Claude Skill

game-art-direction

Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into a production-level ART_DIRECTION defining a recognizable visual style, camera and composition, world and character grammar, functional colour/light/material, HUD feedback, motion and transition specs, audio direction, and

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Install

skills CLI npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game/tree/main/skills/game-art-direction
Claude Code claude plugin marketplace add https://llmmart.ai/marketplace.json && claude plugin install zenstory-ai-novel-to-game@llmmart
Git git clone https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game.git

The skills CLI installs just this skill, for any of its supported agents. Claude Code installs the whole zenstory-ai/novel-to-game collection as a plugin from our marketplace. Git is the plain clone.

Skill manifest

游戏美术与创意方向

定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产怎样生产、使用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定。

读取 art-direction-method.md。必须已有 GAME_DESIGN.md 与 PRODUCT_BRIEF.md;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、targetFinish 与 experienceProfile。视觉参考只借 声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面和资产。原作文化与目标市场分别 研究,不用流行刻板符号替代原作身份。

设计

  1. 定义能区分正确与错误方案的视觉原则;身份与审美校准按方法同名一节;
  2. 为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法;
  3. 让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余、低动效表达与明度可读边界;
  4. 定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态;
  5. 为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与各自识别锚点;
  6. 定义目标语言的字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界;
  7. 为核心循环或最高视觉风险定义关键游戏时刻,说明玩家动作、压力、焦点和前后状态,不为每个界面凑数;
  8. 定义声音世界、功能反馈层级和音乐边界;语音只在确有独特价值时选择,并始终保留字幕/静音路径。

narrative-led 或 hybrid 的叙事层还要说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化,以及对白区 怎样保证阅读、历史回看、跳过与加速。

不要写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数。

输出

生成 design/ART_DIRECTION.md,包含:

  • targetFinish 与视觉原则;
  • 镜头/构图、世界/角色/道具语法、功能性色光材质;
  • HUD、反馈、运动/转场、语言/文化与声音方向;
  • 关键游戏时刻;
  • 必需与可降级资产,以及原创/授权边界和仍未确定的视觉风险。

是否追加 design/VISUAL_TARGETS.md 与少量持久目标图,条件见方法「关键游戏时刻与目标图」。

交付前在目标视口检查动作、压力与反馈可辨;关键时刻在实际界面而非概念海报中成立; 方向覆盖核心循环、失败和结果,构建无需重新发明风格或反馈,但仍保有实现自由。

Files (novel-to-game)
  • agents
    • openai.yaml 283 B
      interface:
        display_name: "Game Art Direction"
        short_description: "Define visual style and on-screen readability · 定义游戏的视觉风格与画面可读性"
        default_prompt: "Use $game-art-direction to define this game's visual style, art direction, and signature frames."
      
  • references
    • art-direction-method.md 2.4 KB
      # 美术方向的改编判断
      
      方向应能排除错误方案,锁定本作的身份与功能,而不是罗列通用镜头、配色或界面设计知识。
      
      ## 身份与审美校准
      
      时代题材分别锁定世界时代、表现媒介、人物理想化程度。
      “古风”不等于古画旧化,“现代审美”不等于现代服饰;反馈只应改变被指出的轴,
      不能连带改写原作身份。人物、器物与地理的识别锚点在多状态资产间保持连续。
      
      ## 功能与可读边界
      
      颜色、光、材质、运动和声音必须表达已经裁决的状态,不由表现代码另算一次效果;界面不能承诺规则未实现的机制。
      涉及秘密、证词或专属命令时,表现不能向玩家或角色泄露未获知事实,也不能在提交前显示“执行成功”。
      
      亮度、信息密度与滚动方式服从题材、玩法和目标视口。
      检查当前动作、必要依据、压力与结果是否可辨;暗调、低动效、静音等状态仍须保留必要信息。
      不以缩小字号或隐藏控件掩盖实际操作障碍。
      
      ## 关键游戏时刻与目标图
      
      为核心循环、身份锚点或最高视觉风险选取有代表性的运行中时刻。
      说明玩家动作、压力、焦点与输入前后变化。
      
      仅在高风险歧义或目标成色需要时制作视觉目标包:原创风格帧、构图草图或白盒改绘,
      附能裁决方向的可观察条件和失败例。应包含实际游戏界面,不用海报证明可操作性。
      
      批准目标图后批量资产保持身份、光色、构图与文本空间;方向被否决时停止同方向扩批,
      隔离被否决样张,不让旧图继续作为生产参考。目标图只锁方向,不证明最终资产或发布质量。
      工具不可用时保留文字方向并记录未解决风险,不伪称图像已完成。
      
      ## 资产与媒体交接
      
      资产区分缺失会破坏玩家效果的必需项,以及已有明确替代表达的可降级项。
      记录作用、身份锚点、使用状态、来源/授权边界与替代表达,不在方向层指定工具或供应商。
      
      动态媒体额外锁定触发状态、不可变化的身份/地理/道具事实、开始与结束边界、跳过结果。
      需要玩家改变视角、位置或空间关系时,不用固定视频伪装交互。
      语音仅在确有独特价值时采用;方向规定声口与节奏,始终保留字幕和静音路径,
      逐句生产与服务调用交给构建。
      
  • SKILL.md 3.2 KB
    ---
    name: game-art-direction
    description: "Direct game art and creative vision. Turn GAME_DESIGN into ART_DIRECTION defining a recognizable visual identity, functional visual and audio feedback, and key in-game moments. Use for what should the game look like, set the art direction, define the visual style. 游戏美术与创意方向。把 GAME_DESIGN 转成 ART_DIRECTION,定义可辨识的视觉身份、服务玩法的视听反馈和关键游戏时刻。用于判断游戏应该长什么样、制定游戏美术方向等需求。"
    ---
    # 游戏美术与创意方向
    
    定义玩家最终看见、听见和读懂的体验;资产怎样生产、使用什么渲染库、模型或供应商由构建阶段决定。
    
    读取 [art-direction-method.md](references/art-direction-method.md)。必须已有 `GAME_DESIGN.md` 与
    `PRODUCT_BRIEF.md`;视觉服务玩法,不能用漂亮参考图重写游戏。
    
    产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。
    
    继承目标平台、视口/朝向、画风、内容尺度、`targetFinish` 与 `experienceProfile`。视觉参考只借
    声明的构图、材质、色光或信息原则,不复制他作角色、地图、界面和资产。原作文化与目标市场分别
    研究,不用流行刻板符号替代原作身份。
    
    ## 设计
    
    1. 定义能区分正确与错误方案的视觉原则;身份与审美校准按方法同名一节;
    2. 为玩家、目标、威胁、奖励和地标建立镜头、焦点、轮廓、尺度与密度语法;
    3. 让颜色、光、材质和运动编码真实状态,并提供非颜色冗余、低动效表达与明度可读边界;
    4. 定义首屏焦点、HUD 信息层级、输入反馈、结果分级、失败与结果状态;
    5. 为环境、角色、交互物和关键道具定义共享世界语法与各自识别锚点;
    6. 定义目标语言的字体覆盖、阅读顺序、文本密度与文化符号边界;
    7. 为核心循环或最高视觉风险定义关键游戏时刻,说明玩家动作、压力、焦点和前后状态,不为每个界面凑数;
    8. 定义声音世界、功能反馈层级和音乐边界;语音只在确有独特价值时选择,并始终保留字幕/静音路径。
    
    `narrative-led` 或 `hybrid` 的叙事层还要说明人物距离、朝向、遮挡和姿态如何表现关系变化,以及对白区
    怎样保证阅读、历史回看、跳过与加速。
    
    不要写着色器、拓扑、贴图规格、接口、文件格式教程或供应商参数。
    
    ## 输出
    
    生成 `design/ART_DIRECTION.md`,包含:
    
    - `targetFinish` 与视觉原则;
    - 镜头/构图、世界/角色/道具语法、功能性色光材质;
    - HUD、反馈、运动/转场、语言/文化与声音方向;
    - 关键游戏时刻;
    - 必需与可降级资产,以及原创/授权边界和仍未确定的视觉风险。
    
    是否追加 `design/VISUAL_TARGETS.md` 与少量持久目标图,条件见方法「关键游戏时刻与目标图」。
    
    交付前在目标视口检查动作、压力与反馈可辨;关键时刻在实际界面而非概念海报中成立;
    方向覆盖核心循环、失败和结果,构建无需重新发明风格或反馈,但仍保有实现自由。
    

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