Claude Skill

game-build

Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest desi

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Install

skills CLI npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game/tree/main/skills/game-build
Claude Code claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install zenstory-ai-novel-to-game@llmmart
Git git clone https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game.git

The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole zenstory-ai/novel-to-game collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.

Skill manifest

游戏构建执行

保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在 构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。

读取 build-brief-contract.md。白盒阶段必须已有 GAME_DESIGN.md; 完整候选还必须已有 ART_DIRECTION.md。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

目标与自由

按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。 目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录 targetRuntime、testedRuntime 与未覆盖项。

正式生产继承 ART_DIRECTION.md 的可观察视觉约束与批准目标图,在实际运行中验证焦点资产。

BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。

先声明 buildStage: whitebox|production 与 buildPath: template|custom。已有交互语法只有在能保留原作 独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。 白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。

当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型 无关的完整受版权保护原文。

按能力读取可选合同

共同构建循环

  1. 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围, 不先堆审计材料。
  2. 实现 GAME_DESIGN 的状态、动作与结果;使用生成模型时,模型只解释输入和结果,规则器拥有提交权。 存在 signature_command 时再执行可选合同的专属边界。
  3. 保留能复现问题的初态与输入路径,涉及随机性时固定 seed;修订后重放失败路径与相邻反例。
  4. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 NOT_AVAILABLE: 原因,不猜。

whitebox 到此按 build-brief-contract「完成证据」运行最窄检查并交回 design owner;设计修订后 重放受影响路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。

production 继续:

  1. 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 game-qa 能一次走完 clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart。
  2. 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的 目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
  3. 达到 brief 的 targetFinish;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环 无关的发布审计。
  4. 交给 game-qa;诊断、复跑与事实源规则见契约「完成证据」。

输出

生成 build/BUILD_BRIEF.md 与实际候选;production 还生成权威验证入口。截图、录制与 raw trace 只保留 调试所需的最小集合。

Files (novel-to-game)
  • agents
    • openai.yaml 272 B
      interface:
        display_name: "Game Build"
        short_description: "Implement the approved design as a running game · 把批准后的设计实现成可运行游戏"
        default_prompt: "Use $game-build to implement and verify a complete game prototype from the approved design."
      
  • references
    • blender-asset-workflow.md 1.8 KB
      # Blender 资产工作流(按需)
      
      适用于需要可编辑几何、场景装配或反复调整的资产;已有资产或程序化实现足够时不迁移。
      它是资产制作路径,不替代目标游戏运行时,也不改变 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 的裁决。
      
      ## 工具与输入
      
      批处理可用 Blender Python/CLI;需要交互读取场景、对象与视口时可用 MCP,不要求两套并存。
      MCP 已登记不等于已连通;先实际读取目标场景,确认操作对象。可执行 Python 的连接不是沙箱,
      本机服务不对外开放,不执行来自网页或下载资产的未审查代码;在线素材服务另按项目授权启用。
      
      ## 最小迭代
      
      1. 先选影响已批准体验的一个资产,明确其原作识别锚点、游戏中的用途与现有导入约束;
         不从宣传图自行扩大成整场景重建。
      2. 在隔离的工作场景编辑,保存可继续修改的源资产与运行文件;导出限定目标场景和依赖,
         防止默认物体、其他场景或无关素材混入。
      3. 用目标加载器回读导出物,按实际消费项核对尺度、轴向、节点、材质及自定义属性;
         UV/顶点色兼作风权重等数据时检查语义值,不只确认通道存在。沿用项目预算,不为候选放宽。
      4. 放回真实游戏的相机、光照和输入路径,比较识别性、遮挡与交互;只修改暴露问题的资产。
         资产请求与必要日志确认加载的是候选,而非缓存旧版或占位物;必需资产失败不得静默算通过。
      
      Blender 视口或视频只能说明该表现,不能证明游戏可玩或性能达标;相关变化交现有游戏 QA 验证,
      不新增验收等级。候选未改善批准目标时保留原版;反馈需要改变风格、布局或规则时回对应设计 owner。
      
    • build-brief-contract.md 3.5 KB
      # 构建说明契约
      
      只压缩产品边界、必须保真的体验、实际运行方式与证据;不规定实现模型能自行决定的技术结构。
      以下是交接骨架,按项目填相关内容,不为空白补造系统。
      
      ```text
      # 目标与设计
      targetFinish: [继承 PRODUCT_BRIEF]
      buildStage: [whitebox | production]
      buildPath: [template | custom]
      [平台、交付物、受众、范围、视口/输入、分级、联网边界]
      [whitebox 读取 GAME_DESIGN;production 追加 ART_DIRECTION]
      
      # 必须保真
      experienceProfile: [继承 GAME_DESIGN]
      [玩家承诺、核心动作及可观察变化、会改变结果的规则和结束标记]
      [产物语言与原作身份;叙事实际采用时记录路径、历史读取点和知识边界]
      [production 继承关键游戏时刻、视觉约束与批准目标图]
      
      # 最小实现与复现
      [最大风险、原型形态、复用语法及脱离条件]
      [运行时消费的状态、动作、前置、效果与不变量]
      [初态、输入路径、预期结果;随机性相关时固定 seed]
      [仅在采用生成式输入、知识权限、事件回放、存档迁移或专属命令时追加对应可执行模型合同]
      signature_command: [N/A,或继承 id / label / intents / slots / validators / commit]
      
      # 运行
      toolchain:
        targetPlatform: [批准平台]
        targetRuntime: [计划交付环境]
        testedRuntime: [本次实际启动环境]
        engine: [实际引擎/框架]
        engineVersion: [版本或 NOT_AVAILABLE: 原因]
        runtimeVersion: [版本或 NOT_AVAILABLE: 原因]
        packageManager: [name@version;无则 none]
      commands:
        install: [命令;无需安装写 NONE]
        buildOrExport: [命令;无需单独构建写 NONE]
        start: [命令]
        modelCheck: [whitebox 的最窄风险检查;production 可写 NONE]
        verify: [production 权威命令;whitebox 写 NOT_APPLICABLE]
      verification:
        owner: [whitebox 为 design owner;production 为 game-qa]
        evidence: [工作区相对路径]
      
      # 限制
      [实际范围差异、未测试项与原因;替代运行时不证明目标平台]
      ```
      
      ## 完成证据
      
      whitebox 只证明选中的最大风险,保留可复现的实际观察并定位回 GAME_DESIGN;
      不要求最终美术、完整产品路径或 `qa/verification.json`,不进入六项 QA 结论。
      
      production 的权威 verify 必须在同一次完整运行中证明启动、真实渲染、真实输入、核心循环、
      至少一个设计结果与重开。证据留在工作区,不只保存在临时目录。
      构建者准备入口,不预填 PASS;game-qa 记录实际命令、退出码和结果。
      
      允许定向检查、修复和复跑;最终 `qa/verification.json` 原子替换为当前完整运行结果,
      失败不得残留旧 PASS,也不能拼接不同版本或不同运行的六项成功。
      有事件、知识权限或 patch 时,将其相关回归纳入项目验证,不另设顶层通用门禁。
      
      ## 按需交接
      
      - 视觉:只列批准的焦点资产、生产状态、运行中证据和剩余问题,继承 ART_DIRECTION,不重新裁决风格。
        必需资产失败须明确报错;可降级项采用预先定义的替代,并验证玩家效果仍成立。
      - 连续 3D:记录控制权、相机/移动前向、失焦归零,以及改变路线的布局与碰撞边界;
        帧率或一条成功路线不证明碰撞正确。
      - 动态媒体/语音:记录实际资产、来源、运行文件、字幕/静音/缺音替代与生成状态,
        不把生成请求或营销旁白当成游戏运行证据。
      
      预算或工具缺口只能产生明确限制、NOT_RUN/FAIL 或经批准的范围调整,不能替代证据。
      
    • generative-media-pipeline.md 1.5 KB
      # 动态媒体生产合同
      
      仅在 ART_DIRECTION 选择动态媒体时使用。工具和模型由环境决定,使用前核实当前能力、许可与费用。
      媒体表现批准的状态,不重新决定人物身份、地理或玩法结果;需要改变视角、位置或空间关系时不能用视频伪装交互。
      
      ## 最小台账
      
      在 BUILD_BRIEF 或资产台账记录:
      
      `asset_key | state_trigger | references | locked_facts | allowed_motion | start_boundary | end_boundary | output | fallback | provenance | status`
      
      - 参考声明允许控制的事实;锁定身份、服装、地理、道具状态与已批准风格。
      - 本镜只改变允许的动作与状态;开始/结束边界需能衔接相邻镜头。
      - 来源与权利可追溯,真实人物参考须有明确授权;不上传与本资产无关的原文或私人信息。
      
      ## 连续性与运行验证
      
      检查代表帧中的身份、地理和道具是否漂移,状态变化是否发生在正确镜头,
      是否泄露未获知事实;已有参考时用其约束变体,不用提示词临时补设计空白。
      
      在实际触发位置验证播放、跳过与降级。跳过或低动效版本仍进入同一合法状态,
      保留必要信息、输入机会和结果。最终运行文件保存在工作区,供应商任务页不是资产。
      
      必需媒体失败时明确报错;可降级媒体采用已定义替代并记录完成度差异。
      相关诊断映射到现有六项玩家效果或 limitation,不另造媒体 QA 等级。
      
    • playable-model-contract.md 2.6 KB
      # 可执行改编模型合同
      
      仅在生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或专属命令需要时读相关部分。
      复用已有状态机、对话引擎或场景图,不为了合同再造平行 JSON/YAML;
      独立数据只有被运行时消费或被测试逐项对照时才存在。
      
      ## 生成模型与规则的边界
      
      模型可解释输入、提出动作候选、写对白或表达已确认结果;规则器唯一提交时间、资源、位置、
      物件、知识、承诺、胜负与事件。候选按适用的 schema、前置、数值范围、知识权限和原作边界验证。
      
      表现层只读取已提交状态。换文字、镜头、动画或三维表现不能改变因果、观察者、归属或后续回读。
      秘密、证词与误判区分世界事实、玩家知道、人物知道或相信;普通事实不维护多层知识模型。
      
      ## 身份专属命令
      
      仅实现 GAME_DESIGN 已选的 `signature_command`,继承
      `id / label / intents / slots / validators / commit`,不扩展成通用聊天。
      
      解析器输出有限候选;schema、前置、资源、执行人可用性、空间权限、人物知识、
      冲突承诺或原作边界失败时,返回澄清/拒绝且不提交。
      否定、条件和互斥表达不能按关键词猜成相反行动。
      
      规则器输出执行轨迹与实际结果,再提交资源、物件、知识、关系、证物、见证和到期事项;
      叙述器只表达已确认事实。在线解析记录解析版本、规范化候选与验证结果,
      确定性回放从候选开始,不再次请求模型。
      
      私人谈话若能改变主线,只提出事实、承诺、权限、拒绝或见证候选,经同一规则验证;
      自由效果字段、聊天摘要或忠诚估值不能直接成为状态权威。
      
      ## 延期后果
      
      记录来源行动、到期条件、携带事实、当前状态、重新进入决策面的方式与结清事件。
      载入或回放不得提前触发、重复触发或让已结事项复活。
      
      ## 回放与兼容性
      
      需要载入时用快照,需要重演时保留事件和规范化输入;不要求每个游戏同时维护两套存储。
      同一内容/规则版本、初态、seed 与规范化动作序列应复现规则终态和事件顺序;
      在线生成表达不参与权威状态比较。
      
      回滚遵循已批准设计。节点标识、变量语义、行动效果或知识权限变化时迁移或明确拒绝旧存档/日志,
      不能静默重解释。局部修改声明基础版本、目标、预期差异与兼容性,重放失败路径及相邻反例,
      检查修改范围外的不变量。
      
      这些检查只证明被覆盖的因果与回放,不证明角色魅力、选择重量或复玩意愿。
      
    • tts-production-contract.md 1.4 KB
      # 语音资产生产合同
      
      只在 ART_DIRECTION 已选择语音时启用,表现已批准台词,不创造剧情或成为必要信息的唯一载体。
      
      ## 授权与数据边界
      
      默认构建期生成本地资产。运行时合成须由 PRODUCT_BRIEF 批准联网、外部文本处理、成本、隐私与失效行为;
      服务密钥不进入客户端、仓库、日志或证据。只发送逐句台词与必要读音,不上传小说、设计文档或无关私人信息。
      
      音色来源须有使用权,真实人物克隆须明确许可。营销旁白不等于游戏语音,一次成功不自动扩大到全量配音。
      工具按当前能力与许可选择,不固定供应商或模型。
      
      ## 台账与验证
      
      每条采用语音记录:
      
      `line_id | speaker | trigger | exact_text | language/pronunciation | voice_direction | subtitle_key | provenance/rights | output | fallback | status`
      
      字幕与语音来自同一台词,台词变化使旧音频失效;说话者继承批准的声口、文化身份和可辨差异。
      最终文件保存到工作区,在实际触发位置检查说话者、专名读音、字幕、跳过、静音、缺音和重开。
      降级后仍能理解并完成游戏;必需语音失败映射到对应玩家效果,否则保留替代并记 limitation。
      
      不归档完整服务往返或重复报告。自然度、魅力和音色偏好不写成机器 PASS,也不新增强制真人听审。
      
  • SKILL.md 4.6 KB
    ---
    name: game-build
    description: "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。"
    ---
    # 游戏构建执行
    
    保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在
    构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。
    
    读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md)。白盒阶段必须已有 `GAME_DESIGN.md`;
    完整候选还必须已有 `ART_DIRECTION.md`。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。
    
    产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
    
    ## 目标与自由
    
    按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。
    目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录
    `targetRuntime`、`testedRuntime` 与未覆盖项。
    
    正式生产继承 `ART_DIRECTION.md` 的可观察视觉约束与批准目标图,在实际运行中验证焦点资产。
    
    BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。
    
    先声明 `buildStage: whitebox|production` 与 `buildPath: template|custom`。已有交互语法只有在能保留原作
    独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。
    白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。
    
    当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型
    无关的完整受版权保护原文。
    
    ## 按能力读取可选合同
    
    - 已选择 Blender 制作或修改可编辑三维资产时,读取 [blender-asset-workflow.md](references/blender-asset-workflow.md);
      不因项目是 3D 就默认采用 Blender 或安装 MCP。
    - 采用生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或 `signature_command` 时,读取
      [playable-model-contract.md](references/playable-model-contract.md) 的相关部分。
    - 语音策略不是 `none` 时读取 [tts-production-contract.md](references/tts-production-contract.md)。
    - 实际采用动态媒体时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。
    
    ## 共同构建循环
    
    1. 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围,
       不先堆审计材料。
    2. 实现 GAME_DESIGN 的状态、动作与结果;使用生成模型时,模型只解释输入和结果,规则器拥有提交权。
       存在 `signature_command` 时再执行可选合同的专属边界。
    3. 保留能复现问题的初态与输入路径,涉及随机性时固定 seed;修订后重放失败路径与相邻反例。
    4. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 `NOT_AVAILABLE: 原因`,不猜。
    
    `whitebox` 到此按 build-brief-contract「完成证据」运行最窄检查并交回 design owner;设计修订后
    重放受影响路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。
    
    `production` 继续:
    
    5. 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 `game-qa` 能一次走完
       `clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart`。
    6. 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的
       目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
    7. 达到 brief 的 `targetFinish`;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环
       无关的发布审计。
    8. 交给 `game-qa`;诊断、复跑与事实源规则见契约「完成证据」。
    
    ## 输出
    
    生成 `build/BUILD_BRIEF.md` 与实际候选;production 还生成权威验证入口。截图、录制与 raw trace 只保留
    调试所需的最小集合。
    

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