game-build
Build the game for its approved target runtime. Compress GAME_DESIGN and ART_DIRECTION into a minimal BUILD_BRIEF, hand it to the current coding agent or another strong model to implement a fully playable build, and iterate against real runs and captured evidence. Use for impleme
Install
npx skills add https://github.com/worldwonderer/novel-to-game/tree/main/skills/game-build
claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install worldwonderer-novel-to-game@llmmart
git clone https://github.com/worldwonderer/novel-to-game.git
The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole worldwonderer/novel-to-game collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.
Skill manifest
游戏构建执行
保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在 构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。
读取 build-brief-contract.md。白盒阶段必须已有 GAME_DESIGN.md;
完整候选还必须已有 ART_DIRECTION.md。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。
产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
目标与自由
按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。
目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录
targetRuntime、testedRuntime 与未覆盖项。
正式生产继承 ART_DIRECTION.md 的可观察视觉约束与批准目标图,在实际运行中验证焦点资产。
BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。
先声明 buildStage: whitebox|production 与 buildPath: template|custom。已有交互语法只有在能保留原作
独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。
白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。
当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型 无关的完整受版权保护原文。
按能力读取可选合同
- 已选择 Blender 制作或修改可编辑三维资产时,读取 blender-asset-workflow.md; 不因项目是 3D 就默认采用 Blender 或安装 MCP。
- 采用生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或
signature_command时,读取 playable-model-contract.md 的相关部分;普通游戏不另建一套平行状态模型。 - 语音策略不是
none时读取 tts-production-contract.md。TTS 优先构建期生成成本地资产;运行时远程合成须在 brief 批准,密钥只留受信服务端。 - 实际采用动态媒体时读取 generative-media-pipeline.md。已有批准 参考图时以图约束;工具与模型按当前环境选择,不写成跨项目默认。
共同构建循环
- 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围, 不先堆审计材料。
- 实现 GAME_DESIGN 的状态、动作与结果;使用生成模型时,模型只解释输入和结果,规则器拥有提交权。
存在
signature_command时再执行可选合同的专属边界。 - 保留能复现问题的初态与输入路径,涉及随机性时固定 seed;修订后重放失败路径与相邻反例。
- 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写
NOT_AVAILABLE: 原因,不猜。
whitebox 到此按 build-brief-contract「完成证据」运行最窄检查并交回 design owner;设计修订后
重放受影响路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。
production 继续:
- 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使
game-qa能一次走完clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart。 - 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的 目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。
- 达到 brief 的
targetFinish;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环 无关的发布审计。 - 交给
game-qa;允许诊断、修复和复跑,最终事实必须来自修订后同一次完整验证,不能拼接旧 PASS。
输出
生成 build/BUILD_BRIEF.md 与实际候选;production 还生成权威验证入口。截图、录制与 raw trace 只保留
调试所需的最小集合。
Files (novel-to-game)
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agents
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openai.yaml 272 B
interface: display_name: "Game Build" short_description: "Implement the approved design as a running game · 把批准后的设计实现成可运行游戏" default_prompt: "Use $game-build to implement and verify a complete game prototype from the approved design."
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references
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blender-asset-workflow.md 1.8 KB
# Blender 资产工作流(按需) 适用于需要可编辑几何、场景装配或反复调整的资产;已有资产或程序化实现足够时不迁移。 它是资产制作路径,不替代目标游戏运行时,也不改变 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 的裁决。 ## 工具与输入 批处理可用 Blender Python/CLI;需要交互读取场景、对象与视口时可用 MCP,不要求两套并存。 MCP 已登记不等于已连通;先实际读取目标场景,确认操作对象。可执行 Python 的连接不是沙箱, 本机服务不对外开放,不执行来自网页或下载资产的未审查代码;在线素材服务另按项目授权启用。 ## 最小迭代 1. 先选影响已批准体验的一个资产,明确其原作识别锚点、游戏中的用途与现有导入约束; 不从宣传图自行扩大成整场景重建。 2. 在隔离的工作场景编辑,保存可继续修改的源资产与运行文件;导出限定目标场景和依赖, 防止默认物体、其他场景或无关素材混入。 3. 用目标加载器回读导出物,按实际消费项核对尺度、轴向、节点、材质及自定义属性; UV/顶点色兼作风权重等数据时检查语义值,不只确认通道存在。沿用项目预算,不为候选放宽。 4. 放回真实游戏的相机、光照和输入路径,比较识别性、遮挡与交互;只修改暴露问题的资产。 资产请求与必要日志确认加载的是候选,而非缓存旧版或占位物;必需资产失败不得静默算通过。 Blender 视口或视频只能说明该表现,不能证明游戏可玩或性能达标;相关变化交现有游戏 QA 验证, 不新增验收等级。候选未改善批准目标时保留原版;反馈需要改变风格、布局或规则时回对应设计 owner。 -
build-brief-contract.md 3.5 KB
# 构建说明契约 只压缩产品边界、必须保真的体验、实际运行方式与证据;不规定实现模型能自行决定的技术结构。 以下是交接骨架,按项目填相关内容,不为空白补造系统。 ```text # 目标与设计 targetFinish: [继承 PRODUCT_BRIEF] buildStage: [whitebox | production] buildPath: [template | custom] [平台、交付物、受众、范围、视口/输入、分级、联网边界] [whitebox 读取 GAME_DESIGN;production 追加 ART_DIRECTION] # 必须保真 experienceProfile: [继承 GAME_DESIGN] [玩家承诺、核心动作及可观察变化、会改变结果的规则和结束标记] [产物语言与原作身份;叙事实际采用时记录路径、历史读取点和知识边界] [production 继承关键游戏时刻、视觉约束与批准目标图] # 最小实现与复现 [最大风险、原型形态、复用语法及脱离条件] [运行时消费的状态、动作、前置、效果与不变量] [初态、输入路径、预期结果;随机性相关时固定 seed] [仅在采用生成式输入、知识权限、事件回放、存档迁移或专属命令时追加对应可执行模型合同] signature_command: [N/A,或继承 id / label / intents / slots / validators / commit] # 运行 toolchain: targetPlatform: [批准平台] targetRuntime: [计划交付环境] testedRuntime: [本次实际启动环境] engine: [实际引擎/框架] engineVersion: [版本或 NOT_AVAILABLE: 原因] runtimeVersion: [版本或 NOT_AVAILABLE: 原因] packageManager: [name@version;无则 none] commands: install: [命令;无需安装写 NONE] buildOrExport: [命令;无需单独构建写 NONE] start: [命令] modelCheck: [whitebox 的最窄风险检查;production 可写 NONE] verify: [production 权威命令;whitebox 写 NOT_APPLICABLE] verification: owner: [whitebox 为 design owner;production 为 game-qa] evidence: [工作区相对路径] # 限制 [实际范围差异、未测试项与原因;替代运行时不证明目标平台] ``` ## 完成证据 whitebox 只证明选中的最大风险,保留可复现的实际观察并定位回 GAME_DESIGN; 不要求最终美术、完整产品路径或 `qa/verification.json`,不进入六项 QA 结论。 production 的权威 verify 必须在同一次完整运行中证明启动、真实渲染、真实输入、核心循环、 至少一个设计结果与重开。证据留在工作区,不只保存在临时目录。 构建者准备入口,不预填 PASS;game-qa 记录实际命令、退出码和结果。 允许定向检查、修复和复跑;最终 `qa/verification.json` 原子替换为当前完整运行结果, 失败不得残留旧 PASS,也不能拼接不同版本或不同运行的六项成功。 有事件、知识权限或 patch 时,将其相关回归纳入项目验证,不另设顶层通用门禁。 ## 按需交接 - 视觉:只列批准的焦点资产、生产状态、运行中证据和剩余问题,继承 ART_DIRECTION,不重新裁决风格。 必需资产失败须明确报错;可降级项采用预先定义的替代,并验证玩家效果仍成立。 - 连续 3D:记录控制权、相机/移动前向、失焦归零,以及改变路线的布局与碰撞边界; 帧率或一条成功路线不证明碰撞正确。 - 动态媒体/语音:记录实际资产、来源、运行文件、字幕/静音/缺音替代与生成状态, 不把生成请求或营销旁白当成游戏运行证据。 预算或工具缺口只能产生明确限制、NOT_RUN/FAIL 或经批准的范围调整,不能替代证据。 -
generative-media-pipeline.md 1.5 KB
# 动态媒体生产合同 仅在 ART_DIRECTION 选择动态媒体时使用。工具和模型由环境决定,使用前核实当前能力、许可与费用。 媒体表现批准的状态,不重新决定人物身份、地理或玩法结果;需要改变视角、位置或空间关系时不能用视频伪装交互。 ## 最小台账 在 BUILD_BRIEF 或资产台账记录: `asset_key | state_trigger | references | locked_facts | allowed_motion | start_boundary | end_boundary | output | fallback | provenance | status` - 参考声明允许控制的事实;锁定身份、服装、地理、道具状态与已批准风格。 - 本镜只改变允许的动作与状态;开始/结束边界需能衔接相邻镜头。 - 来源与权利可追溯,真实人物参考须有明确授权;不上传与本资产无关的原文或私人信息。 ## 连续性与运行验证 检查代表帧中的身份、地理和道具是否漂移,状态变化是否发生在正确镜头, 是否泄露未获知事实;已有参考时用其约束变体,不用提示词临时补设计空白。 在实际触发位置验证播放、跳过与降级。跳过或低动效版本仍进入同一合法状态, 保留必要信息、输入机会和结果。最终运行文件保存在工作区,供应商任务页不是资产。 必需媒体失败时明确报错;可降级媒体采用已定义替代并记录完成度差异。 相关诊断映射到现有六项玩家效果或 limitation,不另造媒体 QA 等级,审美偏好不写成机器 PASS。 -
playable-model-contract.md 2.6 KB
# 可执行改编模型合同 仅在生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或专属命令需要时读相关部分。 复用已有状态机、对话引擎或场景图,不为了合同再造平行 JSON/YAML; 独立数据只有被运行时消费或被测试逐项对照时才存在。 ## 生成模型与规则的边界 模型可解释输入、提出动作候选、写对白或表达已确认结果;规则器唯一提交时间、资源、位置、 物件、知识、承诺、胜负与事件。候选按适用的 schema、前置、数值范围、知识权限和原作边界验证。 表现层只读取已提交状态。换文字、镜头、动画或三维表现不能改变因果、观察者、归属或后续回读。 秘密、证词与误判区分世界事实、玩家知道、人物知道或相信;普通事实不维护多层知识模型。 ## 身份专属命令 仅实现 GAME_DESIGN 已选的 `signature_command`,继承 `id / label / intents / slots / validators / commit`,不扩展成通用聊天。 解析器输出有限候选;schema、前置、资源、执行人可用性、空间权限、人物知识、 冲突承诺或原作边界失败时,返回澄清/拒绝且不提交。 否定、条件和互斥表达不能按关键词猜成相反行动。 规则器输出执行轨迹与实际结果,再提交资源、物件、知识、关系、证物、见证和到期事项; 叙述器只表达已确认事实。在线解析记录解析版本、规范化候选与验证结果, 确定性回放从候选开始,不再次请求模型。 私人谈话若能改变主线,只提出事实、承诺、权限、拒绝或见证候选,经同一规则验证; 自由效果字段、聊天摘要或忠诚估值不能直接成为状态权威。 ## 延期后果 记录来源行动、到期条件、携带事实、当前状态、重新进入决策面的方式与结清事件。 载入或回放不得提前触发、重复触发或让已结事项复活。 ## 回放与兼容性 需要载入时用快照,需要重演时保留事件和规范化输入;不要求每个游戏同时维护两套存储。 同一内容/规则版本、初态、seed 与规范化动作序列应复现规则终态和事件顺序; 在线生成表达不参与权威状态比较。 回滚遵循已批准设计。节点标识、变量语义、行动效果或知识权限变化时迁移或明确拒绝旧存档/日志, 不能静默重解释。局部修改声明基础版本、目标、预期差异与兼容性,重放失败路径及相邻反例, 检查修改范围外的不变量。 这些检查只证明被覆盖的因果与回放,不证明角色魅力、选择重量或复玩意愿。 -
tts-production-contract.md 1.4 KB
# 语音资产生产合同 只在 ART_DIRECTION 已选择语音时启用,表现已批准台词,不创造剧情或成为必要信息的唯一载体。 ## 授权与数据边界 默认构建期生成本地资产。运行时合成须由 PRODUCT_BRIEF 批准联网、外部文本处理、成本、隐私与失效行为; 服务密钥不进入客户端、仓库、日志或证据。只发送逐句台词与必要读音,不上传小说、设计文档或无关私人信息。 音色来源须有使用权,真实人物克隆须明确许可。营销旁白不等于游戏语音,一次成功不自动扩大到全量配音。 工具按当前能力与许可选择,不固定供应商或模型。 ## 台账与验证 每条采用语音记录: `line_id | speaker | trigger | exact_text | language/pronunciation | voice_direction | subtitle_key | provenance/rights | output | fallback | status` 字幕与语音来自同一台词,台词变化使旧音频失效;说话者继承批准的声口、文化身份和可辨差异。 最终文件保存到工作区,在实际触发位置检查说话者、专名读音、字幕、跳过、静音、缺音和重开。 降级后仍能理解并完成游戏;必需语音失败映射到对应玩家效果,否则保留替代并记 limitation。 不归档完整服务往返或重复报告。自然度、魅力和音色偏好不写成机器 PASS,也不新增强制真人听审。
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SKILL.md 4.9 KB
--- name: game-build description: "Build a risk-matched whitebox or the approved production game for its target runtime. Turn GAME_DESIGN, and ART_DIRECTION when production begins, into a minimal BUILD_BRIEF and a runnable candidate that can be iterated with replayable evidence. Use for prototype the riskiest design question, implement the approved game design, or turn this design into a running game. 游戏构建执行。先按最大风险做白盒,或在正式生产时把批准后的 GAME_DESIGN 与 ART_DIRECTION 压缩成最小 BUILD_BRIEF,在目标运行环境中实现可运行候选并用可回放证据迭代。用于验证高风险设计问题、构建游戏原型或实现批准方案。" --- # 游戏构建执行 保护已批准的体验边界;正式生产时再保护已批准的美术边界。驱动实现模型完成真实可玩的候选,不在 构建阶段重新做概念、关卡或美术方向。 读取 [build-brief-contract.md](references/build-brief-contract.md)。白盒阶段必须已有 `GAME_DESIGN.md`; 完整候选还必须已有 `ART_DIRECTION.md`。缺产品决定时回对应 owner,不在 BUILD_BRIEF 就地发明。 产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。 ## 目标与自由 按 PRODUCT_BRIEF 锁定的平台、生产引擎、目标运行时、显示/输入、范围、分级和联网边界交付。 目标工具链不可用时不得自动改做网页;只有 brief 已批准替代运行时才可使用,并分开记录 `targetRuntime`、`testedRuntime` 与未覆盖项。 正式生产继承 `ART_DIRECTION.md` 的可观察视觉约束与批准目标图,在实际运行中验证焦点资产。 BUILD_BRIEF 只压缩产品边界、必须保真的体验事实、运行方式与完成证据,实现细节交给实现模型。 先声明 `buildStage: whitebox|production` 与 `buildPath: template|custom`。已有交互语法只有在能保留原作 独有动作、代价和世界回应时才采用;实时手感、空间、视线、物理或模板覆盖不了的核心动词走 custom。 白盒也必须选择能验证最大风险的形态,不能把所有项目降成文游。 当前会话能编码时直接实现;外部模型不可用时只交付构建说明,不声称游戏已生成。不要发送与原型 无关的完整受版权保护原文。 ## 按能力读取可选合同 - 已选择 Blender 制作或修改可编辑三维资产时,读取 [blender-asset-workflow.md](references/blender-asset-workflow.md); 不因项目是 3D 就默认采用 Blender 或安装 MCP。 - 采用生成式自由输入、知识权限、事件回放、存档迁移或 `signature_command` 时,读取 [playable-model-contract.md](references/playable-model-contract.md) 的相关部分;普通游戏不另建一套平行状态模型。 - 语音策略不是 `none` 时读取 [tts-production-contract.md](references/tts-production-contract.md)。TTS 优先构建期生成成本地资产;运行时远程合成须在 brief 批准,密钥只留受信服务端。 - 实际采用动态媒体时读取 [generative-media-pipeline.md](references/generative-media-pipeline.md)。已有批准 参考图时以图约束;工具与模型按当前环境选择,不写成跨项目默认。 ## 共同构建循环 1. 先实现一个最小但完整的核心循环:启动、真实输入、状态变化、结果和重开。范围不足时修范围, 不先堆审计材料。 2. 实现 GAME_DESIGN 的状态、动作与结果;使用生成模型时,模型只解释输入和结果,规则器拥有提交权。 存在 `signature_command` 时再执行可选合同的专属边界。 3. 保留能复现问题的初态与输入路径,涉及随机性时固定 seed;修订后重放失败路径与相邻反例。 4. 回写实际工具链、install/build/start 命令和版本;未知值写 `NOT_AVAILABLE: 原因`,不猜。 `whitebox` 到此按 build-brief-contract「完成证据」运行最窄检查并交回 design owner;设计修订后 重放受影响路径,直到最大风险已被实际暴露或当前方向被否决。 `production` 继续: 5. 提供一条权威验证命令和最小可观察状态,使 `game-qa` 能一次走完 `clean start → 核心动作 → 设计结果 → restart`。 6. 运行最窄的开发检查与启动 smoke,修复构建失败、阻断日志、资源失败和崩溃;替代运行时未覆盖的 目标平台输入、性能、打包或设备项写入 limitation。 7. 达到 brief 的 `targetFinish`;更高完成度只处理已批准的焦点资产和招牌时刻,不制造与可玩闭环 无关的发布审计。 8. 交给 `game-qa`;允许诊断、修复和复跑,最终事实必须来自修订后同一次完整验证,不能拼接旧 PASS。 ## 输出 生成 `build/BUILD_BRIEF.md` 与实际候选;production 还生成权威验证入口。截图、录制与 raw trace 只保留 调试所需的最小集合。
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