目铺到每个选择界面。叙事揭示不得泄露当前视角无权获得的信息。 ## 交付检查 交付必要的场景脊柱、人物议程、知识边界、关键选择和分支关系。正向与反向走读代表路径: 人物没有越权知情,未选事实没有串线,结果能追溯到实际选择,文案声口与按钮动作符合角色和状态。 自然度、魅力、沉浸和选择重量是待观察的质量判断,不写成自动化 PASS。 -
numeric-design-method.md 1.2 KB
# 数值与实现一致性 只在资源、门槛、结局或张力实际读取数字时使用,不为设计稿增加装饰精度。 ## 可达性与取舍 关键数值须有含义、来源、读取点和可感知反馈。对阻断路径或改变结果的门槛, 用实现将消费的规则演算代表路径,区分设计允许的失败与意外不可达。 宣称有策略取舍时,先说明什么观察会否决该承诺,再比较能暴露问题的路径; 涉及随机性时固定 seed。项目自定有意义的差距,不套通用倍率、胜率或回合数。 单一路径、不可恢复资源和仅用于记录的数字不自动构成设计缺陷,按本项目承诺判断。 承诺、证词、物件去向等历史优先保存具体事实,不默认压成关系总分。 ## 漂移裁决 设计与实现数值不同时,逐项决定采纳有运行依据的实现值并回写、修正文档错误, 或让实现恢复遗漏的设计承诺;无依据的批量同步不算裁决。 交接只确认关键路径按声明可达、反例能暴露设计风险、当前数值无未裁决漂移。 有限路径演算不证明全局无死局、长期经济或主观平衡。 -
world-design-method.md 3.5 KB
# 游戏世界设计方法 ## 可被推翻的体验假设 把体验承诺落到玩家动作、可见变化和失败现象。切片范围服从 brief,保真度只覆盖最大风险: 文本可以验证叙事因果,不能证明实时操作、空间、物理或镜头成立。 每个系统必须改变核心决策;删除或自动处理后体验不变的系统应删减。不要用统一时长、系统数量、 角色层级或关卡五拍替代项目范围判断。 ## 可执行因果 只写运行时真正需要的规则: `当前状态 + 玩家行动 + 世界规则 → 新状态 + 可读反馈 + 后续机会` 关键动作说明前置、效果、不可突破的不变量和后续读取点;需要引用或回放时使用稳定标识。 只对秘密、证词、欺骗等高风险事实区分世界事实、玩家知道、人物知道或相信,不为普通事实维护心智模型。 用代表路径检验承诺:玩家行动怎样改变原因或方向,世界又怎样回读该行动。 按既定体验区分因果重演与策略取舍:能按原著步骤通关,不等于存在有意义的取舍。 仅在承诺策略取舍时,给出选择间的代价与后果,以及能暴露无脑通解或伪选择的局面; 单解谜题或线性重演可成立,不为满足此检查擅加多解、成长或新系统。 承诺复玩时才要求可再生的不确定性。 ## 身份专属命令与延期回响 只有 CONCEPT 选中 `signature_command` 时使用本节: `玩家表述 → 解析候选 → 澄清或拒绝 → 规则验证 → 执行阻力 → 提交实际结果 → 证物/知情变化 → 到期回响` GAME_DESIGN 固定 `id / label / intents / slots / validators / commit` 六组最小结构。 候选字段按本项目需要选择,不要求统一数量或字段全集。否定、条件、互斥要求或不支持的语义 必须澄清或拒绝,不能靠关键词命中静默反转玩家意思。 规则器拥有提交权:分别判断资源、执行人意愿、空间权限、人物知识、冲突承诺与原作边界。 反馈区分“玩家安排”与“实际执行”,显示留下的证物、见证和到期事项,不用生成叙事掩盖结算。 延期事项保留来源行动、到期条件、相关人物/物件/承诺、当前状态与结清事件;到期时必须回到 决策面,不能只追加装饰文本。若私人谈话能改变世界,也只提出事实、权限或承诺候选, 经同一规则验证后提交;原始聊天和模型数值不是状态权威。 ## 进程与世界响应 以本项目的完整路径组织局面变化和结束标记,不强套探索、成长、成熟三阶段。 作为卖点的原作规则必须在运行中影响机会、代价或人物行动,不能只在说明里存在。 若忽略一段规则仍得到近似结果,删除该段或补足其真正影响,不靠新增系统掩盖问题。 叙事承担体验时,知识、人物与分支边界见 [narrative-design-method.md](narrative-design-method.md)。 ## 白盒反馈与局部修订 保留足以复现的初态、输入路径与终态;涉及随机性时固定 seed,涉及事件回放时记录内容/规则版本与事件。 反馈定位到“观察位置、预期/实际差异、所属规则、owner、最小修改、重放路径”,不每次重写整份设计。 变量语义、行动效果、知识权限或不可逆承诺改变时,处理受影响的存档/日志或明确其失效。 修订后重放失败路径与能揭露相邻污染的反例。验证只说明实际覆盖的效果,不证明主观趣味或长期平衡。
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SKILL.md 3.9 KB
--- name: game-world-design description: "Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document, design the branching story structure, scenes, dialogue and consequences. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡、设计互动叙事的场景对白与分支因果等需求。" --- # 游戏体验与世界设计 把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科、工程方案或美术方向。 输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。读取 [world-design-method.md](references/world-design-method.md);确有资源、门槛或难度时再读 [numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。 叙事实际承载体验时读取 [narrative-design-method.md](references/narrative-design-method.md), 不为所有项目强制写长篇对白。 产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。 ## 设计原则 - 保护 CONCEPT 的玩家承诺、`experienceProfile` 和不可妥协项;发现范围冲突时回上游修订。 - 切片时长与系统范围服从 brief,以暴露最大设计风险为准,不预设时长或系统数量。 - 不写文件名、函数、存储键、测试脚本、着色器或资产管线;实现结构由构建阶段决定。 ## 输出合同 生成一个 `design/GAME_DESIGN.md`,保持紧凑并包含: 1. **体验与循环合同**:玩家身份、承诺、目标感受、`experienceProfile`、核心动作与循环和主要玩法先例, 以及原作如何改变动作对象、顺序、代价和世界回应; 2. **世界规则与进程**:玩家可见/隐藏信息、行动顺序、随机性、资源或持久状态及其读取点; 适合本项目的局面、能力或理解变化,以及可观察结束标记,不强套成长阶段; 3. **决策与关卡节拍**:关键局面如何要求玩家行动或取舍,玩家拥有何种因果权与结算权; 4. **反馈、失败与重开**:输入反馈、状态变化、失败原因、下次可改之处和定义初态; 5. **叙事附件**:仅在叙事实际承载体验时写场景脊柱、人物议程、知识/证词边界、持久回响、 分支汇流和结局回收;否则写 N/A; 6. **语言、文化与交接边界**:界面语言、术语、阅读顺序、内容尺度,以及交给美术和构建的玩家效果; 7. **可执行切片合同**:最大设计风险、匹配的原型形态、最小状态、动作前置/效果,以及初态、输入路径、 预期状态与反馈;随机性相关时固定 seed,知情差或事件回读相关时才补观察者与事件;若概念选择了 `signature_command`,固定 `id / label / intents / slots / validators / commit` 六组最小结构,再追加 澄清与拒绝条件、委托执行链、实际结果、证物/知情变化和到期回响; 8. **验证切片**:范围、明确非目标、完整路径和会触发设计修改的观察结果。 规则优先用短表表达,不复制成平行 JSON、go/no-go 表或第二份验收矩阵。 ## 完成检查 按 world-design-method 反向走读可执行闭环、世界回响、设计进程、重放与范围;存在叙事或专属命令时, 再按对应方法检查知识、分支、人物行动、解析候选与实际执行没有串线。只交付设计合同,不替实现选技术, 也不把趣味或平衡写成确定性 PASS。 输出交回总入口,不自行推进美术、构建或 QA。
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