{"slug":"item-54","title":"通用-设计故事面","summary":"用于设计、重写或审计故事面。适合故事面搭建、卷级供血检查、硬抓手补强、跨卷交接与可拆卷可拆章的故事面重构。关键词：故事面、一句话谜面、供血、硬抓手、卷级推进、跨卷交接。","platform":"Claude","tags":[],"authorName":"LLM Mart","authorSlug":"llm-mart","score":0,"source":"github","price":null,"verified":false,"createdAt":"2026-10-05T21:51:14.296898Z","repo":{"url":"https://github.com/lornshrimp/Lorn.NovelWriteSkills","stars":225,"forks":39,"license":null,"updatedAt":"2026-09-04T01:06:04Z"},"bodyHtml":"<hr>\n<p>name: 通用-设计故事面\ndescription: '用于设计、重写或审计故事面。适合故事面搭建、卷级供血检查、硬抓手补强、跨卷交接与可拆卷可拆章的故事面重构。关键词：故事面、一句话谜面、供血、硬抓手、卷级推进、跨卷交接。'\nargument-hint: '要设计或重写哪个故事面？若用户只说“帮我做故事面”，却未说明对应角色、核心冲突或它与主线的交接接口，先指出缺项并要求补充；若一时给不全，先按 <code>assets/故事面模板.md</code> 列出待确认栏位与最小假设，只输出待确认版，不直接定稿。默认输出可直接保存的故事面文件与可执行检查清单。'</p>\n<h2>user-invocable: false</h2>\n\n<h1>通用-设计故事面</h1>\n<blockquote>\n<p><strong>题材路由</strong>：若 .github\\题材专用Skills\\ 目录存在对应的 &lt;题材&gt;-设计故事面 Skill，则：</p>\n<ul>\n<li>将题材特性骨架路由到 &lt;题材&gt;-设计故事面，该 Skill 位于 .github\\题材专用Skills\\ 目录。</li>\n<li>命中本技能时，必须优先强制加载当前 Skill 与 &lt;题材&gt;-设计故事面。</li>\n</ul>\n</blockquote>\n<p>把一个“故事面”写成可持续供血、可拆卷、可拆章、可审计的 Canon 文件，而不是概念说明书。</p>\n<p>若约束较多，固定按三层优先级执行：先立故事面的锚点与它和 <code>小说总大纲.md</code> 的边界，再锁核心吸引力（即主卖点）、竞对差距与卷级供血，最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。</p>\n\n<h2>故事面的\"锚点\"设计（强制）</h2>\n<p>每个故事面都需要一个<strong>锚点</strong> —— 一个能立刻说明“谁在承压、为了什么、眼下会失去什么”的点。这个锚点可以是：</p>\n<ul>\n<li>一个人物在特定环境中的困境</li>\n<li>一个无法回避的冲突或选择</li>\n<li>一个承载深层欲望的关系对峙</li>\n</ul>\n<p>从这个锚点出发，再用\"故事面的冲突、胜负、代价、卷级推进\"去展开，故事面才能真正立得住。不要一上来就想写\"完整故事\"，先找一个抓住你的点，围绕它去延伸，就不会跑偏了。</p>\n<h2>与 <code>小说总大纲.md</code> 的边界（强制）</h2>\n<ul>\n<li>故事面默认主要承载支线故事；它不是 <code>小说总大纲.md</code> 的注释页、摘要页或拆分副本，而是能独立成立、能长期供血的完整故事文件。</li>\n<li>设计故事面时，必须同时写清：这一面自己的冲突、胜负、代价、卷级推进，以及它与主线故事的交接接口。</li>\n<li>故事面与 <code>小说总大纲.md</code> 共享人物、事件、线索、阶段节点通常属于正常联动；这类重合本来就应该服务主支线交织推进。</li>\n<li>若故事面只是在重复主线节点、没有新增支线职责，就说明这一面还没写成完整故事，必须继续补写。</li>\n</ul>\n<h2>★ 叙事传递链——故事面要向下级\"讲故事\"（强制）</h2>\n<blockquote>\n<p>故事面是全线大纲体系中最擅长\"讲故事\"的层级——它有\"一句话谜面\"和\"故事梗概\"。但当前的问题在于：<strong>故事面讲完的故事，在传递到分卷和逐章时被翻译成了工程字段（章目标、核心冲突、关键情节），丢失了叙事可读性。</strong> 本节强制要求故事面的叙事必须完整、可辨认地传递到下级。</p>\n</blockquote>\n<h3>传递链要求</h3>\n<ol>\n<li><strong>故事面的\"一句话谜面\"必须被分卷的\"卷故事概要\"继承</strong>：分卷设计时，对应本面承接的卷必须把\"一句话谜面\"翻译为该卷的叙事子问题——用自然语言，不是用工程字段。</li>\n<li><strong>故事面的\"故事梗概\"（4B 卷内完整故事）必须可被逐章微型剧本的\"▶ 本章在讲什么\"识别</strong>：逐章设计时，本章在故事面的叙事弧中处于什么位置、承担什么功能——必须在这个字段中显式写出。</li>\n<li><strong>验收标准</strong>：把故事面文件、分卷大纲、逐章微型剧本按顺序给一个人看——他应该能追踪到同一个故事从\"面\"到\"卷\"到\"章\"的完整叙事流。如果在某级断裂（比如分卷读完不知道故事面在这里推进了什么），判为叙事传递失败。</li>\n</ol>\n<h3>传递失败处理</h3>\n<ul>\n<li>若分卷的\"卷故事概要\"与故事面的\"一句话谜面\"对不上 → 回到故事面层调整，或明确本卷不服务于该面</li>\n<li>若逐章的\"▶ 本章在讲什么\"与故事面的\"故事梗概\"对不上 → 回到故事面或分卷层对齐</li>\n<li><strong>不得为了对齐而把工程字段改写为叙事语言</strong>——工程字段的存在理由是执行精度，叙事字段的存在理由是故事理解。两者不可互相替代。</li>\n</ul>\n<h2>继续读取的 references（强制读取门禁）</h2>\n<p><strong>以下所列 references 文件必须通过 <code>read_file</code> 工具逐文件读取，不得因\"已有相关知识\"、\"之前执行时已读过\"、\"该文件只是参考\"为理由跳过任何一条。</strong> 每条 references 按其标注的必读等级强制执行：</p>\n<ul>\n<li>标注 <strong>必读</strong> 的文件：必须读取，少一条即视为流程违规，不得开始执行流程。</li>\n<li>未标注必读的文件：必须读取，但读取后可仅提取与当前任务直接相关的段落，不要求逐字通读。</li>\n<li>若文件路径指向的文件不存在（如引用的外部路径未就位），必须在日志中显式记录 <code>reference_missing_{refName}</code>，不得静默跳过。</li>\n</ul>\n<p>命中故事面设计任务时，除本文件外，<strong>必须继续读取</strong>：</p>\n<ul>\n<li><code>references/爽点模式库与三阶节拍.md</code>（<strong>必读</strong> — 卷级供血的节拍底盘）</li>\n<li><code>references/故事面设计规则.md</code></li>\n<li><code>references/故事面常见失误与修正.md</code></li>\n<li><code>assets/故事面模板.md</code></li>\n<li><code>references/人性锚点与社会议题耦合.md</code></li>\n<li><code>references/主题显影与人物弧线耦合.md</code></li>\n<li><code>references/故事面到分卷供血映射卡.md</code></li>\n<li><code>../../写作研究/网文留存模型.md</code> — 留存基线，定义故事面在卷级\"拉新/稳留/转付费/扩圈\"中的留存功能分配</li>\n</ul>\n\n<h2>作者风格画像嵌入（自动，只读）</h2>\n<ul>\n<li>若项目根存在 <code>Agents.md</code> 且其中注册了\"作者风格进化\"数据源（<code>蒸馏产物/作者风格进化/</code> 下的 作者风格画像.md 与 作者原声样本库.md）：\n<ul>\n<li><strong>执行中（只读）</strong>：读取 <code>作者风格画像.md</code> 的 价值母题层 + 情节伦理显影层 作为故事面作者约束（优先级：作者画像 &gt; 作者风格模板 &gt; 通用默认基线）——一句话谜面应落在作者最关心的母题上，硬抓手不宜踩作者反感的价值底线</li>\n</ul>\n</li>\n<li>未注册数据源或作者明确跳过：回退既有模板与默认基线，不报错，不阻断</li>\n</ul>\n<h2>风格/蓝本/写作研究模板自动发现规则</h2>\n<p>若当前服务的项目根目录存在 <code>Agents.md</code>，设计故事面前必须：</p>\n<ol>\n<li>读取项目根目录的 <code>Agents.md</code>；若其中声明了 <code>主输出平台</code>，检索三类模板时优先匹配\"适用平台\"与主输出平台一致的模板，无匹配时回退到\"适用平台：默认\"的同类模板</li>\n<li>若 <code>Agents.md</code> 中注册了\"写作研究模板\"——读取对应路径的模板文件，将其作为题材×平台的故事面默认约束基线</li>\n<li>若 <code>Agents.md</code> 中注册了\"作者风格模板\"——读取对应路径的模板文件，将其作为故事面表达气质、叙事距离与禁忌清单参照</li>\n<li>若 <code>Agents.md</code> 中注册了\"作品蓝本模板\"——读取对应路径的模板文件，将其作为一句话谜面、卷级供血、信息释放和情感弧参照；<strong>并读取 §十八 套路指纹的套路差异化声明，用于判断当前故事面承载的套路在同赛道中的竞争位</strong></li>\n<li>本 Skill 只消费与故事面设计相关的字段；若模板字段与题材主卖点冲突，主卖点与平台硬规则优先</li>\n<li>若项目根目录不存在 <code>Agents.md</code>，或其中未注册对应模板——回退通用默认模式，不报错，不阻断</li>\n</ol>\n<p>本 Skill 默认消费字段：</p>\n<ul>\n<li>写作研究模板：题材硬抓手、读者承诺、主卖点、平台禁忌、冲突强度要求</li>\n<li>作者风格模板：整体文风、叙事距离、情绪表达方式、禁忌清单</li>\n<li>作品蓝本模板：中段回报指纹、信息释放节拍、情感弧分布、整体叙事策略、<strong>§十八 套路指纹（套路差异化声明、套路-节奏关联矩阵）</strong></li>\n</ul>\n<h2>卖点保真要求（强制）</h2>\n<ul>\n<li>这里的“主卖点”默认指当前作品最核心、最能驱动读者追更或付费的吸引力，例如人物关系张力、机制爽点、身份反转、悬念追问或议题刺点。</li>\n<li>故事面必须把主卖点（即上条所定义的核心吸引力）转成可持续的冲突链、事件链与回报链，不能只保留概念标签。</li>\n<li>一句话谜面、六要素、卷级推进与供血锚点都要能回答“这个故事面怎样持续兑现卖点”。</li>\n<li>若故事面无法指出卖点在前 3 章、关键卷和终局分别怎样被感知与升级，视为供血不足。</li>\n</ul>\n<h2>题材竞对分析接入要求（强制）</h2>\n<ul>\n<li>若当前任务服务某个题材，且该题材目录下的 <code>竞对分析/</code> 已存在与当前项目、当前平台或当前赛道相关的竞对分析报告，必须先读取并纳入故事面设计判断。</li>\n<li>若目标平台为起点中文网，或未注明平台但默认按起点口径处理，且当前题材目录下尚无可用竞对主报告，开始故事面设计前应优先调用 <code>通用-分析竞对作品</code>，至少补齐 <strong>Top10 候选池、<code>3–5</code> 本主样本与四层深拆速览</strong>；若任务限制导致本轮无法补齐，必须显眼记录盲区，并降低故事面成熟度判断。</li>\n<li>不得把这些报告只当成背景资料；必须显式对比故事面的冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性与记忆点，说明这一面准备在哪些维度追平、反超竞对。</li>\n<li>故事面设计的默认目标不是“有一条可用支线”，而是让当前作品至少在<strong>冲突强度、抓手密度、卷级供血、正文可拆性、记忆点</strong>这 <code>5</code> 个默认关键维度里，形成可举证的追平路径，并尽量在其中 <code>2–3</code> 项建立明确领先方案；若看不出这类路径，应判为这一面仍未写成。</li>\n</ul>\n<h3>仿写转化路径（新增 — 当存在作品蓝本模板且当前为仿写场景时强制）</h3>\n<p>若当前任务属于\"基于已有成功蓝本做差异化改编\"的仿写场景，在完成上述竞对分析基础上，设计故事面时必须多走一步：</p>\n<ol>\n<li><strong>先提取蓝本的跨卷供血模式</strong>：蓝本的每个故事面/卷线是如何持续供血给主线的？供血方式是\"独立案件每卷闭环 + 主线线索一把揭\"，还是\"关系线每卷升级 + 主线跨卷贯穿\"，还是\"地图更换驱动 + 每卷新地图新供血\"？</li>\n<li><strong>再设计自己的供血模式</strong>：在保留蓝本供血逻辑的前提下，换掉故事面的具体矛盾、人物关系和代价结构——保持驱动模式，换掉故事外壳</li>\n<li><strong>差异化检查</strong>：新故事面的供血模式是否只是蓝本的\"换皮\"——如果原封不动地搬了供血逻辑但只换了人物名字，说明差异化不够，必须进一步调整</li>\n<li><strong>供血锚点的跨面唯一性检查</strong>：蓝本可能有 3 个故事面同时供血，它们的供血方式是否彼此区分？如果当前项目也有 3 个面，它们各自用不同的方式供血吗？</li>\n<li><strong>渐进原创过渡标注</strong>：若当前项目处于\"从仿写到原创\"的演化路径中（蓝本§十七 仿写内核卡标注了\"推荐演化终点\"），则在本故事面设计完成后标注其<strong>原创占比</strong>——该故事面在多大程度上是独立设计而非参照蓝本。当所有故事面的平均原创占比超过 70% 时，可判定为脱离仿写阶段</li>\n</ol>\n<h2>起点化竞对吸收口径（新增）</h2>\n<p>当故事面服务起点中文网，或未标平台而默认按起点基线处理时，默认把竞对吸收拆成以下四层，并翻译成故事面级设计约束：</p>\n<ul>\n<li><strong>市场数据层</strong>：用榜单位次、均订 / 首订 / 收订比代理信号、推荐资源位等，反推这条故事面是否真的能支撑题材归类、首卷交易效率与长线商业厚度，而不是只在作者视角里“设定很强”。</li>\n<li><strong>内容创作层</strong>：重点吸收主样本在冲突链、人物驱动、关系拉扯、规则边界、卷级供血与长线升级上的做法，把它翻成一句话谜面、六要素、供血锚点与 4A / 4B 的结构约束。</li>\n<li><strong>运营策略层</strong>：重点吸收主样本如何把故事面拆成可连载、可讨论、可做章末钩子的序列，转成当前故事面的卷级推进、章节可拆性与持续讨论点。</li>\n<li><strong>受众反馈层</strong>：重点吸收本章说 / 书友圈 / 书评区高频被夸的抓手、被骂的拖点、老白读者不耐烦的病灶，提前写进故事面的避坑与强化方案。</li>\n</ul>\n<p>起点语境下，默认尽量使用以下术语，而不是写成抽象的“读者会喜欢”：<code>均订</code>、<code>高订</code>、<code>首订</code>、<code>追订</code>、<code>收订比</code>、<code>分类月票榜</code>、<code>畅销榜</code>、<code>本章说 / 段评</code>、<code>书友圈</code>、<code>老白读者</code>。拿不到精确值时必须写成代理信号，不得伪造数值。</p>\n<h2>常见触发词 / 用户说法速查</h2>\n<ul>\n<li>帮我做故事面</li>\n<li>这个故事面供血不够</li>\n<li>我需要一句话谜面和硬抓手</li>\n<li>这面很强但拆不进正文</li>\n<li>帮我校准卷级推进和跨卷交接</li>\n<li>这条故事面为什么写着强、正文却弱</li>\n</ul>\n<h2>故事面的三问验收（新增——吸收自知乎桐梦书涵·三公理）</h2>\n<p>每个故事面设计完成后，用以下三个问题做最终验收。这三个问题比任何写作教程都值钱：</p>\n<pre><code>1. 读者会停吗？   （注意力公理：这一面的第一个故事入口是否有\"未完成事件+可立即共情\"？）\n2. 读者会猜吗？   （预期差公理：这一面的爽感/虐感是否建立在\"先钉预期再打碎\"上？）\n3. 读者会在乎吗？（情绪投资公理：读者是否已对这一面的核心人物做了情绪存款？）\n</code></pre>\n<blockquote>\n<p><strong>来源</strong>：桐梦书涵《写小说必须遵循黄金前三章？》（2026-09-02）；详见 <code>CommonSkills/通用-强化章节开头/references/黄金三章底层三公理.md</code></p>\n</blockquote>\n<h3>验收与既有框架的协同</h3>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>三问</th>\n<th>对应故事面框架</th>\n<th>验收标准</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>读者会停吗？</td>\n<td>核心驱动力（某人→渴望→遇阻→改变）</td>\n<td>第一个入口事件是否能 3 秒内让读者感知到\"谁在承压\"</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>读者会猜吗？</td>\n<td>预期差设计（四层矛盾网络）</td>\n<td>矛盾冲突是否建立在\"先建立读者预期→再偏离预期\"的模式上</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>读者会在乎吗？</td>\n<td>情绪投资（人物弧线 + 站队设计）</td>\n<td>核心人物是否有至少一个\"读者愿意站队\"的共情锚点</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<h2>故事面的核心驱动力与框架（强制）</h2>\n<p>每个故事面都必须明确\"读者为什么要追这条线\"，即<strong>核心驱动力</strong>：</p>\n<ul>\n<li>是一个具体的问题（而非抽象的主题）</li>\n<li>是读者想知道答案的欲望驱动</li>\n<li>是整个故事面运转的引擎</li>\n</ul>\n<p>用万能故事框架检查你的故事面：<strong>某人 → 渴望 → 遇阻 → 改变</strong></p>\n<ul>\n<li><strong>某人</strong>：这条支线的主要角色是谁？</li>\n<li><strong>渴望</strong>：他/她最强烈的欲望或害怕的事是什么？（要具体，不要\"他很痛苦\"）</li>\n<li><strong>遇阻</strong>：什么力量阻止他/她得到想要的？（要有真实代价，不能轻易解决）</li>\n<li><strong>改变</strong>：经历这条故事面后，他/她会如何不可逆地改变？（成长或堕落）</li>\n</ul>\n<h2>故事面的矛盾四层网络——从单线叙事到多维冲突（强制）</h2>\n<p>业余大纲的矛盾通常是线性的：主角 vs 反派。专业的故事面构建的是四层矛盾网络，四层必须交织推进，缺一不可。设计每个故事面时，必须显式标注该故事面主要承载哪几层矛盾。</p>\n<h3>第一层：外部冲突</h3>\n<ul>\n<li>主角 vs 具体反派（人物对抗）</li>\n<li>主角 vs 敌对势力（阵营对抗）</li>\n<li>主角 vs 世界规则（系统对抗）</li>\n</ul>\n<h3>第二层：内部冲突</h3>\n<ul>\n<li>主角的欲望 vs 道德约束</li>\n<li>主角的理性 vs 情感</li>\n<li>主角的旧我 vs 新我</li>\n</ul>\n<h3>第三层：关系冲突</h3>\n<ul>\n<li>盟友间的理念分歧——何时会决裂？决裂的触发事件是什么？</li>\n<li>对手间的短暂合作——基于什么共同利益？合作何时、因何破裂？</li>\n<li>爱人与亲人的选择困境——如何解决？解决方式留下什么不可逆后果？</li>\n</ul>\n<h3>第四层：主题冲突</h3>\n<ul>\n<li>个人自由 vs 集体责任</li>\n<li>程序正义 vs 结果正义</li>\n<li>传统守旧 vs 革新突破</li>\n</ul>\n<blockquote>\n<p>以《诡秘之主》为例：克莱恩要对抗邪神（外部）、要隐藏秘密维持人性（内部）、要周旋于塔罗会与值夜者等多方势力（关系）、始终面临\"为拯救多数能否牺牲少数\"的道德困境（主题）——四层矛盾交织推进，才是读者追更 500 万字不腻的真正原因。</p>\n</blockquote>\n<h3>四层矛盾的故事面验收规则</h3>\n<ul>\n<li>每个故事面必须显式标注它主要承载哪几层矛盾；至少承载两层，且两层之间必须有交织推进关系（解决一层矛盾直接触发或升级另一层），而非互不相干的平行罗列。</li>\n<li>若故事面只有外部冲突（\"谁打谁\"\"谁追谁\"），没有内部冲突或关系冲突参与，判为单薄故事面，需回炉补层。</li>\n<li>若故事面的主题冲突只是挂在标题上的口号，没有通过人物的具体选择与代价落地，判为主题架空。</li>\n</ul>\n<h2>五大构思方法（启动故事面创意）</h2>\n<p>如果故事面的核心还没想清楚，试试这五种方法触发灵感：</p>\n<ol>\n<li><p><strong>\"如果……会怎样？\"游戏</strong></p>\n<ul>\n<li>天马行空地问自己：如果一个角色遇到这个极端处境，会怎样？</li>\n<li>示例：如果背叛者的知情人突然出现在主角眼前，要求\"代价\"，会怎样？</li>\n</ul>\n</li>\n<li><p><strong>高概念\"混搭\"</strong></p>\n<ul>\n<li>用公式：[熟悉的设定 A] + [意想不到的设定 B]</li>\n<li>示例：修仙 + 职场 = 宗门内卷与绩效考核；历史 + 推理 = 盛唐的物流谜案</li>\n</ul>\n</li>\n<li><p><strong>从\"人\"开始：创造迷人的角色</strong></p>\n<ul>\n<li>赋予相互矛盾的特质（杀手却极度恐高，又养了一屋猫）</li>\n<li>从一个生动细节出发（戴着手套的清洁工，右手能触碰物品的记忆）</li>\n</ul>\n</li>\n<li><p><strong>情绪先行：你最想表达什么？</strong></p>\n<ul>\n<li>你想让读者感受到什么？怅惘、紧张、治愈还是绝望？</li>\n<li>一种强烈的情绪，本身就是故事的基调和供血方向</li>\n</ul>\n</li>\n<li><p><strong>逆向思维：颠覆经典</strong></p>\n<ul>\n<li>找一个经典故事套路，然后彻底反转</li>\n<li>示例：救世主其实只想躺平；骑士其实是被胁迫的倒霉蛋</li>\n</ul>\n</li>\n</ol>\n<h2>何时使用</h2>\n<ul>\n<li>新建一个故事面文件。</li>\n<li>重写已有故事面，使其更能支撑分卷、章节和单元案。</li>\n<li>审计一个故事面是否存在“概念很强、正文很弱”的问题。</li>\n<li>把一个主题、机制、人物弧、旧案或社会后果转成全书级供血面，并明确它与主线总纲的交织接口。</li>\n</ul>\n<h2>核心要求</h2>\n<p>一个合格故事面必须同时完成五件事：</p>\n<ol>\n<li>定义冲突。</li>\n<li>提供抓手。</li>\n<li>持续供血。</li>\n<li>进入正文。</li>\n<li>保护并兑现主卖点。</li>\n</ol>\n<h2>故事面的主线服务规则（起点口径，新增）</h2>\n<h3>支线必须咬合主线需求</h3>\n<p>起点爆款作品中，所有成功的故事面都遵循一条铁律：<strong>支线紧密服务主线，不能挂在主线外面当装饰</strong>。设计故事面时，必须对每一条支线执行以下\"删掉测试\"：</p>\n<blockquote>\n<p>如果删掉这条支线，主线故事是否仍然完整成立？如果答案「是」——这条支线需要重新设计或裁撤。</p>\n</blockquote>\n<h3>故事面的代偿协同设计（新增）</h3>\n<p>每一条支线（故事面）在服务主线时，除了\"供血\"（提供资源/信息/盟友/冲突升级），还必须回答一个更深的问题：<strong>这条支线如何与主线的代偿原型协同？</strong></p>\n<p><strong>三条代偿协同规则（强制）：</strong></p>\n<ol>\n<li><p><strong>同向强化</strong>：支线的代偿方向必须与主线一致——主线是\"底层崛起型\"，支线不能走\"无敌碾压型\"（让读者搞不清主角到底是靠自己努力上来的、还是天生无敌）。同向强化 = 用一个相似的代偿结构，但换了场景/换了对手/换了关系。</p>\n<ul>\n<li>✅ 主线：穷小子在商界打脸看不起他的富二代</li>\n<li>✅ 支线：穷小子在社交圈打脸看不起他的前女友</li>\n<li>❌ 主线：穷小子在商界打脸富二代</li>\n<li>❌ 支线：穷小子用系统瞬间碾压所有对手</li>\n</ul>\n</li>\n<li><p><strong>力度递进</strong>：多条故事面的代偿力度必须递进——第1条故事面的代偿落差＜第2条＜第3条。如果第1条故事面已经让读者爽到了极致（与终局同级别的代偿），后面的故事面会失去存在意义。递进 = 每条故事面在代偿空间的维度上有所升级（对手更强、代价更大、反转更出人意料）。</p>\n</li>\n<li><p><strong>疲劳防护</strong>：如果主线是高密度的\"底层崛起打脸\"，故事面就不能也是高密度的打脸——否则读者在5个场景里看到5次同样的\"被看不起→亮底牌→碾压\"，会迅速审美疲劳。规则：故事面的代偿节奏应与主线形成<strong>节奏错峰</strong>——</p>\n<ul>\n<li>主线打脸密集时，故事面提供\"关系推进/情感回馈\"类代偿（软代偿）</li>\n<li>主线处于蓄力期时，故事面提供\"打脸爆发\"类代偿（硬代偿）</li>\n<li>两条线同时都在硬代偿→代偿疲劳；两条线同时都在软代偿→追读失温</li>\n</ul>\n</li>\n</ol>\n<h3>每条故事面的代偿标签归档</h3>\n<p>每一本作品的多条故事面，应在总纲层或故事面层统一归档一份<strong>代偿协同矩阵</strong>：</p>\n<table>\n<thead>\n<tr>\n<th>故事面</th>\n<th>主线代偿原型</th>\n<th>本面代偿类型</th>\n<th>与主线代偿关系</th>\n<th>本面代偿节奏</th>\n<th>疲劳风险等级</th>\n</tr>\n</thead>\n<tbody>\n<tr>\n<td>主线</td>\n<td>底层崛起型</td>\n<td>硬代偿（打脸逆袭）</td>\n<td>—</td>\n<td>密集（每2-3章一次小代偿）</td>\n<td>中（需支线软代偿调节）</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>故事面A（人物弧线）</td>\n<td>底层崛起型</td>\n<td>软代偿（关系回馈/成长认可）</td>\n<td>同向强化（换场景：家庭线）</td>\n<td>稀疏（每5-6章一次大代偿）</td>\n<td>低（与主线节奏互补）</td>\n</tr>\n<tr>\n<td>故事面B（对手线）</td>\n<td>底层崛起型</td>\n<td>硬代偿（身份碾压/智性破局）</td>\n<td>同向强化+力度递进（比主线对手更强）</td>\n<td>中（每3-4章一次代偿）</td>\n<td>低（与主线对手类型不同）</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p><strong>归档规则</strong>：</p>\n<ul>\n<li>全部故事面+主线至少出现2种代偿节奏（密集+稀疏交替），否则判为节奏疲劳风险。</li>\n<li>全部故事面+主线中，软代偿与硬代偿的比例建议在 3:7 到 4:6 之间——硬代偿是主力但需要软代偿做缓冲。</li>\n<li>若发现某条故事面与主线的代偿冲突（如上文例子的 底层崛起 vs 无敌碾压），应重新设计该故事面的代偿方式，或裁撤该支线。</li>\n</ul>\n<p>合格的故事面必须直接为主线的以下至少一项需求供血：</p>\n<ul>\n<li><strong>获取关键资源</strong>：主角通过这条故事面获得升级道具、关键信息、或破局能力。</li>\n<li><strong>制造/翻转盟友</strong>：这条故事面让主角获得一个新盟友，或让现有关系发生质变（从敌对到追随、从信任到背叛）。</li>\n<li><strong>揭示隐藏信息</strong>：这条故事面暴露了主线谜团的某块拼图，读者对主线真相的理解因此推进。</li>\n<li><strong>升级主线冲突</strong>：这条故事面的解决方式直接触发了下一阶段的主线矛盾，形成\"解决一个小问题→暴露一个更大的问题\"的递进。</li>\n<li><strong>兑现情感回报</strong>：在连续高压的主线推进后，这条故事面提供情感释放或人物关系的阶段回报，让读者在\"喘息\"中仍然感到值回票价。</li>\n</ul>\n<p>设计故事面时必须在文件中显式标注：本条故事面主要服务于主线的哪一项需求；若哪一项都对不上号，判为本条故事面未成立。</p>\n<h3>单元剧串联模式</h3>\n<p>起点验证过的成功模式之一是\"单元剧串联宏大世界观\"（如《大奉打更人》的\"仙侠探案\"模式）：每个单元自身是一个可独立消费的完整故事（有开头、冲突、反转、回报），但同时每一单元都在为主线谜团的最终揭示铺设一条线索。设计此类故事面时：</p>\n<ul>\n<li>单元之间必须有递进关系，不能是简单的并列（\"破完一个案再破下一个\"）——后面单元的冲突复杂度、信息暴露深度或人物关系张力应明显高于前面单元。</li>\n<li>每个单元的结尾必须同时做到：闭环本单元的读者期待 + 暴露主线谜团的新碎片 + 引入下一个单元的触发事件。</li>\n<li>单元之间的衔接不能靠\"过了一段时间/又接到一个新案子\"这类机械转场，而必须靠前一个单元的解决方式直接触发下一个单元的问题。</li>\n</ul>\n<h2>故事面情绪拉扯与爽点系统设计（新增）</h2>\n<blockquote>\n<p><strong>核心诊断</strong>：多轮实践表明，当前故事面设计在\"提供结构供血\"层面已经成熟（主线咬合、四层矛盾、卷级推进等），但在<strong>爽点/虐点的密集刺激</strong>和<strong>情绪拉扯</strong>层面仍有明显短板——读者反馈高度集中在\"太慢、太闷、对话太少、没有爽点和虐点的密集刺激\"。根因是故事面层缺少作为独立设计维度的情绪刺激布点机制。</p>\n<p><strong>数据参照</strong>：追读率Top10%的作品平均每1.8章就有一次情绪高峰。每章至少1个小爽点、每3-5章1个中爽点、每卷1个大爽点——断了就掉追读。</p>\n</blockquote>\n<h3>爽点模式库强制消费（强制）</h3>\n<p><code>references/爽点模式库与三阶节拍.md</code> 不仅是\"参考阅读\"，在设计故事面时必须将其作为默认消费材料：</p>\n<ol>\n<li>开始设计任何故事面之前，必须先读完该文件。</li>\n<li>在故事面的\"卷级供血锚点\"中，必须显式标注本面用到了爽点模式库中的哪些爽点类型、每个类型落地在哪些章节、预期读者反应是什么。</li>\n<li>若故事面设计完成后无法从爽点模式库中匹配≥3种爽点类型，判为爽点供应不足，需回炉补设计。</li>\n<li>爽点类型必须与故事面的矛盾四层网络绑定——不是\"加一个爽点进去\"，而是从矛盾的一层（外部/内部/关系/主题）的推进中自然产生爽感。</li>\n</ol>\n<h3>情绪主轴设计（强制）</h3>\n<p>每个故事面除了\"一句话谜面\"外，还必须设计<strong>情绪主轴</strong>：</p>\n<ul>\n<li><strong>情绪底色</strong>：这个面整体的情绪基调是什么——是\"压抑→释放\"的暗爽型，还是\"温暖→拉扯\"的甜虐型，还是\"紧张→松弛\"的过山车型？</li>\n<li><strong>阶段情绪标记</strong>：故事面的每卷（若跨多卷）必须在卷级启动表中标注该卷的预期情绪峰值和谷值，以及卷末收束在什么情绪上。</li>\n<li><strong>情绪拉扯节奏</strong>：这个面如何制造\"收与放的交替\"——读者什么时候感到压迫、什么时候感到释放、什么时候感到揪心？</li>\n</ul>\n<p><strong>验收标准</strong>：</p>\n<ul>\n<li>若无法用一句话说清这个故事面的情绪主轴（不是情节主轴），判为情绪设计未完成。</li>\n<li>若故事面跨3卷以上但情绪曲线是平坦的（没有明显的起伏浪线），判为情绪单调风险。</li>\n<li>每个故事面的情绪曲线必须与主线的情绪曲线形成互补——当主线是高密度爽点时，故事面可以走深情/压抑线制造拉锯感；当主线处于蓄力期时，故事面可以走爽点快线做追读保温。</li>\n</ul>\n<h3>对话密度设计约束</h3>\n<p>市场反馈一致指向\"对话太少\"问题。故事面层必须对对话占比做设计约束：</p>\n<ul>\n<li><strong>故事面的预期对话占比</strong>：在\"六要素\"或\"卷级推进\"中标注本面的预期对话占比范围。女频情感类故事面建议≥50%（含内心独白可到60%+），悬疑/解谜类故事面建议≥35%（对话推进信息释放）。</li>\n<li><strong>对话驱动力检查</strong>：主线推进中，对话是否承担了以下功能之一——揭示信息、推进冲突、暴露人物立场、制造关系拉扯、释放情绪。若大段对话只是\"寒暄/说明/过渡\"，判为无效对话。</li>\n<li><strong>场景类型对应</strong>：动作/高潮场景对话占比可降至25-35%，但过渡/铺垫/感情场景对话占比应上升至50%+。若所有场景的对话占比一致，判为节奏均匀病。</li>\n</ul>\n<h3>虐点与爽点的交替节奏（新增维度）</h3>\n<p>女频赛道（追妻火葬场/甜虐/暗恋/婚恋）在故事面层必须有显式的虐爽交替设计：</p>\n<p><strong>1. 虐点设计三原则</strong></p>\n<ul>\n<li><strong>虐点必须是\"被辜负\"而非\"被欺负\"</strong>：读者代入的是委屈感——\"我付出了那么多，你凭什么这样对我\"，而不是纯受虐快感。前者引发共情，后者引发不适。</li>\n<li><strong>虐点密度</strong>：在情感爆发章节（如发现背叛/被当替身/被辜负），每500-800字内必须有一个虐点触发（冷言冷语/对比伤害/漠视/失信等）。间隔过长→读者感受不到\"虐\"只有\"闷\"。</li>\n<li><strong>虐中嵌爽</strong>：每3个虐点后必须至少有1个\"小爽点\"来平衡——\"虽然被伤害，但我看清了真相/有了新选择/拿到了证据\"。纯虐会劝退。</li>\n</ul>\n<p><strong>2. 爽点设计三节奏</strong></p>\n<ul>\n<li><strong>蓄势期</strong>（1-2章）：积累压迫感、建立\"该爆发了\"的期待。此期间必须有小刺激保持温度，不能纯蓄力。</li>\n<li><strong>爆发期</strong>（1章）：打脸/反转/摊牌——读者等待的情绪集中释放。此章对话占比应升至60%+，节奏加快。</li>\n<li><strong>余韵期</strong>（半章-1章）：爆发后的连锁反应与新悬念——让读者觉得\"值了但还想看更多\"。</li>\n</ul>\n<p><strong>3. 卷级验收</strong></p>\n<ul>\n<li>故事面每卷的虐爽事件数应≥总章数的50%（即10章卷应有≥5个情绪刺激事件）。</li>\n<li>若卷内连续3章无虐无爽，判为该卷失温，必须在卷级推进项中设计补丁。</li>\n</ul>\n<h2>默认执行顺序</h2>\n<p>固定优先级：<strong>先确认故事讲清楚了，再定定位与谜面，再定六要素与卷级供血，最后落 4A / 4B、供血锚点与检查清单。</strong></p>\n<ol start=\"0\">\n<li><strong>★ 叙事自检门禁（新增—最高优先级）</strong>：在进入任何工程流程之前，先用自然语言回答三个问题：\n<ul>\n<li>这个故事面\"在讲一个什么故事\"？尝试用一句话说清（不是卖点，是故事）</li>\n<li>如果有人问\"这条支线删掉会影响全书吗\"，你的回答是\"会，因为____\"吗？</li>\n<li>这个故事面的叙事与总纲的\"一句话讲故事\"方向一致吗？</li>\n<li><strong>如果连\"这条支线在讲什么故事\"都说不出一句让人能复述的话——不推进到任何工程字段。先回去写故事本身。</strong></li>\n</ul>\n</li>\n<li>先识别故事面类型，并确认它在全书里主要承载哪条支线故事，以及它与 <code>小说总大纲.md</code> 的交接接口。</li>\n<li>若按起点口径执行，先吸收 <code>Top10 候选池 → 3–5 本主样本 → 四层深拆</code> 的核心结论，再写一句话谜面与六要素。</li>\n<li>再写护栏与验收，并确认这一面的主卖点、胜负与抓手层。</li>\n<li>再写卷级推进，并用“故事面到分卷供血映射卡”把这一面的长期供血翻成卷级主问题、主抓手与卷尾交接钉子。</li>\n<li>再写 4A 出场卷与交接总览，以及 4B 卷内完整故事。</li>\n<li>最后写供血锚点与检查清单，并确认故事面是否对主样本形成明确追平 / 反超路径。</li>\n</ol>\n<h2>最低交付</h2>\n<h3>叙事层（新增—优先检查）</h3>\n<ul>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> <strong>能一句话说清\"这个故事面在讲什么故事\"</strong>——不是卖点、不是套路名、不是一个抽象主题</li>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> <strong>故事面的故事可被分卷继承</strong>：把一个不熟悉本项目的人从故事面文件带到对应分卷，他能识别出\"哦，这就是故事面里说的那部分\"</li>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> <strong>逐章的人也能说清\"这章在故事面中处于什么位置\"</strong></li>\n</ul>\n<h3>结构层</h3>\n<ul>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> 能看出这一面控制哪种胜负。</li>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> 有明确的 A/B/C/D 抓手层。</li>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> 有 ≤3章破口。</li>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> 有主出场卷 / 阶段与副出场卷 / 阶段。</li>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> 能看出这一面如何推动主线，又如何被主线反推。</li>\n<li><input disabled=\"disabled\" type=\"checkbox\"> 有至少 1 个主卷可直接拆章。</li>\n</ul>\n<h2>硬规则</h2>\n<ul>\n<li>禁止只有主题，没有动作链。</li>\n<li>禁止只有情绪，没有载体。</li>\n<li>禁止只有总纲气势，没有正文抓手。</li>\n<li>禁止把故事面写成 <code>小说总大纲.md</code> 的摘要副本或注释页。</li>\n<li>禁止反派无限制开挂却没有成本、节点与脏点。</li>\n<li>禁止故事面只剩议题口号，却没有人物锚点与具体冲突。</li>\n<li>禁止只复述主线节点，却不给出这一面自己的完整支线职责、胜负与代价。</li>\n<li>禁止故事面听起来很强，但进入正文后认不出本书卖点。</li>\n</ul>\n","files":[{"path":"assets/故事面模板.md","sizeBytes":5178,"isText":true},{"path":"references/主题显影与人物弧线耦合.md","sizeBytes":3868,"isText":true},{"path":"references/人性锚点与社会议题耦合.md","sizeBytes":983,"isText":true},{"path":"references/故事面到分卷供血映射卡.md","sizeBytes":4801,"isText":true},{"path":"references/故事面常见失误与修正.md","sizeBytes":2417,"isText":true},{"path":"references/故事面设计规则.md","sizeBytes":3571,"isText":true},{"path":"references/爽点模式库与三阶节拍.md","sizeBytes":1553,"isText":true},{"path":"SKILL.md","sizeBytes":32097,"isText":true}],"reviewScore":null,"reviewSummary":null,"trust":{"provenance":"trusted-source-unreviewed","notice":"Community-authored content, reproduced verbatim and not vetted as instructions. 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